Найти в Дзене
Рыжий Библиотекарь

Руководство по созданию персонажа

Предвижу логичный вопрос от дорогих читателей. Мы в паблике, посвящённом настольным ролевым играм. Для кого эта статья? Самый простой ответ — для тех, кто совсем недавно присоединился к хобби, и для тех, кто когда-то давно играл, но уже всё забыл. Но ответ, который ближе лично мне, звучит немного иначе. Примерно так: «Эта статья для тех, кто пишет квенты по двадцать страниц десятым шрифтом и потом расстраивается, когда не вся указанная там информация оказывается актуальна на игре». Я и сама себя причисляю к последней категории. Эта проблема и навела меня на мысль о создании руководства, которое помогло бы мне и моим собратьям по несчастью в будущем удержать под контролем свой клановый изъян — «графоманию» — и избежать разочарования. 0. Знакомство с миром и жанром Убедитесь в том, что вы с будущим ведущим на одной странице. Постарайтесь по мере своих сил изучить мир игры, чтобы случайно не создать нечто абсолютно чуждое вашей партии. Если вам очень повезло встретить ведущего, который хо
Оглавление

Предвижу логичный вопрос от дорогих читателей.

Мы в паблике, посвящённом настольным ролевым играм. Для кого эта статья?

Самый простой ответ — для тех, кто совсем недавно присоединился к хобби, и для тех, кто когда-то давно играл, но уже всё забыл. Но ответ, который ближе лично мне, звучит немного иначе. Примерно так: «Эта статья для тех, кто пишет квенты по двадцать страниц десятым шрифтом и потом расстраивается, когда не вся указанная там информация оказывается актуальна на игре».

Я и сама себя причисляю к последней категории. Эта проблема и навела меня на мысль о создании руководства, которое помогло бы мне и моим собратьям по несчастью в будущем удержать под контролем свой клановый изъян — «графоманию» — и избежать разочарования.

0. Знакомство с миром и жанром

Убедитесь в том, что вы с будущим ведущим на одной странице. Постарайтесь по мере своих сил изучить мир игры, чтобы случайно не создать нечто абсолютно чуждое вашей партии.

Если вам очень повезло встретить ведущего, который хочет сделать игру, отталкиваясь от ваших персонажей (а следовательно, именно вы своим персонажем будете задавать тон, жанр, а то и мир), то постарайтесь сделать свои предложения лаконичными. Чтобы другие игроки тоже могли принять участие в сотворчестве и чтобы у ведущего была возможность примирить между собой предложения нескольких игроков, не взрывая себе мозг.

Также желательно, чтобы ваш персонаж поддерживал стиль игры, который вы предлагаете такому ведущему. Условно говоря, если вы хотите игру в жанре экшен с постоянными взрывами на фоне под аккомпанемент дабстепа, ваш герой должен иметь мотивацию участвовать в веселье (это обязательно) и навыки, которые позволят ему уверенно чувствовать себя посреди сражения.

Если вы только начинаете играть в настольные ролевые, лучше пойдите самой простой дорогой. В экшен-игре создайте профессионального стрелка, в сай-фае — учёного, в фэнтези — профессионального искателя приключений и так далее. Это позволит вам сэкономить нервы на стрессе и как можно меньше думать о том, что ваш персонаж «недостаточно делает для партии».

Но, конечно, есть и менее очевидные характеристики и навыки, которые уместны в жанре. Инженер-химик с правильной мотивацией, храбрым сердцем и благородными намерениями тоже может поучаствовать в бою. Просто вспомните какого-нибудь персонажа из экшен-фильма, который совершенно не умеет драться, но при этом горит желанием спасти мир и потому увязывается вслед за «мышцами», чтобы в ключевой момент что-то нажать, сказать или смешать. Но реализовать это будет несколько сложнее, и к тому же появляется риск стать второстепенным персонажем.

1. Идея персонажа

Есть распространенное убеждение, что хорошая идея персонажа (концепт) должна умещаться в одну строку. Но не всегда нам рассказывают о том, что именно должно содержаться в этой одной строке.

Серьёзные претенденты на попадание в одну строку:

  • профессия/род деятельности персонажа;
  • цель (чего хочет);
  • мотивация (почему хочет);
  • что мешает ему достичь цели/жить спокойно (может быть как недостаток самого персонажа, так и некое зло извне или трагедия прошлого, которую герой не может забыть);
  • выдающаяся черта характера.

Сразу всё включать необязательно, конечно.

Пример концепта. Меланхоличный кот по имени Вася, который мечтает стать лучшим мышеловом в деревне, но никто в него не верит и не хочет учить мышеловному ремеслу.

В целом, если дело идёт уж очень туго, можно оттолкнуться от формулы «_____, который хочет ____, но не может, потому что ____».

Теперь можно переходить к сути. Давайте обсудим то, что обязательно должно быть описано в предыстории вашего персонажа. Говоря «обязательно», я имею в виду вот что: если вы опишете в биографии нижеупомянутые вещи, то, скорее всего, вы молодец и можете себя отпустить заниматься другими делами.

2. Описание того, как персонаж стал тем, кем стал

Тут нужно пояснить, что подробное описание обычно требуется только тогда, когда ваш персонаж наделён некими выдающимися/странными навыками или чертами. Если по меркам мира ваш персонаж (пока ещё) совершенно обычный, ничем не примечательный и законопослушный гражданин, можно этот пункт опустить и сразу перейти к следующему.

Пример. Читая книгу правил, вы решили, что хотите сделать своего кота Васю магом. А магия является очень редким ремеслом в его деревне. Значит, нужно придумать, как Васе удалось освоить магию. Самое время вставить в предысторию что-то в этом духе:

«Вася должен был умереть ещё в день своего рождения, но в отчаянии его родители заключили сделку с демонами, которые спасли Васю и подарили ему крайне необычные способности

-2

Также для ведущего может быть полезно, если сразу после описания вы упомянете, как окружающие относятся к этой необычной черте или способности персонажа. Это поможет избежать недопонимания на игре.

Подумав об этом, мы добавляем ещё одну строку: «Суеверные коты деревни считали Васю проклятым и распускали о нём дурные слухи».

3. Цели

Придумывая цель персонажа, нужно учитывать следующее:

  1. Длина кампании. Предполагаемая длина игры может помочь вам определиться с глобальностью и сложностью цели героя. Если история короткая, то и цель лучше сделать попроще, чтобы были реальные шансы её достичь. К примеру, мы не будем раскрывать путаные преступные схемы, которые мафия проворачивала годами. Скорее наша задача — добыть доказательства вины конкретного мерзкого типа из этой группировки.
  2. Количество игроков в партии. По сути, то же самое, что и с длиной кампании. Конечно, есть такие ведущие, которые эффективно распределят время и между двадцатью игроками. Но всё-таки это очень сложная задача, ожидать таких подвигов не стоит. Если у вас в пачке 6–7 человек, то лучше соорудить себе такую цель, на которую у вас хватит времени и внимания ведущего. Попроще да покороче.
  3. Цели других игроков. Иногда случается так, что из-за разнонаправленности героев игра расщепляется и превращается как бы в 3–4 разные игры. Маг ушёл красть редкий фолиант из запретной секции библиотеки, варвар в таверне участвует в соревновании по поеданию бараньих ног, а вор ввязался в политические интриги своей гильдии. Обычно это всего лишь парочка разрозненных сцен и нормальное дело для любого кампейна, но иногда так проходит вся игра. И, насколько мне подсказывает опыт, для большинства игроков и ведущих это серьёзная проблема. Чтобы избежать такой ситуации, можно заранее обсудить с другими игроками свои цели и сделать так, чтобы все они были направлены примерно в одну сторону. Пускай магу нужна будет помощь вора в краже фолианта, а вору — помощь мага в интригах. Если такой вариант не нравится, то пускай ваша цель и цели других игроков пересекаются хотя бы географически: вам нужно в один замок, вы ищете одного и того же персонажа, и т. д. и т. п. Постарайтесь не уводить персонажа от партии ещё до начала игры.
  4. Завязка игры/пожелания ведущего. Всё просто. Если сюжет игры, по задумке ведущего, посвящён спасению города от надвигающейся катастрофы, лучше сделать так, чтобы ваш персонаж был заинтересован в спасении. Иначе выйдет неловко.
  5. Настроение игры. Лучше заранее уточнить у ведущего общий тон истории, чтобы не попасть случайно со своим Максом Пейном в весёлые, беззаботные приключения, где враги не умирают, а бегут с поля боя. Это касается как общей идеи персонажа, так и цели. Цель «отомстить за погибшую семью» может не очень хорошо смотреться в игре, для которой ведущий не предполагал никаких тяжёлых тем.

4. Мотивация

Мотивацию часто воспевают, называя ядром любого персонажа, однако есть один важный нюанс, который упоминается достаточно редко. На самом деле мотивация персонажа гораздо важнее для игрока, чем для ведущего. Это не значит, что последний никогда не сделает ничего интересного с этой информацией. Это значит лишь то, что этот пункт нужен в первую очередь нам самим. Игрокам. Для того чтобы в процессе игры было проще не выпадать из персонажа и придерживаться заданной цели (под которую ведущий уже сочинил сюжет и нарисовал данжи). И для того чтобы ваш персонаж в процессе игры не страдал от потери фокуса. Когда изначальная психологическая мотивация ясна, герой не потеряет актуальности, даже если вы уже достигли прошлой поставленной цели.

Цель и мотивация идут рука об руку в предыстории персонажа. Требование к описанию обеих этих вещей одно: незнакомый с вами человек по прочтении предыстории сразу должен понять, чего конкретно хочет герой и почему. Тут работает правило, похожее на принцип «концепт должен умещаться в одно предложение». Сама суть цели и основная мотивация тоже должны умещаться в одно предложение, может быть, в два. Но не больше. Даже если умом вы понимаете, что ваш персонаж гораздо более сложный и комплексный.

Пример того, как можно, но (лучше) не надо. Васю мучают призраки прошлого. Каждый день он просыпается с тяжёлыми мыслями о том, что должен всё исправить. Восстановить справедливость. И показать им, из чего он сделан.

Пример того, как можно и надо. Вася хочет стать лучшим мышеловом в деревне, чтобы заслужить любовь и уважение своих соседей. Вася хочет опровергнуть мерзкие слухи, которые о нём ходят, став защитником и героем деревни.

Иными словами, лучше не оставлять читателю пространства для вопросов. В первом примере сразу можно спросить: а что за несправедливость? И из чего он сделан, по его мнению? Сформулируйте попроще. А уже в процессе игры (и своих фантазиях) вы спокойно можете поминать призраков прошлого.

5. Страхи

Страхи — это опциональное дополнение к концепту. Ещё один пункт, который на самом деле нужнее игроку (если только речь не о жанре психологического хоррора).

В инструментарии каждого ведущего есть набор стандартных угроз, которые должны напугать и сподвигнуть игроков к действию: конец света, нападение на родное королевство (где, конечно, у их персонажей уже обустроены квартиры и дачи, которые очень не хочется потерять), угроза близкому, угроза смерти и так далее. По умолчанию ведущий и другие игроки будут ожидать, что вы боитесь вот этого всего и будете реагировать соответственно. Однако есть случаи и причины, которые предполагают буквально 1–2 личных страха персонажа:

  • если психика вашего персонажа сильно отличается от психики обычного человека и по какой-то серьёзной причине вышеуказанные угрозы его не волнуют;
  • если жанр конкретной игры подразумевает тщательную работу с психикой персонажа;
  • если жанр конкретной игры предполагает запугивание не только персонажа, но и игрока;
  • если вам тяжело сжиться с персонажем. Как и мотивация, страхи персонажа могут помочь вам реже выпадать из роли и больше сочувствовать тому, кого вы играете.

Страх, как и цель, лучше описывать максимально конкретно. Так вы значительно облегчите себе игру.

Но если уж вас (и прочих игроков) потянуло исследовать психологические глубины вашего героя и вы можете позволить себе более абстрактные формулировки, то помогите себе, сочинив пару конкретных примеров проявления этого страха. Чтобы на игре не тратить лишнее время на размышления о том, должен ли сейчас испугаться ваш персонаж или нет.

Версия для обычной игры. Вася очень боится пауков в любом виде, а также замкнутых пространств и лисиц.

Версия для игры в психологический хоррор. Вася боится одиночества, пауков и разочаровать своих друзей. Он точно будет безумно расстроен и напуган:

  • если его неожиданно оставят одного в лесу;
  • если друзья прямо предпочтут Васе другого кота-мага или вокруг их компании начнёт ошиваться кто-то, кто явно мудрее и сильнее Васи;
  • если перед ним появится гигантский паук.

Также можно помочь себе, дописав причину этого страха.

Пример. Страх пауков. Когда Вася был маленьким, пауки напали на его родную деревню и утащили его младшего брата.

❗️Будьте осторожны с такого типа мотивациями. Есть риск перегрузить персонажа трагическими событиями в предыстории. Перед тем как добавить ещё одно, вспомните о настроении игры и о том, сколько несчастий вы уже прописали. Обычно одной травмы на квенту (максимум двух) хватает с головой. Исключение можно сделать, если ведущий вам тонко намекнул, что нужно связать вашего персонажа эмоционально с таким-то местом или вещью. В нашем случае можно представить, что ведущий хочет построить игру вокруг нападения на паучью крепость, и очень важно, чтобы Вася болел за это дело. Тут можно и арку интересную выстроить, как Вася побеждает свой страх перед пауками, чтобы отомстить за брата. Но это уже совсем другая история. Конечно, не стоит из каждой детали вашего концепта делать ловушку для ведущего по типу «смотри, а ведь это мог бы быть отдельный квест».

Обычно будет достаточно и вот этого:

Страх лисиц. Демоны, которые когда-то спасли Васе жизнь и подарили магические способности, периодически появляются в его кошмарах в виде духов с лисьими мордами.

6. Пожелания ведущего

Старайтесь их максимально учитывать. Если вам очень уж нравится чей-либо стиль вождения, его личные предпочтения гораздо важнее того, что написано в этой статье. Даже если на первый взгляд они кажутся странными.

На этом краткий ликбез по созданию предыстории заканчивается, но есть ещё несколько вещей, которые хотелось бы упомянуть, говоря о создании предыстории персонажа.

7. Персонажи ведущего

Здесь нужно сделать небольшое лирическое отступление.

Хоть в сообществе и принято считать, что обилие персонажей ведущего в квенте — это недостаток и «фу-фу-фу», лично для меня этот вопрос долгое время оставался неоднозначным. Постараюсь вместе с вами сформулировать все аргументы за и против.

Аргументы против «многоэнпиэсия» в концепте:

  • толпу персонажей ведущего невозможно одинаково органично встроить в игру;
  • играть надо с другими героями, а не с персонажами ведущего;
  • отношения с персонажами ведущего лучше заводить на игре — так отношения прочнее и интереснее;
  • ̶ва̶с̶ ̶м̶н̶о̶г̶о̶,̶ ̶а̶ ̶я̶ ̶о̶д̶н̶а̶!̶

Аргументы за «многоэнпиэсие»:

  • если придумать нескольких, у ведущего будет возможность выбрать того, кто лучше всех подходит его истории, и использовать по полной, вместо того чтобы нехотя впихивать в историю одного персонажа ведущего, за которого руками и ногами ухватился игрок;
  • имея несколько близких персонажей ведущего, игрок будет гораздо легче воспринимать предательства со стороны других обитателей мира, неожиданные смерти и похищения;
  • несколько близких и любимых персонажей ведущего помогут игроку привязаться к миру и больше болеть за его спасение в случае угрозы. Когда у героя, помимо любимого говорящего попугая, есть ещё сестра и брат, гораздо сложнее на всё плюнуть и свалить на волю, в пампасы.

Как вы могли заметить, аргументы за применимы лишь к тем играм, в которых изначально есть какие-то проблемы. По идее, грамотный ведущий заранее бы озаботился премодерацией концептов и проследил за тем, чтобы придуманные игроком персонажи вписывались в мир. И уж точно он убедился бы, что они находятся на одной волне в таких щекотливых вопросах, как возможное предательство персонажа из квенты. Он, конечно, может вонзить героям нож в спину. Но главное, чтобы предложивший такого «друга» игрок это понимал и осознанно на это согласился.

Из чего можно сделать вывод, что «многоэнпиэсие» — это костыль. Им можно воспользоваться, когда вы играете с незнакомыми людьми и не особо проверенным ведущим.

Соответственно, в здоровой ситуации лучше ограничиться одним (максимум двумя) активным персонажем ведущего в концепте или обойтись вовсе без него, если вы можете себе это позволить и не являетесь ориентированным на персонажей ведущего игроком.

К слову, об этом. Конечно, существуют игроки, которым абсолютно наплевать на персонажей ведущего. Они могут играть ради сюжета, взаимодействия с другими игроками, вызова, который создают сражения, и так далее. Это совершенно нормально и заслуживает уважения, но лучше не рассчитывать на то, что вы (или ведущий) соберёте себе полную партию таких молодцев. Всё-таки для существенной части игроков воспоминания о любимых персонажах ведущего — это ценные воспоминания с настольных ролевых игр. И лучше уж смириться с этим «необходимым злом», заняться премодерацией и как-нибудь встроить этого персонажа в сюжет.

Не говоря уже о том, что любимые и важные для предыстории героя персонажи ведущего — это крайне удобный рычаг давления.

Кратко о полном отсутствии персонажей ведущего в квенте. Это рискованно. Перед тем как пропускать такую квенту на игру (и создавать такую квенту), убедитесь в том, что у игрока точно будет мотивация участвовать в повествовании и без этого. И в том, что у вас как у ведущего будут другие способы направить игрока в нужном направлении или передать информацию. Существует вероятность, что вы случайно получите персонажа, которому нечего терять.

К слову, о премодерации и персонажах ведущего, которых создают игроки. Тут есть два пути:

  1. Игрок вкратце рассказывает о том, чего хочет, а ведущий подбирает ему подходящую кандидатуру из своего уже существующего списка персонажей. Например, игрок говорит: «Хочу друга в гильдии воров! Друга детства!» Ведущий смотрит в свой список персонажей из гильдии и находит того, кто лучше подойдет на эту роль.
  2. Игрок полностью сочиняет персонажа, даёт пару пожеланий ведущему и готовится принимать от последнего правки, по мере того как придуманного им персонажа будут встраивать в сюжет.

Я бы сказала, что путь стоит выбирать, отталкиваясь от стиля конкретного ведущего. Если последний тщательно готовится к игре и пишет огромные талмуды, продумывая каждого прохожего на улицах города, то лучше пойти первым путём. А если ваш ведущий более спонтанный (или вовсе создаёт игру, отталкиваясь от героев), лучше предложить свой вариант и слегка облегчить ему задачу.

Заметка для ведущих и им сочувствующих. Если вы видите, что один из игроков (или несколько) начал плодить персонажей ведущего на стадии концепта, попытайтесь спросить, насколько ему интересны персонажи других игроков. И что в теории можно сделать, чтобы ему стало интереснее. Речь, конечно, не о том, чтобы глобально менять концепты других игроков. Но в достаточно дружелюбной компании многие будут готовы пойти навстречу, чтобы больше времени играть друг с другом, а не с персонажами ведущего. Возможно, будет достаточно добавить совсем небольшую деталь.

Добавляя такие детали, конечно, стоит делать упор на то, чтобы персонажи в партии становились интереснее игрокам.

Пример. Олегу, который сочинил нашего кота Васю, очень нравятся чизбургеры. Он просто не может прекратить писать об этом на своей странице.

Зная об этом, один из игроков решает взять навык «приготовление чизбургеров» и говорит: «Пять лет назад мой персонаж чудом избежал казни — это мы и так знали. Но что, если избежал казни он только благодаря тому, что неожиданно научился готовить чизбургеры и подкупил ими стражу?»

В благодарность Олег сокращает количество персонажей ведущего в своей квенте и добавляет несколько деталей, которые должны порадовать других игроков в этой компании.

Человек, который постоянно постит фотографии чизбургеров на своей странице, наверняка на игре захочет узнать больше о персонаже игрока, который научился готовить бургеры и тем самым неожиданно избежал казни.

-3

Дополнительные вопросы, касающиеся предыстории персонажей

Может ли предыстория спасти «странный» концепт?

Краткий ответ — чаще всего да. От подачи и отношения самого игрока зависит многое. Не зря более опытным и хорошо знакомым игрокам мы часто готовы позволить то, чего никогда бы не разрешили незнакомым. Но имеет смысл спросить себя и ведущего: а оно того стоит? В этом концепте действительно есть что-то, что никак бы не получилось воплотить в более приземлённом и вписывающемся в мир персонаже?

В рамках мыслительного эксперимента я постараюсь, насколько могу, обосновать концепт, который мой друг мне привёл как совершенно абсурдный. А любопытный читатель уже сам сделает выводы.

Дано: полуэльф-полуорк-вампир с амнезией, который за деньги убивает чудовищ, как ведьмак.

Обоснование: 35 лет назад в ходе ужасного алхимического эксперимента по созданию управляемого сверхсильного монстра появился Торуг Кровоклык. Но до того, как его создатель успел сделать из него машину для убийств, местный рыцарский орден напал на логово алхимиков. Тогда магистр ордена лично решил пощадить гиганта с разумом ребёнка и дать ему приют. И даже когда выяснилось, что Торугу нужна кровь для выживания, орден не дал его в обиду. У них, конечно, были и свои цели. Он был удачным подопытным, а они давно пытались изобрести лекарство от вампиризма. Но даже зная это, полуорк рос с чувством неимоверной благодарности к ордену и, повзрослев ментально, решил продолжить их дело — истреблять чудовищ и защищать невинных. За скромное жалование и вопреки отвращению горожан. И всё было бы ничего, если бы только в ходе своей последней охоты на некромантов он не потерял память, попав под вражеское заклинание. Теперь его цель — убить некроманта, вновь обрести память и вернуться домой. Это будет непросто, ведь охота завела его очень далеко от родного города, а местные совсем не узнают в нём члена рыцарского ордена. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Можно ли играть персонажа без предыстории?

Можно, но зачем? Если более развёрнуто отвечать на этот вопрос, конечно, можно, но это гораздо тяжелее.

Исключение составляют некоторые жанры и конкретные истории, которые требуют импровизации в этом вопросе. Сама игра может целиком строиться вокруг того, чтобы в процессе придумывать биографию и сочинять персонажа. И люди с хорошим воображением многое могут получить от этого опыта.

Но если мы всё-таки говорим о среднестатистической игре, то, не имея под рукой предыстории, легко обнаружить, что опять играешь самого себя, потерять мотивацию и начать неуместно шутить по поводу и без. Если вы умеете потрясающе харизматично играть персонажа, который описан буквально двумя-тремя строками, и обладаете самоконтролем, который никогда не даёт вам вывалиться из роли, вперёд. Если ведущий разрешает, конечно. Я бы добавила, что вы очень везучий: вам уж точно никогда не придётся столкнуться с ситуацией, когда вы написали слишком много.

Стоит ли ограничиваться вопросами из буклета, если создаёшь персонажа в PbtA (хаке)?

Хоть мне лично и очень нравится концепция создания персонажа в формате ответов на наводящие вопросы о его биографии, я вынуждена признать, что никогда не хватает того, что получается в результате. Это хорошее дополнение к уже существующему концепту, но оно вряд ли поможет вам сразу создать полноценного функционального героя. Думаю, многие волей или неволей додумывали какие-то детали в дополнение к вопросам из буклета. А раз они придуманы, то можно их и записать… Пока всё запишешь, концепт раздувается. Так что лучше под рукой держать свой собственный шаблон, а его уже дополнять вопросами.

Краткий ответ — вопросы буклета хороши как вишенка на торте, но самого торта из них не слепишь.

Стоит ли помогать ведущему, создавая проблемы для своего персонажа уже на стадии придумывания предыстории?

В целом — конечно. Любую минимальную завязку для персонального квеста можно назвать созданием проблем. Но, придумывая личных врагов, смертельные болезни и прочие серьёзные препятствия на пути персонажа, стоит уделять большое внимание тому, насколько хорошо эти проблемы вписываются в концепцию игры и не будут ли они постоянно перетягивать на себя одеяло.

Правда, обычно проблема с перетягиванием одеяла решается очень просто. Вы придумываете себе врагов, смертельную болезнь и пропавшего родственника, ведущий одобряет, а потом на игре на всё это не хватает времени. Таким образом, ваш персонаж оказывается больным и несчастным лишь на бумаге. А на практике это какой-то среднестатистический искатель приключений. Так что лучше быть с этим аккуратнее.

*****

Автор текста — Алиса Раченко.

Рыжий Библиотекарь может быть не согласен с позицией, выбором лексики и подбором аргументов автора, но уважает его свободу.

Хочешь быть в курсе всех новостей о настольных ролевых играх и не пропускать интересные новинки? Подписывайся на Рыжего Библиотекаря в ВК и «Телеграме»!