Unreal Engine - это мощный движок которым разрабатывается текущий проект Kingdom of Isrion: Efdora.
Задолго до него я экспериментировал с рядом других крутых тулсетов.
Один из них - это движок на котором создан Neverwinter Nights 2: Obsidian Toolset. Он мощнее и удобнее Aurora Toolset - его предшественника для первой частой той же игры.
Дело было 10 лет назад. Очень много форумов и фанфиков мне пришлось тогда перешерстить. Собирал и обучался работе с движком, параллельно изучая вселенную Forgotten Realms (Забытых Королевств). Еще бы немного и я бы начал читать Роберта Сальваторе...
Хватило ума не удалить наработки того времени. Нашел их на Google Drive... Поймал приятную ностальгию.
Сценарий - это вообще отдельная тема. Столько контента даже во время работы над компанией на движке Warcraft 3 не потреблял. Общий объем информации с уверенностью можно оформить в виде нескольких книг.
Хотя с Варкрафтом тоже книга была... но сейчас не об этом.
Взгляните лучше на это:
ЛОР и все такое...
Неимоверное количество связей и сюжетов вокруг разного рода мертвых и живых богов, героев и прочих сил. Ничего не понятно, но очень интересно.
Как щас помню хотел забабахать свою сюжетную компанию в одном из городов Берега Мечей. Ах... Невервинтер, Лускан... Уотердип. Фантастическая история наворачивалась.
Я сделал вывод из прошлого опыта по работе с компанией по Варкрафту и решил серьезно подойти к сюжету. В случае с Варкрафтом сюжет был слабым звеном из-за которого, пожалуй, я все и бросил. Тут же он давал мне мотивацию и вдохновение.
Эпические герои, амбициозные враги, вмешательства богов в дела смертных, могучая сила с которой не под силу совладать никому... кроме главного героя, разумеется.
Почему я бросил разработку игры на Obsidian Toolset?
Как сейчас помню, возникли проблемы с искусственным интеллектом.
Дело в том, что во всех инструментах, что я работал до Obsidian Toolset, события, действия и ИИ персонажей можно было программировать с помощью триггеров и действий. Что в Warcraft 3 Toolset, что в редакторе от Disciples 2. Там и там я с адекватной легкостью решал вопрос программирования за счет встроенных инструментов.
Здесь же, в более мощной среде разработки необходимо было знать C# (сишарп). Программировать я не умел и не хотел учиться. И на этом все встало.
Если сейчас блюпринты решают этот вопрос и я могу заставить себя работать с этим и даже увлечься, то тогда... 10 лет назад....
К слову, я работая с сайтами и обслуживая их, тоже не пишу решения кодом. Либо использую готовые скрипты из интернета, либо создаю логику объектно ориентированным программированием. Не вышел и не выйдет из меня программист.
Я - творческий человек с психологическим и философским мышлением. Несмотря на технические знания и навыки, мне очень сложно работать в области программирования.
И я сейчас понимаю, спустя 10 лет, что геймдизайн - это мое. Учитывая объем наигранности и насмотренности, опыт и геймерский стаж...
В общем идем дальше. В Unreal... Спасибо, что читали. Если вам понравилось статья, ставьте лайк! Так я буду знать, что контент вам интересен и наполнюсь мотивацией создавать интересный контент для вас! ;)
#leveldesign #gamedev #indiegame #ue5 #game