Теперь поговорим о престиж-классах. Эти классы нельзя выбрать при создании персонажа, их прокачка ограничена 10 уровнями (а не 20, как у стандартных классов) и к герою имеются определенные требования для получения уровней в них. Скажу сразу, я опробовал не все престиж-классы, некоторые кажутся лишними и откровенно бесполезными, поэтому выделю самые интересные. В любом случае, во время первого прохождения рекомендую от них отказаться.
Чародейский Рыцарь. Ценой одного уровня в заклинаниях (т.е. на первом уровне новых заклинаний не получает) Чародейский Рыцарь предлагает Магу (или кому-то другому, способному колдовать Мистические заклинания) 10 уровней в классе с полной прогрессией атак (если идти от чистого Мистического заклинателя, то суммарная прогрессия будет 15) и несколькими боевыми Умениями.
Драконий Апостол уступает Чародейскому Рыцарю в прогрессии атак (¾), имеет аж три «дырки» в получении новых заклинаний (1, 5 и 9 уровни этого класса) и не даёт бонусных Умений. Вместо этого он позволяет выбрать/развить прогрессию Наследия Колдуна, дает бонусы к характеристикам и возможность превращаться в дракона. Это престиж-класс лучше всего подходит для гибридных Мистических заклинателей, и я не вижу смысла брать больше 4 уровней: это даст +4 к Силе и +2 к защите, а все остальные бонусы не особо и нужны.
Мистический Трикстер довольствуется стандартной для магов прогрессией атак в ½ и требует хотя бы одного уровня Вора или Вивисектора (вообще, любого класса с атаками исподтишка, просто эти варианты получают их на первом уровне), поэтому снова теряем один уровень заклинателя. Собственно, фишка этого престиж-класса в том, что его заклинания могут считаться атаками исподтишка, а потому способны наносить больше урона.
Хранитель Знаний не требует от заклинателей жертвовать прогрессией заклинаний, одинаково подходит и Сакральным, и Мистическим заклинателям. Этот класс позволяет взять любые Умения (по мере развития по одному от Вора, Воина и Мага) без привязки к развитию персонажа, а так же по одному заклинанию от других классов (например, Маг может выучить одно любое заклинание Друида). Дополнительные Умения никогда лишними не бывают, поэтому стоит обратить внимание на этот класс при условии, что ваш основной класс на поздних уровнях не предлагает что-то ну очень полезное.
Мистический Теург. Хотите комбинацию Мага и Жреца – получайте! Если герой обладает уровнями и Мистического, и Сакрального заклинателя (желательно, чтобы они зависели от одной Характеристики, например, Колдун и Оракул), то Мистический Теург позволяет получать уровни в них обоих с отдельным запасом заклинаний для каждой класса. В итоге, Мистический Теург становится универсальным заклинателем, но без доступа к высшим Кругам и особенностям «чистых» классов.
Престиж-классы с боевой специализацией мне не показались особенно полезными и интересными, выделю только Рыцаря Преисподней, что обладает аналогом Сокрушения Зла Паладина, но называется оно Сокрушением Хаоса, при этом обе эти способности при использовании против демонов сочетаются, удваивая преимущества. А еще есть Ассассин. Он умеет смазывать свое оружие ядом, а так же при атаке из скрытности может убить врага одним ударом. Вот только демоны имеют полный иммунитет к яду, других врагов раз-два и обчелся, а мгновенное убийство требует специфических действий и работает раз в сто лет. В итоге имеем самый бесполезный класс в игре.
Теперь перейдём к Мифическим Путям. Первый выбор Мифического Пути из шести вариантов предстоит сделать в конце второго акта, второй (можно будет или сохранить выбранный Мифический Путь, или перейти в один из четырёх, доступных только на данном этапе игры) – в начале пятого. Но вот доступность того или иного пути зависит от решений игрока по мере развития сюжета и выполнения дополнительных заданий.
В конце первого акта герою предложат выбрать «Близость» к одному из Путей, получив ряд небольших бонусов. В сюжетном плане этот выбор ни на что не влияет, поэтому выбирайте тот, чьи бонусы вам больше нравятся.
При выборе Мифического Пути учтите, что у каждого из них есть рекомендуемое мировоззрение, и сильное отклонение от него может привести к недоступности получения всех десяти Мифических уровней. Например, доброму персонажу не удастся стать полноценным Личом, так как его добрая душа воспротивится превращению в бессмертную нежить, придется или менять мировоззрение, или Мифический Путь.
Вне зависимости от действий игрока ему будут доступны Пути Ангела и Демона – добра и зла «по умолчанию». Понятное дело, Ангел добрый и справедливый. Ему доступно наибольшее количество уникального контента, включая посещение одной богатой на ценные вещи локации на два акта раньше обычного. В плане механик получает ангельский нимб, возможность временно усиливать оружие для борьбы со злом, а так же запас мощных Сакральных заклинаний. Главное преимущество Ангельской магии в том, что одно заклинание заменяет много других, экономя как слоты, так и время игрока. Вместо того, чтобы вручную накладывать пять-шесть заклинаний индивидуально на каждого персонажа, Ангел накладывает одно и на всех. Ну а если герой является Сакральным заклинателем с полной прогрессией Кругов заклинаний (т.е. Жрецом, Оракулом, Шаманом или Друидом), то он может привязать прогрессию книги заклинания Ангела не к Мифическим уровням, а уровням персонажа, тем самым получив доступ к сильным заклинаниям Ангела раньше и в большем количестве (иными словами, заклинания Ангела добавятся к книге заклинаний, например, Жреца). Что я могу сказать об этом пути: Ангел сильный, особенно благодаря объединению книги заклинаний, но как персонаж довольно таки скучный. Типичный рыцарь без страха и упрека, а потому является одним из двух Мифических Путей, к которому благосклонно относится высшее руководство.
Демон – это способ шокировать своих союзников тем, что во главе антидемонического похода стоит демоническое существо. Если Ангел – оплот добра и порядка, то демон это хаос и зло. Бей, круши, убивай и все в таком духе, хотя игра не заставляет отыгрывать совсем уж кровавого маньяка. Демон умеет впадать в особый вид ярости, а так же постепенно получает преимущества от аспектов других демонов, но играть за него мне не особо понравилось. Запомнился мне он только единственной в своём роде стелс-миссией, чуть не заставившей меня забросить прохождение. Ах да, спутница Арушалай – одна из лучших лучниц в игре – в пятой акте помашет Демону ручкой, если вы не переманите её на «Темную Сторону Силы».
Азата. Вот это уже другое дело! Если Ангел является воплощением добра и порядка, то Азата – это анархист, борющийся со злом в любых проявлениях, и плевать он хотел на законы. Азата воплощает в себе дружбу, свободу, добро и веселье, его квесты заставят вас улыбнуться, а на помощь к нему придут удивительные существа. В плане механик он не может похвастаться чем-то особенным: что-то вроде Барда или Скальда, его способности направлены на усиление партии. Главная прелесть Азата именно в его истории. И, разумеется, в Айву: дракончике, что станет аналогом Верного Зверя (если у главного героя уже был Верный Зверь, то он получит второго). Айву не только поможет в бою (сначала она довольно слаба, однако потом вырастет и обучится Сакральным заклинаниям), но и вставит свое веское (обычно, связанное со сладостями) слово почти в любой диалог. В общем, Азата – самый милый и добрый Мифический Путь в игре, а открыть его довольно просто, достаточно выполнить в первом акте квест по поиску пропавших послушников Дезны. Как ни странно, но Азата – один из двух Мифических Путем, кому доступно превращение в Дьявола. Достаточно стать полной противоположностью того, чего от вас ждут, а именно чтить закон и совершать злые поступки.
Трикстер – воплощение хаоса в чистом виде, которое действует без оглядки на последствия. Короновать местного алкаша, превратить магический артефакт в самогонный аппарат и споить свою армию, срастить двух персонажей с диаметрально противоположными взглядами в одно существо – это все в его стиле. Разумеется, высшее руководство в лице королевы Голфри не будет довольно превращением крестового похода в кавардак, но кто её будет спрашивать? В общем, если Азата действует хаотично исключительно из добрых побуждений, то Трикстеру нормы морали попросту не интересны. Трикстер ломает игровые механики, придавая Навыкам дополнительные особенности. Нашли новый предмет? Трикстер использует Знание Магии и найдёт в нем свойства, какими артефакт до этого не обладал. Проверка Подвижности теперь помогает не только избегать атак по возможности (например, когда персонаж поднимается на ноги или пробегает мимо врагов, то в обычных условиях те наносят ему «бесплатный» удар), но еще и самому их в ответ наносить. Ну а дар Убеждения Трикстера достигает таких высот, что его противники при встрече с ним пытаюсь покончить жизнь самоубийством. В общем, сильный и универсальный Мифический Путь. Открыть его довольно просто: по сюжету при посещении библиотеки в первом акте достаточно использовать реплику, начинающуюся с «Поддаться наитию».
Эон – полная противоположность Трикстеру. Будучи воплощением абсолютного порядка, он желает вернуть демонов и ангелов туда, где им, по его мнению, самое место. При том, что далеко не всем понравится отыгрывать роль беспристрастного судьи, за Эона стоит поиграть хотя бы ради сюжета: только ему доступна возможность вмешиваться в ход истории и менять прошлое. Однако спутнице Камелии не очень понравится водить дружбу с подобным существом, и она уйдет из партии в начале пятого акта. В плане механик Эон ближе всего к усиленному Инквизитору с улучшенными версиями способностей этого класса. Открыть Эона легко, достаточно на Рыночной Площади в первом акте осмотреть источник синеватого свечения, но так же легко можно потерять доступ к этому Мифическому Пути, если в конце первого акта принять любое решение, кроме помеченного как «Путь Эона». Ближе к концу игры он может перейти на Путь Дьявола, если во время квестов Эона выбирать злые реплики. Но это лишь облегчит переход, иначе придется проходить проверки Навыка Убеждения. А вот выбирать добрые реплики не рекомендуется – это закроет доступ ко многому уникальному контенту Эона.
Лич. Второй злой Мифический Путь. В плане истории Лич не то, чтобы бы особенно интересен, пусть и предлагает выбор между безжалостным повелителем мертвых и тем, в ком еще осталась крупица человечности. Паладин Сииала уйдет от Лича, но вместо неё Лич обзаведется несколькими уникальными спутниками. А вот в плане механик наравне с Трикстером и Ангелом это один из самых сильных и универсальных путей. Как Ангел может объединять книгу заклинаний с Сакральными кастерами, так Лич – с Мистическими. Ведьма, Арканист, Маг или Колдун получат в свои руки возможность вытягивать из врагов значения Характеристик любым наносящим урон заклинанием, лечение за счет убитых врагов, призыв орды нежити и способность возрождать и ставить себе на службу убитых врагов. Так же Лич обзаведется скелетом-слугой: еще одним аналогом Верного Зверя с возможностью менять ему снаряжение и добавлять уровни разных (фиксированных) классов по мере развития. И это еще не всё, ведь у Лича есть и другие бонусы: он обладает защитой от многих вредоносных воздействий, ближе к концу игры теряет характеристику Выносливость, перекладывая её функционал на Харизму, может получить снижение урона от вражеских атак, наделить свойствами нежити Верного Зверя, дать бомбам Алхимикам и зарядам Кинетика дополнительный урон. И еще много всего: у Лича есть солидный арсенал способностей для персонажа почти любого класса, жаль, что он не может выучить их все. А открыть Лича довольно просто: во втором акте после встречи с одними злобными насекомыми нужно спуститься в пещеру, расправиться с нежитью и забрать жезл (только не ломайте его). Чуть дальше по сюжету в короткой кат-сцене откроется секретный проход в тайную локацию, где герою и предложат перейти на новую ступень бытия.
Оставшиеся Мифические Пути станут доступны только в начале пятого акта при соблюдении определенных условий. При их выборе придется отказаться от бонусов предыдущих путей. Поздние Пути страдают от недостатка «экранного времени» – пятый акт слишком короткий (в плане сюжета), чтобы дать шанс им раскрыться, а потому их истории нельзя назвать особо запоминающимися.
Первым отмечу Дьявола. Как его открыть, я уже писал выше, и ничего больше особо сказать не могу – единственный Мифический Путь, за который я не играл. Описание его способностей звучит слишком сомнительно, чтобы его брать для чего-то, кроме отыгрыша – Дьявол обеспечивает разные усиления союзникам, но они слишком ограниченны по времени и в количестве применений. А так это путь для почитателей упорядоченного зла: Дьяволы в мире игры не считаются угрозой всего сущего и даже готовы оказывать помощь в войне с демонами. Главное внимательно читать предложенный ими контракт, а то потом окажется, что в нем было множество условий, написанных мелким неразборчивым почерком.
Путь Легенды доступен в пятом акте всегда, ничего делать не требуется. Это возможность отказаться от Мифических Сил (у героя останутся только первые два Мифических уровня, сопартийцы останутся при своих, но больше не смогут получать новые) и снова стать простым (почти) смертным. В обмен на подобную жертву герой получает двадцать бонусных уровней, тем самым доводя максимальный уровень персонажа до сорокового (союзников это не касается, так же в любом классе остается ограничение в двадцать уровней). Магу подобный обмен может пойти во вред (хотя отмеченный выше Мистический Теург сможет за 30 уровней стать полнофункциональным гибридом Оракула и Колдуна и добрать десять уровней Хранителя Знаний, Чародейского Рыцаря или любого другого понравившегося вам класса), а вот стрелок или боец ближнего боя способен превратиться в настоящую машину смерти. В общем, Легенда будто создана для любителей придумывать безумные сочетания классов. В сюжетном же плане этот Путь позволяет чуть больше узнать о причинах открытия Мировой Язвы.
Золотой Дракон. Открыть его просто, достаточно принести Сказителю чешуйку драконицы Теранделев (лежит в стартовом подземелье), в дальнейшем найти её коготь (лежит там же, где и жезл для пути Лича), посетить открывшуюся локацию и выбрать добрую реплику, когда появится такая возможность. Странный путь: в сюжетном плане ничего особо не предлагает, да и в плане механик тоже. Рост характеристик и возможность превращаться в дракона – как-то несерьезно, в игре и так есть способы все это сделать без смены Мифического Пути.
Ходячий Рой. А вот это уже что-то уникальное! Даже открыть его – отдельный квест, если без больших спойлеров, то: не уговаривать королеву сопровождать нас в походе, не сжигать тело гигантского насекомого, что встретится по сюжету, использовать «биологическое оружие» в конце второго акта (королева бы запретила), не уничтожать «последствия» его применения, исследовать записи встретившегося по сюжету другого Ходячего Роя и в пятом акте поглотить те самые «последствия». Это если я ничего не упустил. Рой – пусть настоящего Зла, без всякой там жажды власти и бессмертия, просто желание поглотить весь мир. Рой – наиболее проработанный поздний Мифический Путь как в плане сюжета, так и механик. Он враг и демонам, и крестоносцам, все напарники покинут его, все армии на глобальной карте заменятся роями насекомых, а сам, кхм, герой начнет получать бонусы в зависимости от количества поглощенных существ. И поглощать можно не только врагов, но и большинство NPC. Чтобы герой не скучал, он со временем обзаведется своими клонами, что будут копировать его навыки, но потребуют отдельного снаряжения. В релизной версии клоны появлялись где-то за 15 минут до финала игры, теперь их дают намного раньше. Ходячий Рой уж точно не подходит для первого прохождения: теряется весь связанный со спутниками контент, включая одно из самых больших в игре подземелий, а персонаж должен быть приспособлен для игры без поддержки представителей других классов, но во втором-третьем прохождении его попробовать стоит.
Думаю, что на этом можно заканчивать. До встречи!