Найти тему
VK Play

Как улучшить производительность в любой игре

Оглавление

Грамотный подход к настройкам графики

ПК позволяет установить максимальные настройки графики и увидеть любую игру в наилучшем виде. Но далеко не все могут позволить себе «железо», соответствующее высоким требованиям современных игр. Приходится открывать настройки качества и либо выбирать готовый пресет, либо наощупь искать самые «прожорливые» опции. Это отнимает время, которое можно было потратить на саму игру.

К счастью, многие графические настройки повторяются от тайтла к тайтлу, так как большинство проектов разрабатываются на основе одних и тех же технологий. Рассказываем про самые распространенные параметры качества и объясняем, как повысить производительность в играх на любом ПК.

Процессорозависимые опции

-2

При создании графики на экране сначала в дело вступает процессор. Он отвечает за то, что потом будет обрабатывать видеокарта: геометрию и архитектуру локации, расстановку объектов, модели и их перемещение, физические взаимодействия и другие важные элементы как картинки, так и геймплея.

Видеокарта получает от процессора готовую сцену, «раскрашивает» ее, накладывает текстуры и спецэффекты — а потом обращается к CPU за новым кадром. Это называется «вызовом отрисовки». Он происходит, когда видеокарта закончила свою работу — и может выйти так, что процессор не успел подготовить новую картинку.

-3

Частые вызовы, превышающие скорость работы центрального процессора, перегружают чип и приводят к нестабильной частоте кадров, «статтерам» (прерывистой анимации) и «фризам» (коротким зависаниям). Чтобы получить плавный видеоряд, необходимо разгрузить процессор и максимально нагрузить видеокарту.

Разберем графические настройки, которые больше нагружают процессор, а не графический адаптер.

Разрешение экрана ниже нативного

Даже переход с 1080p на 1440p снижает загрузку процессора почти на треть
Даже переход с 1080p на 1440p снижает загрузку процессора почти на треть

Количество пикселей на экране определяет четкость и детализацию изображения и выражается в виде двух чисел: ширины экрана в пикселях (например, 1920 точек на дюйм) и его высоты (1080). Более высокие разрешения значительно улучшают качество изображения, поскольку большее число пикселей отображает больше графической информации.

Если разрешение экрана низкое, то мощная видеокарта справляется с отрисовкой каждого нового кадра слишком быстро и перегружает процессор частыми вызовами отрисовки. А если CPU загрузится на полную, то снижение качества других настроек перестанет увеличивать FPS.

Поэтому слишком низкое разрешение может не повысить частоту кадров, а, напротив, привести к статтерам и фризам. Лучше всего в играх устанавливать родное разрешение дисплея. Самые распространенные сегодня: 1920x1080, 2560x1440 или 3840x2160. Чем больше нагружена видеокарта — тем свободнее «дышится» процессору.

Дальность отрисовки теней (Shadow Draw Distance)

-5

Ради оптимизации большинство теней в играх отрисовывается на ближних планах, а вдалеке — только крупные. Если понизить этот параметр, то на средней и дальней дистанции тени могут пропасть вовсе. При быстром перемещении по миру (на лошади или автомобиле) это становится особенно заметно — некоторые тени могут появляться прямо перед глазами.

Если у вас слабый процессор, то снизить дальность прорисовки теней — хороший способ улучшить стабильность частоты кадров. Но если замечаете мигающие или возникающие из воздуха тени, то попробуйте немного повысить значение этого параметра.

Дальность прорисовки (Draw Distance)

-6

В играх с открытым миром на дальних планах много интерактивных объектов: враги, мирные персонажи, постройки, в которые можно войти, и другое. Их «расстановкой» как раз занимается процессор. Снижение дальности прорисовки скроет пейзажи густым туманом и облегчит жизнь ЦП.

Что касается декораций на фоне, до которых нельзя добраться, то они нагружают процессор не так сильно. Поэтому в линейных играх без открытого мира снижение качества дальности прорисовки не имеет особого смысла.

Детализация объектов (Object Detail)

-7

Этот параметр определяет сложность геометрии (количество видимых полигонов и мелких деталей) игровых объектов. На современном «железе» нет нужды снижать детализацию близко расположенных к игроку предметов и персонажей — достаточно уменьшить количество полигонов на отдаленных, которых в кадре всегда в разы больше.

В некоторых играх этот параметр отвечает именно за детализацию объектов на фоне. Пониженное значение может разгрузить процессор, потому что именно он отвечает за отсечение «лишних» — невидимых издалека — полигонов.

Количество персонажей на экране (Number of NPC / Crowd Density)

-8

Этот параметр отвечает за количество персонажей на улицах в игровом мире, а также за количество солдат в отрядах в стратегиях, подобных Total War. Если в игре с большинством NPC можно так или иначе взаимодействовать, их высокое количество на экране сильно нагружает процессор.

И если в RPG с открытым миром снижение числа NPC на улицах или автомобилей на дорогах иногда удобно для игрока, то в Total War битвы вместе с падением численности армий теряют в зрелищности. Но в любом случае, снижение количества персонажей — хороший способ снизить нагрузку на CPU.

Растительность (Vegetation / Grass)

-9

Траву, кусты и листву сегодня тоже часто делают интерактивной. А еще растительности нужно много и ее всю надо расположить в игровом мире и в кадре. Данный параметр также больше нагружает процессор, чем видеокарту.

Низкие значения обычно уменьшают плотность и дальность видимости растительности. Попробуйте найти такое значение на ползунке настройки, при котором трава и листва не исчезают полностью, но при этом частота кадров на вашей системе остается комфортной и стабильной.

Эффекты частиц / визуальные эффекты (Particles / Visual Effects)

-10

Большинство спецэффектов появляются во время сражений. Это искры, взрывы, всполохи — все они состоят из мелких частиц. Их поведение рассчитывает процессор. И хотя их детализация и насыщенность может дополнительно обрабатываться и видеокартой, снижение качества эффектов частиц поможет снять лишнюю нагрузку с ЦП.

Опции, нагружающие графическое ядро

Видеокарта визуализирует заготовленную ЦП математическую модель
Видеокарта визуализирует заготовленную ЦП математическую модель

После того, как мир игры построен процессором, видеокарта «прорисовывает» его, наполняя деталями. Большинство настроек в играх отвечают именно за качество изображения, а не за наполнение игрового мира. Рассмотрим самые распространенные опции.

Высокое разрешение (1440p и выше)

Повышая разрешение, мы увеличиваем нагрузку на видеокарту — для игры в 4K требуются самые производительные современные графические адаптеры. Но самым популярным разрешением, согласно статистике Steam, до сих пор является Full HD, хотя QHD постепенно завоевывает позиции.

И для 1080p, и для 1440p хватит большинства современных видеокарт среднего уровня. Повышать разрешение выше этих параметров стоит только обладателям топовых решений — или ускорителей с поддержкой DLSS.

Сглаживание (Anti-Aliasing)

-12

Края объектов в играх редко попадают точно между пикселями, поэтому на контрасте между границей такого объекта и фоном видны «лесенки». Избавиться от них помогает сглаживание.

Обычно оно либо просто размывает края (FXAA), либо отрисовывает часть кадра в увеличенном разрешении (MSAA). В первом случае ресурсов видеокарты тратится мало, но изображение получается «замыленным». А во втором — относительно много, зато картинка остается четкой.

Сглаживание сильно нагружало старые видеокарты — вплоть до моделей 2016 года. Большинство современных методов антиалиасинга потребляют меньше ресурсов, комбинируя постобработку, информацию из предыдущих кадров и увеличенное разрешение части кадра. Но эти технологии вроде SMAA или TAA появились недавно и адекватно работают только на относительно новых видеокартах.

Качество шейдеров / материалов (Shader / Material Quality)

-13

Если во времена Half-Life 2 вершиной реализма считались фототекстуры, то

сегодня материалы поверхностей воссоздаются с помощью сложных алгоритмов шейдеров.

Сам параметр «Качество шейдеров» редко встречается в современных играх. Обычно можно лишь снизить разницу между глянцевыми и матовыми поверхностями, отключив отражения. Но в релизах последней пары лет иногда встречается параметр «Качество материалов».

Он как раз отвечает за различия видов поверхностей и игру света на них. При низких значениях материалы становятся менее реалистичными, но так можно выиграть ощутимое количество FPS.

Глобальное освещение (Global Illuimination)

-14

Без трассировки лучей глобальное освещение обычно имитируется с помощью невидимых «лампочек» в помещениях, а на открытых локациях оно обеспечивается отраженным светом от неба. В старых играх непрямой отраженный свет нередко отсутствовал — хорошая видимость была только возле фонарей, факелов, костров и других источников.

Как правило, в играх позволяют настроить качество только глобального освещения, так как прямое настраивать невыгодно. Оно потребляет меньше ресурсов, а снижение его качества более заметно.

А вот качество глобального освещения сильно повлияет на картинку, только если его полностью отключить. Параметр «Качество освещения» можно снижать до среднего или даже низкого значения.

Качество теней (Shadow Quality)

-15

При классической растеризации — без трассировки лучей в реальном времени — отрисовываются лишь основные тени, более-менее соответствующие направлению света от ближайших источников. Их плотность и мягкость краев зависят от разрешения карт теней, которое и настраивается этим параметром.

Иногда опция «Качество теней» отвечает также за дальность их прорисовки. Тогда нагрузка на высоком качестве ложится не только на графическое ядро, но и на центральный процессор.

Высокие значения параметра могут серьезно нагрузить систему, но нередко разница между максимальным и высоким значением или высоким и средним в динамике не слишком заметна. А вот установка ниже среднего уровня может заметно ухудшить картинку, сделав ее «плоской» и неестественной.

Рассеянное затенение (Ambient Occlusion)

-16

Дополнительные тени на стыках и в углублениях, придающие объем поверхностям. Без рассеянного затенения объекты кажутся зависшими в воздухе, а картинка в целом — «плоской». Отключать совсем этот параметр не стоит — при необходимости поднять FPS лучше выбрать нетребовательный метод SSAO, если он доступен. Или просто понизить качество.

Туман / дым (Fog / Smoke)

-17

Туман и дым создаются схожими методами. В современных играх они обычно по-настоящему объемные, но только на ближних планах. Туман на фоне для экономии ресурсов может отрисовываться полупрозрачной серой текстурой.

Настройка обычно регулирует лишь плотность объемной дымки поблизости. В большинстве игр снижение плотности тумана дает ощутимый прирост производительности, а визуально разница зачастую мало заметна.

Объемные облака (Volumetric Clouds)

-18

В старых играх облака были частью «скайбокса» — фонового изображения, имитирующего небо, — и практически не потребляли ресурсы. Сегодня их принято делать «настоящими», меняющимися в зависимости от погоды. Иногда они даже отбрасывают тени на землю.

Но геймеры редко подолгу рассматривают небо в играх, если речь не идет об авиасимуляторах. Так что этот параметр можно спокойно снижать, что поможет повысить максимальную частоту кадров на открытых пространствах.

Отражения в экранном пространстве (Screen Space Reflections, SSR)

-19

Сегодня этот параметр, кроме самих отражений в зеркалах или воде, часто влияет еще на глянцевость/матовость поверхностей. Если отключить SSR, металл в кадре не будет окрашиваться в цвета окружающих материалов, а лакированный пол превратится в матовый. Но такие отражения — один из самых «прожорливых» параметров. Поэтому многие отключают его одним из первых.

Трассировка лучей (Ray Tracing / RTX / DXR)

-20

Рейтрейсинг пришел в игровую графику из киноиндустрии, где давно была возможность заранее рассчитывать освещение сцены, моделируя поведение лучей и отражения. В играх для обработки трассировки лучей в реальном времени не хватало ресурсов потребительских видеокарт — пока в 2018 году не вышли GeForce RTX со специально выделенными для этого процессорными блоками.

Однако полностью рейтрейсинг растеризацию не заменил: он применяется лишь для улучшения затенения, создания реалистичных отражений с информацией за пределами кадра и настоящего глобального освещения — без невидимых «лампочек», часто подсвечивающих объекты не с той стороны.

Трассировка лучей только изучается разработчиками и не всегда ощутимо улучшает изображение. А в последних частях Assassin’s Creed научились делать качественное глобальное освещение и более традиционными методами. Порой разницу в затенении и вовсе заметить сложно. Зато практически всегда рейтрейсинг потребляет слишком много ресурсов — его нередко отключают даже владельцы видеокарт GeForce RTX.

Параметры, потребляющие много видеопамяти

-21

Некоторые параметры влияют на производительность только при нехватке видеопамяти — снижение их качества не поможет повысить частоту кадров, если у видеокарты недостаточно собственной памяти. В 2023 году желательно иметь хотя бы 8 гигабайт — и это для разрешения Full HD. Если у вашего графического адаптера запас GDDR меньше, то попробуйте снизить качество текстур и остальные параметры из этой главы.

Качество текстур (Texture Quality)

-22

Текстуры — это изображение, наложенное поверх 3D-модели, имитирующее внешний вид ее поверхности. Параметр «Качество текстур» обычно отвечает за их разрешение — чем выше разрешение картинки, тем больше ее размер.

Повышение качества текстур заметно улучшает графику в игре, однако текстуры в высоком разрешении занимают в видеопамяти больше всего места. Большинство текстур в максимальном качестве сегодня рассчитаны на разрешение 4K — 3840x2160 пикселей.

Тем, кто играет на ПК с экраном меньшего разрешения, нет необходимости ставить максимальное качество текстур. Часто достаточно высокого, а иногда даже среднего. Это особенно актуально для графических адаптеров с малым количеством видеопамяти — менее 8 Гбайт.

Дальность прорисовки (Draw Distance)

Мы уже разбирали этот параметр в главе, посвященной процессорозависимым настройкам. Однако интерактивные объекты нужно не только расставить, но еще и где-то хранить. Видеокарта при этом больше полагается на свою быструю память, чем на относительно медленную ОЗУ.

Дальность прорисовки в играх с открытым миром может сильно заполнять видеопамять. Если у вас не очень мощный процессор и мало памяти на графическом адаптере, стоит снизить дальность прорисовки.

Детализация объектов (Object Detail)

Восьмигигабайтная GeForce RTX 3060 не может дать такой же стабильный FPS, как 12-гигабайтная

В памяти видеокарты хранится не только количество объектов, но и их качество. Можно попробовать вместо кардинального снижения дальности прорисовки уменьшить детализацию отдаленных объектов. Если сделать наоборот, результат будет выглядеть значительно хуже.

Отражения на основе трассировки лучей (Ray Traced Reflections)

Благодаря трассировке лучей стали возможными реалистичные отражения с информацией из-за пределов экрана. В зеркалах и глянцевых поверхностях теперь появляется не только персонаж игрока, но и динамические объекты и спецэффекты за его спиной.

Все это потребляет дополнительную видеопамять. Если у вас ее мало — отключите отражения на основе рейтрейсинга или вообще всю трассировку лучей.

Постобработка и косметические эффекты

-23

Картинка на экране может быть не только детальной, но еще и кинематографичной. За эффектность отвечает постобработка, которую можно сравнить с ретушью фотографий. Большинство таких параметров если и влияют на производительность, то только на устаревших видеокартах.

Улучшенная четкость (Adaptive Sharpening)

Некоторые методы сглаживания вроде FXAA или TAA и технологии апскейлинга (повышения разрешения) — DLSS или FSR — делают картинку чуть «замыленной». Этот параметр помогает вернуть изображению четкость.

В играх для этого часто используется технология FidelityFX CAS от AMD. Иногда есть просто ползунок увеличения резкости.

В первом случае резкость и без того четких частей изображения не увеличивается, ограничивая применение эффекта только действительно размытыми участками. Во втором увеличивается резкость всего кадра. Так или иначе, этот параметр практически никогда не снижает количество FPS.

Тесселяция (Tessellation)

-24

Тесселяция увеличивает детализацию поверхностей, умножая количество полигонов и сглаживая угловатость трехмерных моделей. Сегодня это выполняется на этапе постобработки и чаще применяется для земли и архитектуры, чем для персонажей или других динамических объектов.

Когда тесселяция только появилась в 2009 году вместе с DirectX 11, она значительно нагружала графическое ядро. Но уже через несколько лет в видеокартах под расчеты тесселяции выделили отдельные процессорные блоки. В современных играх выключение тесселяции редко прибавляет FPS.

Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering)

Слева — нет фильтрации, справа — включена
Слева — нет фильтрации, справа — включена

Поверхность земли, стены и многие другие поверхности большую часть времени расположены под углом к взгляду игрока. Из-за особенностей отрисовки поверхностей в таком ракурсе они получаются размытыми. Чтобы это исправить, применяется анизотропная фильтрация.

В большинстве игр этот параметр практически не снижает FPS даже на максимальном качестве в 16 проходов (16X). Но есть исключения — в Marvel’s Spider-Man герой быстро перемещается между сотнями небоскребов Нью-Йорка, и анизотропная фильтрация ощутимо просаживает производительность. В таком случае можно поставить 4 прохода (4X). В разрешениях ниже 4K разница визуально почти незаметна.

Объемные лучи / лучи бога / световые шахты (Volumetric Light / God Rays / Light Shafts)

-26

Световые шахты, или «лучи бога», видны, когда свет пронизывает листву или щели в стенах. Это очень красиво выглядит, но в некоторых относительно старых играх параметр сильно влияет на производительность (Fallout 4, The Witcher 3). В большинстве современных такое художественное освещение уже менее требовательно к ресурсам.

Глубина резкости (Depth of Field)

-27

Размытие фона на крупных планах и легкая дымка в отдалении, создающие эффект воздушной перспективы. Чисто художественный эффект, отключение которого иногда помогает в шутерах от первого лица, но почти никогда не прибавляет FPS.

Размытие в движении (Motion Blur)

-28

Этот эффект редко делают качественно — чаще он только портит изображение в динамике. При грамотной имплементации размытие в движении сглаживает анимации и перемещение быстро движущихся объектов, что может добавить плавности видеоряда при частоте кадров ниже 60.

Но чаще всего просто при резких поворотах камеры размывается фон, что может мешать в играх от первого лица и во многих соревновательных. И хотя на производительность этот эффект обычно не влияет, многие его отключают, чтобы не отвлекал.

Блики линз (Lens Flare)

-29

Дополнительная яркость для точечных источников света, а также блики на экране. В соревновательных играх может отвлекать. Да и в одиночных не всем нравится этот эффект. На производительность не влияет.

Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration)

-30

Эффект, не рассчитанный на низкие разрешения. Например, в Cyberpunk 2077 он хорошо смотрится только в 4K на большом экране, а на стандартных мониторах только загрязняет изображение зелено-красными отливами на краях объектов.

Хроматическая аберрация не снижает FPS, но в большинстве случаев ее следует отключать из чисто эстетических соображений. Особенно в разрешениях ниже 4K.

Существует очень простой способ избавить себя от многочасового подбора настроек в попытках нащупать оптимальное соотношение производительности игры и красоты картинки. Это облачный сервис VK Play Cloud. Расположенные по всей России серверы могут транслировать на любой ПК видеопоток игры, запущенной на мощном железе с высокими или максимальными настройками. Поддерживаются любые игры из популярных на PC лаунчеров — от Steam и EGS до Battle.Net и EA App.Достаточно подписаться на подходящий тариф, купить игру в любом магазине и запустить ее согласно инструкции.

А как настраивать соревновательные игры?

В любой соревновательной игре жизненно необходимо иметь стабильную частоту кадров от 60 единиц и выше. Для шутеров от первого лица — лучше от 100 FPS. Высокая частота кадров помогает удерживать прицел на враге и гасить отдачу автоматического оружия — за счет большего количества кадров в секунду перемещение объектов на экране менее «дерганное».

В сетевых шутерах высокая частота кадров важнее красоты картинки
В сетевых шутерах высокая частота кадров важнее красоты картинки

Также очень важна хорошая видимость. Многие про-игроки отключают большинство «красивостей», чтобы ничего не мешало высматривать врагов.

Как всего этого добиться:

  • Разрешение оставьте родным для монитора (1920x1080, 2560x1440 и др.) — это сделает картинку максимально четкой. Понижение ухудшит картинку, уменьшит поле зрения и повысит нагрузку на процессор.
  • Текстуры можно оставить на высоком качестве — если у вас достаточно видеопамяти. Для большинства современных сетевых шутеров достаточно 4 гигабайт VRAM, для CS: GO хватит и 1 Гб.
  • Анизотропную фильтрацию текстур — на максимум (16x). В большинстве игр она почти не потребляет ресурсы, но делает поверхности более четкими, что поможет лучше различать противников.
  • Включите нетребовательное сглаживание. Методы FXAA и TAA почти не влияют на производительность, но совсем без сглаживания «зубчики» на краях объектов могут мерцать и отвлекать.
  • Обязательно понизьте качество растительности. В сетевых проектах ее не всегда можно отключить полностью (для возможности прятаться в траве), но можно хотя бы уменьшить ее детализацию до минимума.
  • Снизьте дальность прорисовки. В онлайн-играх этот параметр обычно не влияет на видимость врагов издалека, а понижение настройки улучшит производительность.
  • Отключите косметические эффекты (кроме фильтрации текстур). Блики, большая глубина резкости и размытие в движении только отвлекают во время матчей.
  • Большинство остальных параметров можно смело ставить на минимум.

В Warzone 2.0 разница в FPS между минимальным и максимальным качеством доходит до 2 раз

Для улучшения стабильности FPS и плавности видеоряда стоит понизить процессорозависимые настройки вроде дальности прорисовки, растительности или количества NPC. Для увеличения максимальной частоты кадров нужно уменьшить детализацию поверхностей, снизить качество теней, упростить освещение, уменьшить плотность тумана и отключить отражения.

Качество текстур и различные эффекты постобработки в большинстве случаев можно оставить на высоком значении.

Трассировка лучей потребляет слишком много ресурсов, а картинку преображает далеко не всегда к лучшему. Поэтому ее стоит включать только обладателям флагманских видеокарт последних поколений и только в тех играх, разработчики которых смогли наилучшим образом внедрить технологию.