Написать инструкции для игроков словами любой дурак сможет, но такой подход часто уменьшает степень погружения в игру. Гораздо круче, когда игра лишь намекает на возможные действия, а ты изучаешь мир и исследуешь его законы.
Лучше всего организовать интуитивное обучение получается у игр, которые пытаются обойтись без диалогов и рассказывают о мире лишь посредством окружения. Не у всех игр это выходит идеально. Little Nightmares почти всю игру обходится без подсказок, но броски предметов стали непреодолимой преградой. Судя по всему мало, кто мог понять самостоятельно, поэтому, если игрок долго не может сообразить, что делать, то внизу экрана появляется текстовая подсказка.
Inside всё же удалось не пропустить ни грамма текста в игровой процесс.
Начало
Разработчики Inside считают, что даже показывать меню игрокам — это излишняя необходимость, поэтому после запуска можно сразу шевелить лапками и двигаться по сюжету. Но как ни странно после такого резкого вталкивания игрока в игру всё остальное происходит плавно и нежно.
Каждое препятствие выдаётся строго по одному за раз и для того, чтобы его преодолеть нужно сделать одно целевое действие. В качестве кнута работают две вещи: невозможность продвинуться по сюжету или смерть.
Например, самым первым препятствием является ствол дерева, на который надо залезть, то есть пощёлкать по кнопкам, чтобы найти нужную. Второе препятствие — это люди с фонариками, которые нападают на тебя и убивают, если ты выйдешь из сумрака на свет. Тебе надо научиться ждать, пока они пройдут. После того как ты научился всем отдельным приёмам игра подкидывает испытание в виде погони, в котором надо использовать все приёмы, иначе погибнешь.
Играм, где ты умираешь сразу, вообще проще обучать игроков, так как смерть сложнее пропустить, чем лёгкое ранение.
Зачем тут холодильник?
Хочу остановиться подробнее на обучении перемещении предметов, так как оно выполнено интересно. Когда ты вбегаешь на локацию, то видишь две вещи: высокий забор, на который не забраться просто так, и рядом холодильник.
Хоть в игре и сочетаются довольно странные ландшафты, но холодильник посреди леса ощущается лишним и сразу притягивает взгляд. Честно говоря, мой мозг испорченный одним интерактивным фильмом, первым делом захотел залезть в него и спрятаться таким образом от преследователей. Но главную свою задачу холодильник выполнил: я захотела с ним повзаимодействовать и узнала, что его можно тащить.
Второй этап обучения тасканию предметов сделали посложнее. Там на локации располагается неприметный ящик, и к тому же он находится на удалении пары экранов от стены. Но, так как тебе уже известна связка стена-холодильник, мозг автоматически начинает искать предмет, который можно было бы использовать, как подставку себе под ноги.
Заодно эта локация обучает, что предмет может находится на отдалении от препятствия, и его стоит поискать. Хотя в конкретном случае это не так сложно, так как на ящик мы приземляемся прямо при входе в локацию, но по ходу игры это знание нам пригождается часто.
Подводное перемещение
Первое соприкосновение с водой происходит сразу с глубины. Ты прыгаешь с утёса и сразу проваливаешься в толщу воды. Тебе не надо думать умеет ли твой персонаж нырять и можно ли путешествовать под водой. Это очевидно, ты уже на глубине и тебе надо выплыть.
Дополнительной особенностью перемещения под водой является ограниченный запас кислорода у главного героя. Было понятно, что стандартный интерфейс с уменьшающейся голубой полоской не подходит игре. Поэтому тебе приходится ориентироваться в основном на интуитивную оценку времени.
Правда, у тех, кто играет с контроллера есть классовое преимущество. Когда кислорода начинает не хватать, то контроллер начинает вибрировать, сигнализируя о близкой смерти.
Внутриигровые «спойлеры»
Вполне нормальная практика для игр показать нечто, что тебе встретится дальше по сюжету, сначала в безопасном окружении. Чтобы ты был готов к тому, что тебя ждёт в будущем.
В Inside таким образом нас знакомят с собаками. Всю игру эти твари будут преследовать нас и пытаться разорвать на кусочки. Но первое знакомство произойдёт тихо и буднично: на дороге, через которую нужно прокрасться, в отдаление видно пару людей и добермана рядом, что автоматически переводит его в разряд будущего врага.
Другой спойлер можно обнаружить на заводе рядом с выключенными машинами. Там лежат пронзённые шипами люди, так что несложно сообразить, что сделают с тобой машины, если ты им попадёшься. Но чего не сделаешь ради того, чтобы просто пройти вперёд…
В Inside хоть всю игру можно разобрать на кусочки: очень уж изящно разработчики соединяют механики, добавляя каждый раз что-то новое в уже изученное. Однако проще выделить общие принципы:
- Новые механики желательно вводить по одной за раз.
- Первое знакомство с механикой стоит делать максимально очевидным, но при этом игрок должен приложить хотя бы немного усилий для осуществления действий.
- Контраст полезно использовать для привлечения внимания к предметам взаимодействия.
- Смерть — хороший учитель.
- Новые механики стоит давать на знакомых игроку предметах, а новые предметы — на знакомых игроку механиках.
- Если хочешь, чтобы игрок чему-то научился, то поставь игрока в ситуацию, где у него не будет выхода кроме как сделать желаемое разработчиком действие.