Найти тему
VK Play

Какими могут быть следующие игры серии Bioshock

Оглавление

Три фантастических города, которые было бы интересно посетить

10 лет назад, 26 марта 2013 года, вышла Bioshock Infinite – последняя на данный момент «большая» игра серии. Сегодня активно циркулируют слухи о разработке новой части. Не стоит сомневаться, что рано или поздно мы ее увидим. А пока она не вышла, можно пофантазировать, какие еще сеттинги подойдут для следующих выпусков Bioshock.

Что такое Bioshock?

Серия Bioshock с первой же игры стала классикой. Подводный город в стиле ар деко завораживал дух. Но дело было не только в сеттинге. Игра имела целый ряд отличительных особенностей.

Во-первых, это был иммерсивный симулятор. Они выходят не то чтобы слишком часто, и Bioshock вызывала радость у поклонников жанра уже самим фактом своего появления. Главное в таких играх – обилие вариантов прохождения. Уровни чаще всего сложные, изобилующие множеством секретов, замков и потайных ходов, способных вывести к важным ресурсам, редкому оружию или в тыл ничего не подозревающим противникам. И в этом серия всегда была хороша.

Еще игры серии всегда очень политизированы. В случае с Bioshock это не минус – пока что разработчикам удавалось не превращать игру в агитку, а просто рассматривать тот или иной вопрос с плюс-минус нейтральной позиции. Первая часть была посвящена либертарианству и тому, как далеко может зайти рэндианский анархо-капитализм. Вторая, словно стремясь уравновесить чаши весов, прошлась уже по идее коллективизма. А третья рассматривала вопросы консервативного общества и левацкого бунта против него.

Во многом Bioshock – это, конечно, эстетика места действия
Во многом Bioshock – это, конечно, эстетика места действия

Другая «фишка» Bioshock – хорошо оформленный ретрофутуризм. И обязательно некие технологии, напоминающие «магию», но в научной обертке. Чтобы одной рукой фаербол метать, а другой из томми-гана поливать от пуза. В этом есть и драйв, и эстетика – схема пришлась игрокам по нраву. Впрочем, возможности игр серии не ограничиваются метанием огня – можно, например, превратить врага в ледышку и разбить на мелкие осколки. А можно натравить на него обозленных пчел или ворон, которые закусают до смерти. Скучно точно не будет.

Но главная отличительная особенность куда уникальнее всех предыдущих, во многом именно она определяет «лицо» серии. В каждом Bioshock должен быть город-эскапист, спрятанный от остального мира. Будь это подводный Восторг или скрывающаяся в облаках Колумбия. И несмотря на обилие ярких персонажей, чаще всего именно город и есть главный герой игры – настолько он харизматичен. И в этом смысле выбор сеттинга чрезвычайно важен.

Закованный во льдах

Одна из самых логичных мыслей, куда закинуть новый город эскапистов и его жителей, – в Антарктику. Воздух был, вода была. Остается третье агрегатное состояние – лед. Вот в его толще и может разыграться новая драма.

Толщина льда в Антарктике может достигать более четырех километров. Причем он, конечно же, неоднороден. Есть глубокие расщелины, а на определенных глубинах может встречаться вода. При желании можно продумать концепты, в которых расположенный среди льдов город будет выглядеть красиво и необычно.

Льды Антарктики всегда можно подать красиво
Льды Антарктики всегда можно подать красиво

Другой интересный факт заключается в том, что лед может сработать как капсула времени. Российские ученые со станции «Восток», например, проводили бурение, чтобы заполучить древний лед себе. Добурились до трех с половиной километров, разделили лед на секции, положили его в специальные холодильники и отправили на изучение в Петербург. Зачем? Да потому, что возраст такого льда может достигать фантастической отметки в 1,2 миллиона лет. И пузырьки воздуха, образовавшиеся при его замерзании, могут немало рассказать о древней атмосфере. Помогая ученым получить ответы на многие вопросы – например, о состоянии парниковых газов в те времена, когда человеком на планете и не пахло. Не в теории, а на практике.

Жителей «ледяного» города в потенциально новом Bioshock можно тоже наделить научной мотивацией, и не исключено, что в игре речь пойдет о чем-то куда большем, нежели просто древний воздух. Кто знает, что найдут ученые во льду возрастом в миллион лет? Быть может, это и спровоцирует большой конфликт в потаенном городе, последствия которого придется разгребать игроку.

Возвращение к истокам

Что может быть древнее льда возрастом в миллион лет? Что наголову превзойдет его по бесконечности и необъятности? Правильно – космос! Тем более если вспомнить, что идейным предшественником Bioshock вообще-то был другой иммерсив-сим, System Shock. И речь там как раз шла о космической станции.

Теперь ее вполне можно оформить под какой-нибудь ретрофутуристичный город, уйдя от безликого sci-fi во что-то имеющее исторические корни. Ар-деко среди звезд очень неплохо смотрелось в той же Prey на станции Талос. Тут же можно пойти дальше по мировым стилям. Можно вообще сделать город международным, как МКС, но в куда больших масштабах. Китайский квартал, русский, французский и так далее. Хороший дизайнер всегда найдет, как это обыграть. Обосновать этот международный характер космического города можно, сделав его неким ковчегом для остатков человечества, спасшегося с Земли после глобальной катастрофы, – это прибавит сюжету драматизма.

Космос – не только черная пустота и белые звезды. Он способен играть яркими красками и радовать удивительными картинами туманностей и галактик. При желании в окнах «космических» домов можно создавать картины вполне себе пейзажных достоинств.

В Prey получилась шикарная космическая станция. Но целый город может смотреться еще лучше
В Prey получилась шикарная космическая станция. Но целый город может смотреться еще лучше

К тому же, такой город может перемещаться, подобно той же Колумбии из Bioshock Infinite. Только в куда больших масштабах – не от континента к континенту, а от галактики к галактике. И вид за окном всегда будет новый.

Космос полон опасностей. По нему летают астероиды, способные в случае столкновения приводить к вымиранию видов. Это можно вплести в сюжет. Например, какой-нибудь обезумевший персонаж захочет уничтожить город, руководствуясь формулой «да не доставайся же ты никому». И отключить систему защиты от космических тел, а игроку на каком-нибудь этапе надо будет ломиться на скорость через весь уровень, чтобы восстановить ее работу.\

Причем замысел злодея может даже сработать, и какой-нибудь астероид снесет половину города. Чтобы потом главный герой выходил в открытый космос, перемещаясь среди обломков, чтобы найти важный для сюжета артефакт.

Жителей космического города можно наделить не только «эскапистской» мотивацией, но и научной, как и в случае с городом в Антарктиде. В космосе много зловещих объектов для изучения – например, черные дыры. Докрутив уровень безумия, сценаристы могут придумать любую сущность природы этих загадочных объектов. Вплоть до того, чтобы отправить игрока внутрь черной дыры. Тут не обязательно полностью соответствовать всем канонам академической науки – технологии в Bioshock всегда были чем-то вроде магии, завернутой в наукообразную обертку.

Смешение эпох

Если предложенный выше «космический» город может перемещаться в пространстве, почему бы не пойти дальше и не сделать город, который перемещается во времени?

Такой город может иметь какой угодно характер и находиться где угодно. Необычность в нем будет достигаться условным экспериментом с машиной времени, который пошел вразнос. Город изолирован в рамках нескольких кварталов, которые и станут уровнями. В различных его уголках спорадически открываются «порталы», откуда случайным образом валятся группы людей из разных времен и эпох.

Смешение эпох всегда дает необычный результат
Смешение эпох всегда дает необычный результат

Древние люди из Far Cry Primal. Римские легионеры из Ryse: Son of Rome. Викинги из Valheim. Крестоносцы и сарацины из Assassin’s Creed. Средневековые монахи, жестокие ацтеки и жадные до золота конкистадоры, наполеоновские гренадеры и ковбои Дикого Запада, германские штурмовики Первой мировой и бойцы армии Чуйкова из Сталинграда. И все эти люди неожиданно для себя оказываются в незнакомом месте.

Можно вводить исторических персонажей, особенно тех, что когда-то пропали без вести. Например, знаменитого писателя Антуана де Сент-Экзюпери, который во время Второй мировой войны вылетел в разведывательный полет на самолете «Лайтнинг» и исчез.

Столкновение людей из совершенно разных эпох и культур всегда порождает непонимание. А тут они еще и разом оказываются в непонятной для себя обстановке. Это можно использовать для сюжета, создавать необычные ситуации. К примеру, древний римлянин может прийти в шок, пообщавшись с каким-нибудь образованным человеком из Средневековья, знающим латынь, и послушав в подробностях про крушение Римской империи.

В первых двух играх серии Bioshock фактически идет война всех против всех за лут на руинах города, а в Bioshock Infinite разворачивается гражданская война, где каждая из двух сторон отстаивает свои идеи. В городе, куда постоянно валятся персонажи из разных эпох и народов, можно сконструировать и вовсе «гражданскую войну всех против всех» – причем ее накал не будет спадать по причине «всех убили» просто потому, что приток свежих бойцов, которые абсолютно не понимают друг друга и которым нечего терять, будет бесконечен.

Продолжения Bioshock ждут очень многие. Не стоит сомневаться, что оно в итоге непременно увидит свет. Какого качества будут эти игры? Это только предстоит проверить. Быть может, разработчики размышляют в тех же направлениях, что и мы, и мы увидим какие-то элементы из описанного выше. А может, придумают что-то еще более интересное. Главное, чтобы новые части оказались достойны предыдущих игр серии – они-то точно были хороши.

BioShock
38,4 тыс интересуются