Найти в Дзене
Дмитрий Назаров

Геймдев прямиком из 2013-го

Оглавление

Unreal Engine - это мощный движок которым разрабатывается текущий проект Kingdom of Isrion: Efdora.

Задолго до него я экспериментировал с рядом других крутых тулсетов.

Один из них - это движок на котором создан Neverwinter Nights 2: Obsidian Toolset. Он мощнее и удобнее Aurora Toolset - его предшественника для первой частой той же игры.

Дело было 10 лет назад. Очень много форумов и фанфиков мне пришлось тогда перешерстить. Собирал и обучался работе с движком, параллельно изучая вселенную Forgotten Realms (Забытых Королевств). Еще бы немного и я бы начал читать Роберта Сальваторе...

Хватило ума не удалить наработки того времени. Нашел их на Google Drive... Поймал приятную ностальгию.

Тут куча инфы, туториалов, зарисовок, даже наброски сценария имеются
Тут куча инфы, туториалов, зарисовок, даже наброски сценария имеются
Золотой, но уже не актуальный золотой актив
Золотой, но уже не актуальный золотой актив

Сценарий - это вообще отдельная тема. Столько контента даже во время работы над компанией на движке Warcraft 3 не потреблял. Общий объем информации с уверенностью можно оформить в виде нескольких книг.

Хотя с Варкрафтом тоже книга была... но сейчас не об этом.

Взгляните лучше на это:

Смешались в кучу кони, люди и множество крутых и не очень богов мира Забытых Королевств
Смешались в кучу кони, люди и множество крутых и не очень богов мира Забытых Королевств

ЛОР и все такое...

Неимоверное количество связей и сюжетов вокруг разного рода мертвых и живых богов, героев и прочих сил. Ничего не понятно, но очень интересно.

Как щас помню хотел забабахать свою сюжетную компанию в одном из городов Берега Мечей. Ах... Невервинтер, Лускан... Уотердип. Фантастическая история наворачивалась.

Я сделал вывод из прошлого опыта по работе с компанией по Варкрафту и решил серьезно подойти к сюжету. В случае с Варкрафтом сюжет был слабым звеном из-за которого, пожалуй, я все и бросил. Тут же он давал мне мотивацию и вдохновение.

Эпические герои, амбициозные враги, вмешательства богов в дела смертных, могучая сила с которой не под силу совладать никому... кроме главного героя, разумеется.

Отрывок из сюжета
Отрывок из сюжета

Почему я бросил разработку игры на Obsidian Toolset?

Как сейчас помню, возникли проблемы с искусственным интеллектом.

Дело в том, что во всех инструментах, что я работал до Obsidian Toolset, события, действия и ИИ персонажей можно было программировать с помощью триггеров и действий. Что в Warcraft 3 Toolset, что в редакторе от Disciples 2. Там и там я с адекватной легкостью решал вопрос программирования за счет встроенных инструментов.

Здесь же, в более мощной среде разработки необходимо было знать C# (сишарп). Программировать я не умел и не хотел учиться. И на этом все встало.

Если сейчас блюпринты решают этот вопрос и я могу заставить себя работать с этим и даже увлечься, то тогда... 10 лет назад....

К слову, я работая с сайтами и обслуживая их, тоже не пишу решения кодом. Либо использую готовые скрипты из интернета, либо создаю логику объектно ориентированным программированием. Не вышел и не выйдет из меня программист.

Я - творческий человек с психологическим и философским мышлением. Несмотря на технические знания и навыки, мне очень сложно работать в области программирования.

И я сейчас понимаю, спустя 10 лет, что геймдизайн - это мое. Учитывая объем наигранности и насмотренности, опыт и геймерский стаж...

В общем идем дальше. В Unreal... Спасибо, что читали. Если вам понравилось статья, ставьте лайк! Так я буду знать, что контент вам интересен и наполнюсь мотивацией создавать интересный контент для вас! ;)

#leveldesign #gamedev #indiegame #ue5 #game