Найти в Дзене
Дейли Днайв

Might and Magic: Мои личные аутсайдеры серии

Я люблю ролевой сериал Might and Magic, с той оговоркой, что лишь с шестой по девятую часть. Все что было раньше - прошло мимо меня, так как я не родился в ту эпоху и не успел пропитаться духом олдскульных ролевых игр. Сейчас играть в ранние проекты серии M&M мне морально тяжело. Как я неоднократно упоминал в своих обзорах: Might and Magic VII: For Blood and Honor моя любимая часть серии, а на втором месте идет Might and Magic IX: Writ of Fate. Третье место делят между собой Might and Magic VI: The Mandate of Heaven и Might and Magic VIII: The Day of Destroyer. Шестая и восьмая все равно отличные RPG, но для меня они далеко не на первом месте по интересу. Казалось бы, если с восьмой все ясно, то настоящему фанату дико видеть, что ШЕСТАЯ находится позади седьмой... и даже девятой! Сейчас я все объясню. Might and Magic VI Минорная претензия заключается в том, что я практически не вижу различий между классами. Они (различия), безусловно есть, но, выражаются, в основном, в количестве жизне
Оглавление

Я люблю ролевой сериал Might and Magic, с той оговоркой, что лишь с шестой по девятую часть. Все что было раньше - прошло мимо меня, так как я не родился в ту эпоху и не успел пропитаться духом олдскульных ролевых игр. Сейчас играть в ранние проекты серии M&M мне морально тяжело.

Как я неоднократно упоминал в своих обзорах: Might and Magic VII: For Blood and Honor моя любимая часть серии, а на втором месте идет Might and Magic IX: Writ of Fate. Третье место делят между собой Might and Magic VI: The Mandate of Heaven и Might and Magic VIII: The Day of Destroyer. Шестая и восьмая все равно отличные RPG, но для меня они далеко не на первом месте по интересу. Казалось бы, если с восьмой все ясно, то настоящему фанату дико видеть, что ШЕСТАЯ находится позади седьмой... и даже девятой! Сейчас я все объясню.

Might and Magic VI

-2

Минорная претензия заключается в том, что я практически не вижу различий между классами. Они (различия), безусловно есть, но, выражаются, в основном, в количестве жизней и маны за уровень и возможностью овладеть некоторыми оружейными и защитными навыками. Побочные навыки, каждый класс, может выучить в полной мере, как и магические для тех, кому они доступны (за исключением Света/Тьмы). Например, лучник может стать таким же полноправным магом стихий как и волхв. Возможно, требованием к разнообразию я "заразился" после игры в M&M7, которую прошел до M&M6. Но, как я сказал выше - это минорная претензия, точно не она отнимает мое желание перепроходить данную часть.

-3

А вот что меня останавливает, от стремления еще разок перепройти "Мандат Небес", так это его бесконечно сложные подземелья. Пещеры, гробницы, подземелья и прочие dungeouns здесь чрезвычайно огромны. Не все, но многие. Первый звоночек прозвучал у меня, когда я "утонул" в пещерах Покинутого храма - я ожидал что приключение будет на двадцать минут, но не тут-то было! Потом было много звоночков и даже сирен. Но окончательно меня вывели из себя два заведения: Замок Аламос и гробница VARN - как бесконечные плутания по лабиринтам между толп монстров, в поисках разных ключей, зашифрованных слов и т.д. Я не представляю как осилил вышеперечисленные подземелья тогда, без интернета, не иначе как помогла удача и счастливое стечение обстоятельств, но намучился я будь здоров! А еще, в те времена, я плохо изучил механику игру и принцип магии, поэтому не использовал быстрые телепорты в храмы, с целью подлечиться, а вместо этого каждый раз восстанавливал силы сном. И, не умел я тогда успешно пользоваться магией, поэтому сражался, преимущественно, в ближнем бою, хотя именно с помощью магии проще всего побеждать в битвах. И вот после всех пролитых гигалитров пота и слез, уже с имеющимся опытом и знаниями, мне не хочется возвращаться в Энрот. Столь глубокие подземелья удовольствия у меня не вызывают, скорее раздражение.

-4

Хотя отмечу, что по сюжету, атмосфере и разнообразию этих же подземелий, Mignt and Magic VI значительно лучше, чем все последующие части. В той же семерке, все подземелья внешне однообразны, словно сделаны под копирку. Видно, что шестая часть разрабатывалась дольше всех и времени на ее дизайн было выделено намного больше.

Might and Magic VIII

-5

И так, минорная претензия в том, что хотя внешне классы изменили, перелопатили, срастили расы с классами, но получилось все, как и было раньше: маги самые сильные, а остальные на подхвате - как был дисбаланс классов, так он и остался. Давайте пробежимся вкратце.

Рыцарь. Идеал не требует изменений, каким он был - таким он и остался. Но, лишился грандмастера бодибилдинга и звания самого толстого бойца.

-6

Тролль. Он же паладин без магии, потому что может в совершенстве овладеть булавой и парализовать противников. Взамен у него забрали бесполезную магию Эго, которой паладин и так не пользовался. Защищен только кожаными доспехами, но в этом он лучший, как и в навыках: бодибилдинг и регенерация (специально введенный в этой игре, медленно восстанавливает очки жизней). Самый крупный персонаж как по ХП так и внешне.

-7

Минотавр. Выигрывает конкурс под названием: "Как сделать рейнджера еще менее полезным". Да, формально класса "следопыт" в игре больше нет, но его дух перенял минотавр, как и топор - все такой же бесполезный. С царской руки, разработчики подарили ему возможность носить латы, метсерский уровнь оружейника и бодибилдинга, что делает минотавра третьим классом ко количеству очков жизней. Лишили его возможности хорошо стрелять из лука и опознавать монстров, взамен дав совершенство восприятия... короче сделали рокировку мусорных навыков. Но что самое обидное - минотавры, в силу анатомических причин, не могут носить шлемы и сапоги, очень важные аксессуары, которые дают не только броню, но и разные магические эффекты. В итоге, несмотря на возросшее количество ХП, минотавр обладает меньшей броней, отсутствием возможности усилить себя магическими эффектами, и все такой же слабой атакой. Да, и магию стихий (хотя бы даже экспертную) у него забрали, оставив лишь магию Эго. А еше, не ровен час, придет Тесей и зарубит его.

-8

Темный эльф. Очень люблю данный народ, еще со времен прочтения Роберта Сальваторе. В Джадаме это лучник, со всеми его стандартными навыками, включающими стихийную магию. Плюс он в совершенстве владеет кольчугой, плюс является магистром торговли и обезвреживания ловушек. В восьмой части, никто кроме темного эльфа, даже на мастерском уровне, не может владеть луком. Оно и понятно - если ты не можешь изучить лук в совершенстве, то зачем вообще его качать? Пользуйся им только на первых стадиях игры. Владеет способностью темного эльфа - навыком, который открывает уникальные четыре заклинания, доступные только данной расе. Там есть интересное заклинание Темный огонь, на уровне магистра, наносящее неплохой урон по одиночной цели, но вы вряд ли будете его качать, потому что хорошо развитый лук оставляет далеко позади практически любую магию. У темных эльфов очень и очень стильный внешний вид, особенно у эльфиек. В Джадаме темные эльфы - господствующий народ, а все остальные, грубо говоря, понаехавшие.

-9

Вампир. Еще один класс, дамы у которого просто загледенье. Не смотри что мертвые - за собой следят получше чем некоторые живые. Вампир высосал жизнь у вора, забрав его навык кинжала и чуть-чуть откусил паладина, забрав его мастерство Магии Эго. Получился очень средний класс, без сильной боевой составляющей. Из побочных навык в совершенстве владеет бесполезным опознанием монстров (только монстр лучше всех опознает монстров) и хорошо умеет регенерацию, без которой вампир не был бы вампиром. А пить жизнь он умеет? Умеет! Наравне с темными эльфами, обладает вампирскими способностями о четырех заклинаниях, среди которых есть вытягивание жизни с очень выразительным изображением. На магистерском уровне способен превращаться в газообразную форму, во время которой приобретает полный иммунитет к физическим атаками, но и сам не может атаковать, кроме заклинаний! Так что имеет смысл изучить несколько боевых заклинаний Магии Эго (их звездный час!), чтобы применять их в газообразной форме. В этом случае, встает вопрос о целесообразности прокачки кинжалов.

-10

Клерик. Практически полностью перекочевал из предыдущей части, но лишился возможности изучать Магию Тьмы. Отныне он идет только дорогою добра. Местный клерик не посещал курсы личностного роста и лишился возможности так хорошо торговать, как священники Эрафии. И вообще, у клерика Джадама самый маленький пул магистерских навыков: только Магия Эго и Магия Света - больше ни в чем он не преуспевает. Зато высшую магию, к которой относится Свет, выучить стало гораздо проще и быстрей.

-11

Некромант. Волхв сбросил все свои покровы и окончательно подался на темную сторону. Он единственный, кто способен в совершенстве изучить Магию Стихий и Магию Тьмы. Мякотка в том, что Магию Тьмы тоже можно изучить достаточно быстро, и начать нагибать этот мир, грубо говоря, с пеленок. Кстати, здесь, наконец-то, магам доступна медитация на высшем уровне!

-12

Разобрав классы, я могу озвучить свою главную претензию: Might and Magic VIII очень и очень похожа на свою предшественницу. Навыки остались те же, лишь добавили регенерацию да тройку уникальных классовых навыков, заклинания остались те же - им сменили лишь картинку. Есть целое одно изменение в магии: у Тьмы забрали заклинание Жертва, заменив ее Хваткой Тьмы, что мешает противнику колдовать, стрелять и уменьшает броню. Заклинание потом перекочевало в девятую часть. Кстати, многие изображения заклинаний позаимствует та же девятая часть.

Понятно, что движок игры тоже не изменился, и, как будто бы, потерял былой лоск. Сюжет стал хуже и более линейным, несмотря на небольшое разветвление в выборе союзников - это ни на что не повлияет. Ввиду того, что высшая магия доступна почти сразу, еще и сложность колоссальна упала. Берем некроманта, изучаем Магию Тьмы, покупаем шрапнель... фиксируем прибыль, как говорится.

-13

Сложность снизилась, в том числе, из-за возможности брать в партию до пяти(!) героев, правда не сразу. В начале игры мы создаем только одного персонажа - нашего главаря, который будет с нами до конца игры. На протяжении всего прохождения мы находим остальных спутников и добавляем в свой отряд. Конечно, придется немного потыкаться и подождать, прежде чем вы соберете отряд своей мечты, да и не все сразу захотят к вам присоединиться, но, поскольку сейчас можно найти всю информацию в интернете - вы быстро соберете нужный отряд. А, например, пять личей, способны разрушить мир быстрее, чем Клинок Армагеддона.

Про не упомянутый мной класс "дракон", я лишь сделаю замечание, что он доступен далеко не с самого начала игры. Однако, если присоединить в партию и правильно раскачать его драконский навык, то летающий ящер станет еще одним оружием судного дня, который будет нещадно сжигать всех ваших врагов. Хорошо хоть блатеров нет - и на том спасибо.

-14

В итоге, все вышеперечисленное, делает Might&Magic VIII вторичным огрызком серии, не таким интересным, как другие части, и не приносящим такого удовольствия от прохождения - вот почему мне не хочется проходить ее в очередной раз. Хотя, в сравнении со многими другими ролевыми играми, это еще ого-го!

#mightandmagic #mightandmagicVI #mightandmagicVIII #mightandmagic6 #mightandmagic8 #mandateofheaven #dayofdestroyer #мечимагия #3DO #newworldcomputing