Найти тему
HarveyGames

Мы сделали игру, а что делать дальше?

Скриншот The Witch’s Cauldron
Скриншот The Witch’s Cauldron

Я – основатель небольшой инди-студии Harvey Games, и хочу рассказать сегодня о процессе создания нашей первой игры The Witch’s Cauldron.
Многие из вас, наверняка, понимают, как сложно порой создать игру: воплотить свою творческую идею в жизнь, пройти путь от образа в голове и концепта до полноценного релиза, – и это всё без бюджета на разработку…

Концепт The Witch’s Cauldron
Концепт The Witch’s Cauldron

Идея начать работу над The Witch’s Cauldron пришла неожиданно, как и тема для неё. Но обо всём по порядку. В один из обыкновенных рабочих будней от нашего программиста Mortiss поступило предложение поучаствовать в очередном джеме Ludum Dare 50, темой которого стала "Delay the inevitable - отсрочь неизбежное". Это была прекрасная возможность отвлечься от нашего основного проекта, и попробовать что-то новое и показать себя!

Мы собрались и начали мозговой штурм, вырисовывая словами картинки и области действия, которые видели у себя в головах. Предложения были разными, начиная от летающих бананов убийц и уклонением от уплаты коммунальных платежей, заканчивая более душевными темами, такими, как любовь и разлука. В общем идей был много! Было весело обсуждать эти моменты. Мы решили остановиться на теме ведьмовства и инквизиции.

Концепт Инквизитор The Witch’s Cauldron
Концепт Инквизитор The Witch’s Cauldron

Суть идеи была в том, что, будучи в роли ведьмы, игрок пытается выжить в суровом средневековье, скопить денег и поскорее убраться из города до прихода инквизиции. Для этого необходимо быть внимательным и найти баланс между известностью, дабы не привлекать лишнее внимание к своей персоне, и страхом, ведь не каждый отважится прийти с просьбой, зная, что о вас по всей округе уже ползут неоднозначные слухи. Треть дела сделана, ядро готово, оставалось лишь предварить это в жизнь.
В выборе стилистики мнения а нашей команде расходились между простой и минималистичной (например, текстовый кликер с минималистичным арт-дизайном) и детальной, фэнтезийной, с магией и колдовством. Дабы никого не обидеть и уложиться в три дня (да-да, именно столько времени у нас было!), мы решили соединить минималистичный стиль и фэнтези. Так у нас получились весьма забавные и харизматичные персонажи. Таких неожиданных кранчей, наверное, не видела ни одна фирма в сегменте геймдева. Окей, CD Projekt RED со своим Cyberpunk не в счёт.

В общем, эти три дня были пылающе жаркими, и я подумать не мог, что смогу оптимизировать процесс создания анимации персонажей до такой степени. А художник выдавал по пять персонажей в день и ещё по одному дополнительному элементу окружения. Мы успели за три дня создать вполне себе играбельную версию с сюжетом.

Анимация персонажа The Witch’s Cauldron
Анимация персонажа The Witch’s Cauldron

В джеме Ludum Dare 50 в разделе LD на Индикаторе. мы заняли шестое место, в общем, и первое место за визуальный стиль – я считаю, для первого моего участия в подобном мероприятии это весьма неплохо.

Сегодня минул год с момента старта разработки и The Witch’s Cauldron почти готова. Сейчас я могу описать жанр игры так: рогалик, симулятор, стори с глубоким сюжетом.

Анимация игрового объекта The Witch’s Cauldron
Анимация игрового объекта The Witch’s Cauldron

Итак, за это время:

Описания ингредиентов The Witch’s Cauldron
Описания ингредиентов The Witch’s Cauldron
  • мы значительно улучшили все составляющие элементы визуального стиля;
  • добавили немало новых игровых механик;
  • кардинально переписали сюжетную составляющую и добавили несколько сюжетных веток, которые могут привести к семи разным концовкам;
  • также теперь мы будем открывать рецепты в книге зелий постепенно. Изучая сюжет игры, игрок может открыть новый рецепт путём экспериментальных смешиваний ингредиентов.

    Буквально на днях мы открыли страничку в
    Steam и теперь стараемся активно мелькать в ленте новостей – рассказывать о нашей инди-игре The Witch’s Cauldron. Но, чёрт подери, что же делать дальше?