Найти тему
Игровой Мир

Prince of Persia: The Sands of Time 2003 обзор игры

Prince of Persia: The Sands of Time приключенческий боевик от третьего лица разработанная выпущенная компанией Ubisoft в 2003 году.

В марте 2003 года она была выпущена на Game Boy Advance, PS2, PS3, GameCube, Xbox и Windows созданная Джорданом Мехнером. Мехнер служил в качестве креативного консультанта, дизайнера, и сценариста Prince of Persia: The Sands of Time.

Название игры было придумано производственной командой, но первоначальная история, построенная вокруг названия, оказалась невозможной. В первоначальном наброске было девять персонажей (включая принца, двух любовных увлечений, двух злодеев и двух персонажей-помощников). Эта сюжетная линия в конечном итоге помешала другим аспектам разработки, поэтому от нее отказались. Начав сначала, команда вернулась к названию и концепции «Пески времени». Они определились с четырьмя ключевыми элементами игры: «Единство времени и места», при этом игра проходит в течение двадцати четырех часов во дворце Азад; «Акробатика», относящаяся к игровому процессу и тому, как сеттинг был построен вокруг этой концепции; «Битва» с дворцом, заполненным монстрами, чтобы придать игре и сюжету ощущение динамичности; и «Перемотка назад», возможность повернуть время вспять и управлять им.

По сюжету Prince of Persia вместе со своим отцом планирует захватить замок индийского махараджи. В этом плане им помогает ренегат визирь, который на самом деле преследует собственные планы — заполучить из сокровищницы Махараджи Кинжал Времени, с помощью которого можно управлять Песками Времени, заключёнными в больших песочных часах в той же сокровищнице. План визиря нарушается, когда Кинжалом завладевает Принц.

В течение нескольких моментов в игре, Принцу помогает его спутник Фарах, который стреляет из лука во врагов, хотя ее стрелы также могут попасть в Принц, если он отклонится от ее линии огонь. Во время игры, Принц перемещается по областям, заполненными ловушками: к этим ловушкам относятся ямы с шипами, ловушки для стрел, настенные лезвия и пилы, и спиннинг с шипами ставки. Главный контекст принца бег по стене. Оружием Принца, кроме Кинжала Времени, является меч.

В бою, Принц сражается с монстрами, созданными песками, заражающими Дворец жителей. Врагов можно только убить, ударив их кинжалом Времени, которое собирает Песок внутри них.

-2

Пески, которые Принц собирает у врагов, связаны с его магическими способностями, которые сами по себе связаны с Кинжалом. Самая основная способность — это перемотка назад, способность принца перематывать время на десять секунд, если он совершит ошибку при игре или умрет. В бою Принц также может замедлять время непосредственно вокруг себя, останавливать время для одного врага и полностью останавливать время, чтобы Принц мог атаковать своих врагов на большой скорости, пока они не могут двигаться. Каждое использование силы расходует один резервуар с песком, а когда он пуст, все силы становятся недоступными, пока не будет собрано больше песка.

-3

Разработка первоначальной концепции The Sands of Time началась во втором квартале 2001 года, после того как Ubisoft купила лицензию Prince of Persia. Хотя Ubisoft владела каталогом Prince of Persia, фактическая интеллектуальная собственность по прежнему принадлежала создателю оригинальной серии Джордану Мехнеру, но он изначально не хотел возвращаться к серии после неудачного опыта с Prince of Persia 3D. Игра была разработана Ubisoft Montreal, которая также год занималась разработкой Tom Clancy’s Splinter Cell. После того как были созданы некоторые макеты ресурсов, Ubisoft попросила Мехнера прийти и помочь в разработке игры, показав им свои концепции и ресурсы в виде AVI. Мехнер был впечатлен работой Ubisoft и стал креативным консультантом.

Одним из первых решений, принятых производственной группой, было ни в коей мере не ссылаться на Prince of Persia 3D при разработке игрового процесса, а вместо этого использовать для справки оригинал 1989 года. Они намеревались передать оригинальное ощущение приключенческого платформера в трехмерной среде.

И Кинжал Времени, и Пески родились из-за необходимости объяснить эту механику в игре. Первоначальная концепция заключалась в том, чтобы просто использовать Кинжал для перемотки времени и уничтожения врагов, но его возможности постепенно расширились до его текущего списка. Акробатика главного героя была разработана так, чтобы быть новой для среды видеоигр, вдохновленной аналогичными трюками, выполненными в «Крадущемся тигре», «Затаившемся драконе» и «Матрице». Видеоигрой, которая вдохновила принца на акробатические трюки, стала Tony Hawk’s Pro Skater. Такие элементы, как использование лестниц в бою и езда на ковре-самолете или лошади, были исключены в начале разработки. Функция перемотки была предложена директором игры Патрисом Дезиле на основе опыта игры в Дональде Дак: Goin’ Quackers, где он хотел перемотать назад после совершения ошибки, а не перезапускать весь уровень.

-4

Чтобы сделать движения персонажей реалистичными, команда использовала захват движений для анимации их движений. Арт-директор Рафаэль Лакост не присоединялся к команде до июля 2002 года, когда игра уже работала, что привело к многочисленным задержкам в создании игровой среды. Эта проблема усугублялась необходимостью создать демо для E3 2003, а затем выпустить всю игру такого же, если не более высокого качества, чем демо.

Каждая среда должна была соответствовать набору движений и способностей Принца: необходимая работа включала проверку каждой последовательности перемотки, и каждое движение Принца в окружающей среде работало. Несмотря на проблемы, другие части производства, включая игровое тестирование, управление творческими инструментами и интегрированную систему тестирования, работали гладко. После E3 команда рассматривала выпуск The Sands of Time как двух игр, чтобы они могли включать в себя весь желаемый контент, но от этой идеи отказались.

В игре использовалась обновленная версия движка Jade компании, разработанная для Beyond Good & Evil. Когда команда увидела возможности нефритового движка, они решили использовать его в «Песках времени». Для The Sands of Time команда улучшила движок, добавив дополнительной анимации ходьбы и бега, что сделало движения персонажей более плавными. Они также сделали индивидуальную анимацию для персонажа.

Движок упростил редактирование и тонкую настройку игры благодаря простым в использовании инструментам. Используя это в качестве основы, они смогли сосредоточиться на быстрой интеграции новых элементов в игру, а также смогли провести быстрое тестирование и корректировку.

Музыка для Prince of Persia: The Sands of Time была написана Стюартом Чатвудом из канадской рок-группы The Tea Party. Чатвуд был выбран на эту роль, поскольку Ubisoft хотела, чтобы музыка с персидскими элементами соответствовала обстановке, но не была чисто персидской музыкой. Когда к нему обратились, Чатвуд расширил свою музыкальную библиотеку в рамках своего исследования. Для достижения желаемого эффекта элементы рока были смешаны с ближневосточной музыкой и мелодиями.

Различные версии, PS2, Xbox, GameCube, GBA и Windows, имели множество различий как в графике, так и в параметрах управления. Версии для GameCube и Xbox включали документальный фильм о создании игры. Версия для PS2 была опубликована в Японии компанией SCEJ, которая была впечатлена как качеством, так и похвалой, которую она заслужила на западе.

К концу 2003 года продажи Prince of Persia: The Sands of Time достигли 2 миллионов копий, и Ubisoft отметила успех игры в Европе в ежеквартальном бизнес-отчете. К концу марта 2004 года продажи выросли до 2,4 миллиона единиц. Во время дебюта в Северной Америке игра страдала от плохих продаж: к декабрю версия для PS2 была продана 218 000 копий. Его совокупные продажи с момента выпуска на тот момент составили 272 000 для PS2. Было высказано предположение, что на его продажи негативно повлиял одновременный выпуск Beyond Good & Evil, наряду с другими известными выпусками на выставке.

В ответ на это Ubisoft предложила бесплатные копии других своих игр при покупке The Sands of Time, что увеличило продажи. К июлю 2006 года только версия игры для PlayStation 2 была продана тиражом 700 000 копий в Северной Америке, что принесло предполагаемый доход в 24 миллиона долларов. За неделю выпуска в Японии игра заняла седьмое место в чартах, было продано 14 000 копий. Было отмечено, что это высокий показатель для западной игры, выпущенной в Японии. К концу 2004 года было продано 26 116 копий. В итоге игра была продана тиражом более 14 миллионов копий по всему миру.

На Electronic Entertainment Experience 2003 Prince of Persia: The Sands of Time была названа «Игрой года». GameSpot и IGN назвали игру «Выбор редакции». На церемонии вручения наград The Game Critics Awards 2003 игра была отмечена как «Лучшая игра в жанре экшн/приключение». На церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2004 игра получила награды «Превосходство в игровом дизайне» и «Превосходство в программировании»