Скотт Хартсман, бывший генеральный директор Trion Worlds, поделился новым блогом, в котором рассказал о кампании по запуску RIFT более десяти лет назад и об уроках, полученных после успешного запуска.
Хартсман вспоминает встречу с главой маркетингового отдела Дэвидом Ридом, когда Rift был на пути к запуску, по поводу некоторых аспектов релизной кампании. Разработчики ориентировались как на людей, которые пришли из таких игр, как World of Warcraft, EverQuest, так и на других, которые искали что-то новое.
Последняя страница в макете буквально кричала нам заглавными буквами: "МЫ БОЛЬШЕ НЕ В АЗЕРОТЕ!". Я мгновенно произнес: "О, черт возьми, нет. Мы не можем этого сделать". Затем последовала пауза. Мы оба посмотрели друг на друга и одновременно поняли: "Мы ДОЛЖНЫ это сделать".
Trion Worlds действительно сделали это и данное решение нашло отклик в сердцах аудитории. Это была маркетинговая кампания, которая сработала, но за ней нужно было продолжать развивать игру, удерживать игроков и расти.
Разработчикам нужно было сделать больше из того, что сработало, запустить стабильный сервис и выпускать новые обновления в таком темпе, чтобы у людей были причины продолжать играть. Запуск прошел гладко и успешно, но после этого команда не смогла удержать темп из-за других MMORPG, находящихся в разработке на тот момент.
О росте команды не могло быть и речи, и многое осталось за кадром, так и не получив возможности реализоваться. Часть игрового контента так и не была добавлена, а многое было добавлено в гораздо меньшем масштабе, чем планировалось или хотелось.
Тем не менее, несмотря на все это, Rift все еще жива. Хартсман отмечает, что один из уроков, который сохраняется до сих пор, заключается в том, что успех запуска означает необходимость иметь возможность расти, чтобы удержать аудиторию.