Феррикаш — мир в беспорядке. Стороны света не имеют особого смысла, ведь его карта постоянно меняется, и то, что вчера было на востоке, сегодня вполне может перекочевать на север. Но для его жителей в этом нет ничего удивительного. К тому же, ремесло искателя приключений в этом мире является едва ли не самым почетным. Все шло привычным (то есть, довольно хаотичным) ходом, пока на Феррикаше не появилась постоянная, но весьма неприятная величина: всякий раз в центре мира начали появляться Темные земли с мрачным Черным замком и его не менее суровым хозяином — Великаном.
Лишь тогда четырем народам Феррикаша — людям, оркам, эльфам и обитателям туманных островов пришло в голову, что жизнь уже не будет прежней, и пора готовиться к неприятностям. А для этого нужно золото. Много золота. И вот уже профессиональные искатели приключений вновь и вновь отправляются за давно забытыми сокровищами. Ведь известно — золота много не бывает.
Кстати, поговаривают, будто в замке Великана его тоже предостаточно.
...Никаких фото, конечно, мы не делали. Это было простое баловство: детали от старого органайзера — пластиковые решетки формата А4 — разложили на полу встык, поставили какого-то duplo-человечка в середину, а игровыми персонажами стали лошадь и кошка из того же duplo. Было решено, что лошадка — орк, кошка — эльф, а человечек — тоже эльф, только раненый. И вот эльф и орк пытаются добраться до бедняги, чтобы или спасти его, или увести в плен. Важно было не только добраться до раненого, но и вернуть его обратно к стартовой точке. При этом ценный груз можно было друг у друга отбирать. Где-то в моих запасах обнаружилась кость d8, и всё стало просто и понятно.
Это случилось не сразу, но я заболел. Невозможно было подумать о чем-либо другом, работа не клеилась, трудно было сосредоточиться даже на творчестве. Кирпич за кирпичом в голове словно сама собой строилась и плотно укладывалась концепция игры, где действие происходило на случайным образом соединенных картах, а (уже) три фракции боролись за спасение (уже) двух эльфов (уже) от некоего великана. Из двух эльфов один обладал характеристиками и помогал себя спасать, второй был мертвым грузом и отнимал ходы. Был и второй вариант правил — более, как мне казалось, детский. Собрать определенное количество сундуков с золотом. При первой же попытке сыграть оказалось, что гоняться за сундуками куда веселее и азартнее, так что эльфы ушли далеко в будущее — чтобы однажды, возможно, появиться вновь как побочный квест.
Быстро стало ясно, что если поле при любом раскладе получается четырехугольным, максимальное количество игроков тоже должно быть четыре. И помимо эльфов, орков и паладинов появились маги. Вот только быстро стало ясно, что маги без выраженной магии — пропавший потенциал. Поэтому им на смену пришли... островитяне. Понятия не имею, почему мне вдруг захотелось обратиться к древней Греции. Но кентавр, горгона и минотавр оказались очень объемными и цельными персонажами, а Архипелаг, Древние руины и Лабиринт (особенно Лабиринт!) — интересными картами.
Система магии была придумана очень быстро, и очень хорошо вписалась в игру, но из-за необходимости многое доделывать физически (заклинания, жетоны маны, дополнительные фишки и т.п.) пока отложена, чтобы не мешать работе над основной игрой. Так что всё впереди :)
А вот небольшой ролик из вчерашней домашней партии на троих, которая в очередной раз доказала, что возрастной рейтинг игры — вполне себе 5+. Было весело и азартно :) Видео здесь вставить, судя по всему, невозможно, поэтому загружу его сюда отдельно. Вот ссылка: https://dzen.ru/video/watch/641d3616e3a1766cd4d38672