Это статья - своего рода, вводная, поэтому короткая.
Все, полагаю, знают, что скрывается за сокращением из заголовка. А кто не знает - тот всё равно знаком с понятием, просто не под таким названием. QoL - "quality of life", "качество жизни" или, проще говоря, набор дизайнерских решений, служащих для удобства игрока, но не затрагивающих геймплей. Все вот эти вещи, вроде "частые действия должны быть быстрыми", "информация должна быть доступна там, где она нужна" итд. Вроде, самоочевидные штуки, но...
Каким был ваш первый мод, установленный в Скайриме? Ладно, первые 5 вспомните. У меня первым был мод на инвентарь. Не на увеличение инвентаря (от этой напасти я честно страдал все прохождения). На то, чтоб инвентарём стало комфортно пользоваться с мыши-клавиатуры. Насколько печальна жизнь консольщиков в этом случае - могу только догадываться. Но тут хотя бы можно списать на халтуру дизайнеров в условиях требуемой кроссплатформенности. Впрочем, тут хорошо хотя бы то, что эту халтуру можно поправить модами.
Или вот, модные одно время кинематографические экраны городов в стратегиях. Нефункциональные, малоинформативные и жрущие время/клики игрока (хрен с ней, с видеопамятью даже). А ведь они, наверняка, ещё и съели немало из бюджета на графическую часть. Как будто этот бюджет некуда потратить... А кто скажет, в каком дьяблоиде впервые был изкоробки реализован настраиваемый автоподбор? Кто и где в последний раз видел удобный инвентарь в развитой партийной рпг? А удобный крафт предметов? Конечно, где-то в инди подобное можно простить из-за ограничений движка/бюджета. А где-то подобные придирки можно счесть мелкими и укладывающимися в "хвосты" принципа Парето. Но гораздо чаще это банальная лень.
А ведь попадаются и случаи, когда противоположность этого паттерна вшита в геймплей. Пример этого можно видеть в Героях в виде механики еженедельных объектов карты (мельницы итп). Для стратегического слоя игры - они интересное дополнение, дающее ощущение гонки. Но одновременно они же - часть рутины, которой игроки должны заниматься в ручном режиме большую часть игры. Можно сказать, конечно, "не занимайтесь, когда это становится скучно". Но стоит помнить, что экономика Героев - планово убыточная в большинстве состояний фракции (за исключением ситуации одного полностью отстроенного замка), причём не только игрока. Этот аспект значительно усложняет не только написание качественного ИИ (и создание клонов игры в принципе), но и продлевает ценность таких минорных бонусов. Вот тут бы пригодился территориальный контроль из шестой части (не в лобовом виде, очевидно, но что-то типа "непосещённые объекты на территории замка автоматически посещаются на 2-5 день, в зависимости от дистанции до города" - это позволит как убрать рутину, так и воровать ресурсы с чужой территории в ручном режиме), но эти объекты в него не попали.
В следующих статьях этого раздела посмотрим ситуацию в конкретных вопросах.