Речь в этой статье пойдет об истории становления survival-игры DayZ Standalone. Как она дошла от мода до самостоятельного проекта, что поменялось с тех пор и как ее развивают разработчики и комьюнити?
Тема мне очень близка - в игре DayZ SA я провел порядка 5 000 часов будучи как игроком так и администратором игровых проектов + порядка 650 часов проведенных в DayZ-моде. Поэтому в этой теме шарю более чем предостаточно. Хотел бы поделиться своими познаниями в этой части игрового мира и с вами.
Истоки
DayZ как идея и зачаток проекта появилась благодаря военному симулятору Arma II. Bihemia Int довольно давно разрабатывала (и разрабатывает по сей день) военные симуляторы с весьма хардовой и интересной системой, где вполне себе реалистичную (насколько это возможно на ПК) войну можно отыграть очень и очень даже с неплохим погружением.
Arma быстро набрала огромную кучу фанатов, которые начали создавать собственные сервера и сценарии, отыгрывать огромные баталии (иногда даже с сюжетом). Среди этих фанатов были и те, кто начал разрабатывать новые модификации (моды) для игры. Среди таких мододелов и появился человек по имени Дин "Rocket" Холл.
Надо сказать, что все в жизни Дина Холла предрасполагало к пути игростроя. Он родился 14.05.1981 в Новой Зеландии, вырос в сравнительно небольшом городке Оамару. В детстве он увлекался ролевыми играми (всякие D&D и настолки, а не то, что вы подумали) вместе с Крисом Батчером. Батчер, к слову, стал техническим директором Bungie и работал над Halo и Destiny. Холл отслужил 5 лет офицером Королевских ВВС Новой Зеландии и в 2009 году попал в программу обмена с вооруженными силами Сингапура. Вот тут то и понеслось. Холл увлекся выживанием. Его эта тема приколола как Грилла Биара только без сдирания шкур с тюленей. Но он придумал концепт, как при помощи видеоигр готовить к суровым условиям солдат. Прежде всего эмоционально готовить. Данный концепт им был продемонстрирован на тогдашнем движке Армы руководству вооруженных сил. Но всем как то оказалось пофигу - никто серьезно к его затее не отнесся. Тогда Холл решил добавить в игру зомбей и опубликовать свою работу как мод публично, чтобы продемонстрировать публике. Не смотря на то, что индивид ратовал за выживание, курсы по выживанию в Брунее он "прошел" так, что после них ему потребовалась операция и длительный период реабилитации что как бы намекает.
DayZ mod
В то время DayZ mod для Arma II Arrowhead разошелся по Интернету как холера в ночлежке. По сути все что требовалось для запуска мода - это лицензия Армы соответствующей части. На нее накатывался уже мод и можно было играть без проблем.
Суть была такова. Вместо обширной войнухи с солдатами, броней и кучей матов по рации, приходилось играть за некоего Выжившего, оказавшегося на берегу моря в регионе под названием Чернаруссия (Черна, Чернороссия). Черна была картой для Армы, на которой проходила основная сюжетная компания игры. Только там был конфликт между НАТО и армией Черна (проще говоря). А здесь нет армий... здесь вообще почти нет... живых.
Города отвоеваны полчищами ходячих мертвецов, а пожитки бывших людей, включая оружие и провизию, брошены в магазинах, домах и т.д. за ненадобностью. Мертвым вообще ничего не надо... кроме живой плоти. Вот вами и такими как вы они не прочь бы перекусить. Мод также добавлял в игру несколько параметров. Таких как показатель жажды, голода, температуры тела, здоровья и крови.
Более узко тему DayZa мы уже обсуждали в статье ниже...
...но тут остановимся на механиках и истории подробнее.
В моде было реализовано много тех механик, которых особо то и не было в оригинальной Арме. Например механика лечения от болезней. Да - тут можно было заболеть. Если вы переохладились или выпили воды из ненадежного источника или же вас сильно побил зараженный, то вы заболевали. При этом ваше состояние здоровья сказывалось на вашей скрытности (да да... во время движения вы издаете шум и также есть показатель того насколько вы "видимы" для зомби... а кашель, естественно скрытности не способствует), возможности прицеливания (дрожь рук) и других показателях жизни. Заболели - надо лечиться. Поэтому в игре, пусть даже в упрощенной форме, это лечение присутствовало. Против простуды помогал тетрациклин, против переломов морфин (позднее наложение шины + морфин), от потери сознания в результате травм мог спасти адреналин и т.д. Естественно запущенная болезнь снижала показатель общего здоровья и (иногда) крови. Показателя здоровья тут по сути 2 - это общий показатель здоровья, который показывает сколько вам осталось жить вообще и показатель крови, который снижается от кровотечения и болезней. Кровотечения тащемта можно лечить при помощи бинтов (неожиданно!) или тряпок. Если показатели здоровья сильно снижались, то изображение начинало меркнуть принимая больше серых оттенков (это было впоследствии перенесено в последнюю версию игры).
Но основным вашим соперником и врагом были не зомби. Нет... они хоть были и многочисленны, но не так опасны как... люди. Да да... человек тут самое опасное существо. Выжившим тут не предписаны какие-либо законы для исполнения. Вообще, как признался сам Дин Холл - он так и задумывал. По его мнению - у человека должен везде присутствовать моральный выбор. Оставить выжившего дальше выживать или же отправить его к праотцам на берег решать оставлено только вам. При чем тогда же нередки были случаи когда выжившие реально решали все путем переговоров и часто помогали друг другу. Особой ненавистью от аудитории пользовались любители посидеть с винтовкой DMR где-нибудь на кранах, крышах и пр. высоких местах. Эти убивали все без разбора и каждый более менее окрепший игрок зачастую считал своим долгом завалить такого негодяя.
Часто выжившие брали других выживших в плен ради... крови. Ну да. Кровь была довольно редким ресурсом, который зачастую тратился куда быстрее чем общее здоровье. Поэтому восполнить ее можно было только из пакетов с кровью. Ну она так то если жрать и пить вдоволь заполнялась сама, но процесс метаболизма был настолько долгим, что у многих сдавали нервы постоянно смотреть на черно-белую картинку. Процесс "отбора активов" таков:
Находим выжившего (желательно без оружия) - Подкрадываемся к нему и начинаем угрожать в стиле гангста с Гроув Стрит - Заставляем его лечь или принять более безопасную позу - Берем и начинаем сливать через пакет крови и контекстное меню игры.
Насколько помню - слить можно не более 4х пакетов, на третьем пакете наша жертва теряет сознание - оставляем ей что-нибудь зохавать и какое-нибудь оружие рукопашного боя и с довольным видом покидаем место преступления. PROFIT!
Самая большая досада в том, что разработчики приняли к сведению эту механику и усложнили ее в последующем. Почему это привело к ее почти полному отсутствию рассмотрим позднее.
Успешный успех
"Досадив" при помощи огласки своего творения ВС Новой Зеландии, Холл думал, что на этом все закончится. Какого же было его удивление, когда DayZ mod на какое-то время стал успешнее возможно даже самой Армы. Во всяком случае маркетологи Bohemia зарегистрировали небывалый подъем продаж Arma II и его дополнения, задолго после старта продаж. О маркетологах Багемии будет отдельный разговор. Тем не менее тогда же Холл попал в объектив перископа компании и ему предложили (вроде как) поработать в дружном коллективе.
Пока Холл развивал историю всея дейза уже официально, фанаты не сидели на месте и делали моды на мод. Так в игре появились карма, фракции, новая техника, оружие и пр и пр. Благо тогдашние инструменты моддинга позволяли это делать в довольно обширном варианте.
На сегодняшний день из старого дейза довольно неплохо себя чувствует мод DayZ Origins, сервера которого есть также и в RU-сегменте Интернета. Достаточно просто найти страницу серверов в соц. сетях или банально страницу в сети через любой поисковик. Инструкции по установке мода и запуску игры довольно подробные - их также можно найти на сайтах различных проектов и страницах социальных сетей.
DayZ Standalone
Тем временем Дин Холл начал трудиться над DayZ уже никак над модом, а как над полноценной игрой. В официальных источниках (таких как WiKi) фигурируют сведения о том, что анонс игры был в 2012м году, а первая версия (ранний доступ) была доступна только в 2013м. Однако, мной ранний доступ был приобретен еще в 2011м... Я конечно могу ошибаться, но по-моему именно в это время ключи для загрузки ранней версии были доступны в магазинах 1С. Как помню данное удовольствие стоило 999 рублей. 999 руб. за недоделанную игру, имевшую кучу проблем... Ну да ладно...
В качестве основы был выбран игровой движок Real Virtuality 3. Движок по сути уникальный. Он более передовой нежели использованный в Arma II Real Virtuality 2, но все же не такой проработанный как Real Virtuality 4, использованный в Arma III. По сути Холлу дали в пользование для проекта недоработанный до ума игровой движок (что на мой взгляд довольно подловато со стороны компании). Летом 2014 года Холл заявил, что готовящаяся DayZ Standalone (DayZ SA) будет переведена на новый самописный движок Enfusion, который уже мог учитывать и DX11 и библиотеки OpenGL, а также уже был совместим со многими системами. Годом ранее (в 2013м) Холл также заявил о намерении выпуска игры на консолях. Правда, будем честны, к тому времени никто даже и запланировать кросс-платформ для игры не мог, да и слабо всем в это верилось. Сроки выхода игры переносились неоднократно. И по сути игра вышла в свет в 2018 году. А все знаете почему? Все дело в движке. Да-да... не смотря на то, что он якобы был написан заново - он был написан с того же Real Virtuality 3, который был взят за основу. Я бы на месте разработчика сделал так же. Когда тебе говорят написать движ, но ты не знаешь как точно это делать другого выхода просто не остается. Это в свою очередь указывает на разность мнений Холла и компании, ведь уже тогда разрабатывался и отлаживался Real Virtuality 4. Почему бы не дать Холлу его просто так - все же он сотрудник компании и может пользоваться его продуктами. В общем... лес темный... что именно и как оно было никто точно (кроме самого Холла) и не скажет.
В общем в 2014 году Дин Холл покинул Bohemia Int. Кое-где попадались сведения, что покинул он ее не просто так, а в результате разности взглядов на DayZ и в принципе игрострой в целом. Тогда же Холл основывает свою компанию RocketWerkz (название взялось из ника Холла - Rocket). Студия Холла разработает Out of Ammo, Stationeers. Самым "ходовым" творением станет Icarus, где Холл реализует свое видение игр о выживании (но об этом в другой раз).
За тот жесткий период выхода из раннего доступа игра претерпела огромные изменения. Предметы и оружие выпиливались и снова добавлялись. Добавлялся и убирался транспорт и различные механики.
Хоть над игрой и работала Bohemia, достаточно посмотреть на исходный код игры, чтобы понять, что работали над ней разные люди. Разные настолько, что возможно, к работе привлекались фрилансеры. То есть компания привлекла к одному из флагманских проектов сторонних людей, да еще и постоянно меняя project managerов. Это видно и по стилю написания и по комментам кода - писали не только люди компании, но и фрилансеры из разных стран.
Я помню игру с версии 0.58. Да, я играл и в более ранние версии, но тогда я не интересовался что это именно за версии и как они различаются. И уже тогда она была... ну координально другая.
Что же было изменено в DayZ SA по сравнению с модом? Ха... если говорить на эту тему то врятли хватит и книги. Но по сути концепция осталась прежней. Большая и влекущая к себе Чернарусь с огромными просторами, красивой ранне-осенней природой и кучей населенных пунктов, военных баз и других объектов, населенных мертвячиной по самые гланды. Холл был сторонником выживания в соперничестве с дикой природой больше чем выживании в мире суровых реалий техногенного постапокалипсиса с мертвяками и другими страждущими, поэтому тут сразу чувствуется его рука. В игру были добавлены дикие животные. Как те, на которых можно охотиться (олени, кабаны, вполне себе домашние свиньи и коровы и пр.), так и те, что непрочь поохотиться на вас (волки, с новым дополнением и медведи). Добавлена рыбалка. Правда довольно упрощенно, но все таки. Добавлено немного новой медицины и болезней. Добавлена механика гниения. Качество вещей градируется от "нетронуто" (pristine) до "уничтожено" (ruin), когда вещью нельзя пользоваться и она со временем (если ее кинуть и отойти за область прорисовки) исчезает. Добавлены различные крафты, от банального изготовления специальных шин для излечения переломов до изготовления одежды и починки различных предметов (починить можно только до состояния "поношено" (worn)).
Больше всего на изменения геймплея повлияло добавление в игру довольно большого количества автотранспорта и возможность постройки базы. Базу тут можно строить, имея в своем распоряжении достаточное количество строительных материалов (гвоздей, досок, палок, бревен и пр.), а также подходящий для этого инструмент (топорики, колуны, молотки, пилы и пр.). Через некоторое время после добавления в игру стройки, разработчик (это уже было точно без Дина Холла) добавил в игру механику рейдов при помощи разрушения стен баз от выстрелов оружия, взрывов гранат, взрывчатки и пр. Получилось весьма забавно, однако, многие старожилы Черна опасаются, что игра превратится из самобытного выживача в очередной клон Rust.
Добавления в игру происходят по сей день. При чем зачастую довольно сомнительные.
Так в последнем обновлении на момент публикации статьи (патч 1.20) были добавлены... маски, чуть чуть изменена физика транспорта и освещение с бликами, добавлены творчества комьюнити на стены зданий (по крайней мере в Ливонии). На фоне проблем, которые начались еще с самых первых версий, данные добавления очень и очень спорные.
Bohemia или БАГемия?
В чем же фундаментальные проблемы? Ответ тут кроется в таинствах движка и затяжного выхода игры. Мы (как часть комьюнити) подозреваем, что у компании был весомый конфликт с Дином Холлом, который был выражен в урезании как финансирования так и пользования специалистами/наймом оных. Это повлияло на столь поздний выход игры - прогеры просто не могли и не успевали нормально дописать сетевую инфраструктуру движка Enfusion.
Получалось довольно "забавно". Так движок регистрирует движение игрока не всегда, а по точкам. Когда у игрока случается разрыв или микроразрыв соединения (пролаг), то движок пытается сам просчитать место нахождения игрока за пропущенное время. И зачастую получается, что он "забывает" про координату Z (отвечает в игре за высоту) и отправляет игрока на 0 ее значение по умолчанию (так называемый ground 0), попросту закидывая под карту. Позднее оказалось, что движок вообще не особо подходит для техники (во всяком случае в ее текущем состоянии). Он просчитывает движение каждого элемента по-отдельности, но в целом каждый элемент является прикрепленным (attachments) к основному (в частности, к кузову или hull), что порождало и продолжает ужасы в виде летающих и прыгающих автомобилей в случае если один из игроков в машине имеет "высокий пинг" (проблемы с подключением).
Это и многое другое утвердило за DayZ SA славу одной из самых высоко-забагованных игр. И самое что печальное - разработчик окончательно не может и врятли сможет с этими недочетами разобраться! Для того, чтобы их искоренить надо буквально переписывать движок почти с нуля и вносить изменения, которые очень сильно изменят игровой процесс и скорее всего не в лучшую сторону. То есть от каких-то механик в процессе переписывания придется отказаться. Пока что БАГемия на такой шаг пойти не решилась. Однако, то что разработчик уже начал потихоньку ковырять визуал игры уже является позитивным сдвигом - может быть года через 3 они решаться сделать игру более стабильной.
Оффы и комьюнити
С момента запуска ранних версий DayZ SA в сети появились и так называемые официальные (офф) сервера. Чтобы вы более прониклись, что это такое поясню. Компания-разработчик или издатель арендуют у компаний, предоставляющих услуги по хостингу игровых сервисов, несколько серверов для того, чтобы люди таки могли играть на них в свою любимую игру. Аренда эта производится в нескольких регионах. В частности, дейз хостился: в Германии, Франции, Нидерландах (EU-сегмент); России, Украине (RU-сегмент тем не менее); Китае, Малайзии (AS-сегмент :D); США, Канаде, некоторых странах Центральной Америки (US-сегмент). Всего на каждый регион было открыто 3-5 серверов. Эти сервера напрямую обслуживаются и мониторятся силами разработчика, на них в первую очередь (помимо экспериментальных серверов) накатываются обновления и патчи. Т.е. по сути все что вам надо - купить и установить игру, запустить лаунчер (launcher - специальную программу запуска), в котором выбрать нужный вам сервер с наиболее низким пингом и играть. Все. Давайте разберем плюсы и минусы такой игры.
Плюсы: все просто - купил, запустил - играй; получают обновления первыми; довольно стабильный отклик сервера, соответствующий написанному в лаунчере и ожиданиям.
Минусы: не такой большой онлайн (стандартный офф сервер имеет на борту не более 40 слотов); безнадзорность (к тому что творят игроки на сервере нет пристального внимания); постоянные вайпы (wipe - обнуление персонажа и карты); дефолтные (стандартные) настройки карты и предметов.
Если так посмотреть - минусов намного больше чем плюсов. А основной из них это то, что официальные сервера не имеют администраторов. Точнее как... имеют так называемых GMов (game masters), которые должны бдить за игроками и "шлепать" их за грубые нарушения правил (использование читов и пр). Но этого не получается, либо это настолько коряво, что отбивает желание играть начисто. Последний раз когда я видел ГМа (это было на немецком офф сервере) - когда он помогал выжившим, выступавшим против моей компании джентльменов, надрать нам гузно перенося омертвевших визави к ним же на базу и одаривая оружием. В общем этот казус отбил у меня желание играть в эту игру года на полтора... Про читеров вообще промолчим. Все комьюнити полны историй про китайских/польских/американских/наших (нужное подчеркнуть) читеров, которые бегали пачкой по серверу и выносили все что видели. При этом делали это пока не надоест.
Есть ли античит система в игре, спросите вы. Да есть - это так называемое боевое очко Battle Eye (ВЕ). Оно способно забанить читера да... Даже жестко забанить, выдав так называемый global ban. После него читер не может играть в продукты БАГемии, да и вообще в любые игры, оснащенные ВЕ. Выписаться из черных списков ВЕ крайне сложно - вашу заявку могут рассматривать месяцами по итогу оставив ее без удовлетворения и даже ответа. Бан происходит по многим ID пользователя - это и SteamID64, и UID, GUID, МАС-адреса устройства, ID HDD. Но и этот момент читеры научились более менее обходить при помощи специальных программ. Да и казусы случались еще те.
Году эдак в 2019м (оно у многих и по сей день) многие администраторы частных серверов DayZ SA использовали систему-мод для внутриигрового администрирования Zomberry. Так вот участки кода этой системы были схожи с сигнатурами читов, которые уже присутствовали в базах ВЕ. Как итог - многие админы частных серверов получили перманентный глобал от античита, который как бы должен был помогать в охране сервера от читеров. Многие так и не смогли отбить свои аккаунты из черных списков.
Помимо безнадзорности очень и даже очень большим минусом офф серверов являются частые вайпы и дефолтные настройки. Что это означает. арендованные сервера не резиновые и у свободного места есть свои лимиты + для поддержания стабильности работы процедуру вайпа сам разработчик рекомендует делать не реже 1 раза в 3 месяца. Но на официальных серверах частота обнулений может доходить до 1 раза в 2 недели с полным удалением как персонажа так и карты. О настройках... тут это можно назвать как минусом так и плюсом (кому как на самом деле). Есть такое понятие как спавн (spawn - появление предмета в мире игры и правила этого появления). Так вот ванильный (оригинальный) спавн отсчитывает номинальное значение предметов в игре. Условно говоря - если на карте должно быть 20 автоматов АКМ, то их всегда будет 20. А теперь представьте, что сервер давно не обновлялся (ну по крайней мере месяц) и те тыщ под 5 игроков уже порастаскивали эти 20 АКМ по своим базам. Соответственно появления этого оружия в тех местах где оно должно появляться уже не произойдет, потому что в мире уже 20 калашей и они лежат по схронам у игроков, а 21 их быть не может, потому что для этих предметов установлено номинальное значение. Это довольно сложно может быть для понимания, но тем не менее.
Одновременно с появлением возможности запускать серверную часть DayZ SA, эдак года с 2016, когда уже костяк сообщества фанатов игры (комьюнити) уже успел сформироваться, тут и там начали появляться ванильные (ну или почти ванильные), но уже частные сервера (сервера сообщества). Это было началом порождения огромного многообразия серверов игры. В чем же плюсы и минусы серверов сообщества:
Плюсы: зачастую администрация серверов действительно следит за состоянием дел на сервере; есть свои настройки как спавна вещей, так и глобальные (настройки дня и ночи, температуры и пр.); довольно много разновидностей на любой вкус; возможность тесно пообщаться с игроками и администрацией именно того сервера на котором играешь (ведь зачастую у проектов есть свои страницы в сетях).
Минусы: не всем понравится большой онлайн и перегруженные сервера на топовых серверах; модовые сервера (использующие модификации) могут быть перегружены этими модами, которые к тому же увеличат вес игры на диске до нескольких сотен Гб; из-за использования модов и сторонних скриптов вылеты и ошибки могут случаться много чаще.
Но главное, что сервера комьюнити победили такую проблему как дефолтные настройки и отчасти более менее начали справляться с читерами (хотя не понятно почему БАГемия не могла тупо вздрючить своих ГМов... тайна).
А еще наличие серверов сообщества породило довольно большое их разнообразие. Так сервера начали делиться на:
- PvP-сервера - где основной упор сделан на уничтожение себе подобных, среди которых особое место занимают raid и no-raid-сервера, где соответственно внимание уделяется на рейд баз и отсутствие оного;
- PvE-сервера - где упор сделан в основном на выживание и соперничество с внешними факторами среды и дикими животными и зомби;
- PvE-сервера с PvP-зонами - те же PvE-сервера, только с некоторыми оговорками (например с разрешением убийства игроков на территориях военных баз или других зонах);
- RP-сервера - сервера с обязательным отыгрышем роли (соответственно по тяжести
повреждения головного мозгаотыгрыша делятся на low-RP, mid-RP, high-RP и пр.).
Сервера сообщества начали также принимать разные концепции контента и развития:
- mod-сервера - имеющие значительное количество модификаций, которые сильно меняют игровой процесс;
- vanila - сервера ванильного или оригинального концепта, т.е. не имеющие модификаций;
- vanila+ - те же ванильные сервера, но имеющие некоторое количество модов чуть изменяющих игровой процесс.
Сейчас серверов настолько много, что вам есть куда развернуться и выбрать где именно играть.
Bohemia vs Сообщество
Как только Холл развернул свою собственную компанию, всем решительно стало понятно, что dayzом заниматься практически перестали. Маркетинг БАГемии уже не видел целесообразности в развитии проекта и он весьма рисковал остаться в версии 1.07 или ниже. Окончательно о "турбозабиве" на игру стало ясно после очередной пресс-конференции, где БАГемия удивила всех своей слепотой. Так, было заявлено что успех компании гарантировало всего 2 проекта - это Arma III (что не удивительно) и Vigor. Держу пари, что вы даже не знали о существовании последнего, но компания заявила его флагманом своего производства (хоть и ориентирован он был только под XBox). Про DayZ SA было упомянуто вскользь как о чем-то не очень нужном.
Одновременно с этим БАГемия разворачивает скрытую кампанию по борьбе с сообществом дейза. Да... многие скажут что это бред и такого быть не может, но вот действия разработчиков говорят об обратном. Притеснения чувствуются до сих пор. Так, для получения поддержки от разработчиков вы должны быть в "белых списках" БАГем. В белый список можно попасть только по заявке с указанием того что вы на своем проекте так сказать предлагаете игрокам. Так вот ни один RU проект в эти списки не попал. Более того, не попадали туда многие проекты EU сегмента. За все время относительно без проблем туда удалось пробраться только US сегменту и то весьма сомнительно. Так, один из проектов, имеющий на борту mod-сервера с модами координально меняющими игровой процесс и кучу доната (что являлось для многих причиной отказа от регистрации), вдруг попадает в списки партнеров БАГемии без особых проблем, когда аналогичным проектам с EU и RU сегментов было отказано. По слухам это решилось брагодаря тому, что часть команды разработчика была непосредственно вовлечена в дела проекта и имела с него долю. Ну дальше вы понимаете. Этот проект обрел как финансовую так и техническую поддержку в лице разрабов и по сути задавил конкурентов.
С мододелами дела обстоят еще хлеще. Для понимания сути надо представить вообще модель функционирования такого проекта. Если говорить упрощенно - на все тут нужны финансы и для того чтобы содержать даже полностью ванильный сервер нужны деньги хотя бы на его хостинг. В RU и EU сегментах это решается посредством внедрения монетизации (доната - пожертвований игроков), в US сегменте на это дело можно получить грант от какой-либо IT-компании, которая рассматривает проект как рекламную площадку или подразделение по отмыву финансов.
Сначала шаги БАГем были весьма логичны - они запретили монетизацию ванильных вещей в игре (при этом оставив вопрос на приоритеты входа и white listов на усмотрение проектов). Потом начались все более и более жесткие меры. Те кто не послушался начали (внезапно!) пропадать из агрегаторов и лаунчеров, а то и вовсе баниться по IP адресам. После этого к модификации были запрещены все вещи, вышедшие позже 0.58 патча, а уже потом разработчик заявил что за любую модель или часть модели и текстуры моделей можно получить бан. При чем баниться будет как администрация проектов так и комьюнити.
При этом они как бы официально говорили "Вам надо моды - их есть у нас! Все инструменты для модинга можно найти в DayZ Tools. Только вот инструменты (такие как редактор Oxygen) весьма урезаны по сравнению с версией разработчиков. Помимо прочего файлы игры начали упорото шифроваться чтобы не дать мододелам даже возможности посмотреть на модель / текстуру или код. В общем как и в политике получилось - двойные стандарты и странный подход к своим же фанатам.
Все это проводилось параллельно со сказками на пресс конференциях, на которых упорно не замечались продажи игры. Все лавры отдавались больше Арме или другим проектам.
Теперь вроде как этот конфликт немного утих. Проекты относительно спокойно развиваются параллельно с игрой, найдя решения всех ограничений (или почти всех). В своих статьях я как нибудь возьму для сравнения каких-нибудь 3 RU-проекта для показа что это такое и чем они отличаются.
DayZ Livonia
Неожиданно после какого-то затишья разработчик заявил о выходе нового дополнения DayZ SA и новой карты - Ливонии. По сути Ливония - это историческая область на территории современных Латвии и Эстонии, покрытая полями и лесами и весьма интересная в геологическом плане. Разработчики, понятное дело, сжали это область до пределов карты игры (она получилась по размерам меньше чем Черна). На этой карте преобладают леса и, в отличии от Черна, игроки начинают не на южном побережье карты, а на севере, за рекой. Одним из главных нововведений стали медведи. Этих хищников также добавили и на север Черна. Весьма суровый и страшный зверь, весьма непредсказуемый и мощный. Сейчас на карте можно найти довольно интересный ивент - бункер, который можно открыть при помощи перфокарт, в котором есть неплохой лут и загадка прохождения и происхождения. Климат на карте серединно-летний.
Однако, данная карта не была воспринята игроками однозначно. Большинству (включая меня) эта карта очень понравилась. Но были и те, кто посчитал обилие лесов раем кемперов и принципиально не стал заходить на нее. К тому же за дополнение надо было платить. А вы сами знаете как наш человек относится к платным продуктам. До сих пор в сети довольно мало проектов, построенных на ливонийской карте - онлайн, как правило, небольшой за счет именно непонимания игроков и нежелания тратиться.
DayZ Namalsk
Намальск - это постсоветский Алеутский архипелаг с леденящим кровь климатом, сотнями новых объектов, визуальными эффектами и звуками окружающей среды, создающими уникальную атмосферу. Заброшенные военные объекты времен холодной войны, подземные сооружения, гигантские ледники и многие другие уникальные объекты и достопримечательности.
Карта была создана наиопытнейшим мододелом Sumrakом и не является официальным дополнением к игре (как бы он ни старался). Часть, где расположено основное количество точек интереса существенно меньше по размерам нежели Черна и Ливония, но от этого не менее интереснее.
Карта создавалась в первую очередь для харкорных игроков, которые ищут от дейза новых впечатлений и тяжелых испытаний. Так, Сумраком в игру была добавлена механика обморожений - если вы отморозите какую-либо часть своего тела, то общая полоса здоровья будет снижена. Мне досканально неизвестно можно ли как-либо восстановиться после обморожения.
На карте присутствует тайна... и сюжет. Да-да... сюжет в дейзе, внезапно. Но рассказывать подробности не могу и не буду. Скоро на канале Всеволода "Игровые Будни" должна выйти статья, посвященная Намальску и его сюжету, а также более подробному описанию (ссылка ниже)
Поэтому стучитесь к нему - не стесняйтесь и ожидайте публикации!
Помимо напальска было много других модовых карт, достойных упоминания - Deer Island, Takistan, Esseker, Banov и пр. но если говорить о всех них - никаких лимитов не хватит и терпения ).
В чем феномен?
Итак в чем же феномен этой игры? Да банально в том, что поиграв однажды вы с вероятностью в 90% станете ее фанатом. И даже когда вы очередной раз психанете, телепортируясь на берег из-за убийства другими игроками, болезни, бага и пр. и удалите к чертям игру... вы все равно в нее вернетесь через некоторое время. Вам не будет хватать тех уникальных ощущений, что она дарит игрокам.
Эта игра как одаренный ребенок, которого любил только 1 родитель, который в последствии отрекся от него и которого никто не любил в детстве. В нее вкладывали душу, а когда перестали, то нашлись те, кто продолжил этот процесс, базируясь на своих представлениях о мире игры.
С одной стороны это очень хорошо что этим одним единственным родителем был Дин Холл и очень хорошо, что он не стал доводить дело до конца и ушел с проекта. Мы же не знаем чем бы закончилось это все. Быть может дейз был бы похож на Icarus в котором ничего нет кроме изменчиво злой погоды и животных, в котором нет вариаций и морального выбора. Кто знает. Опять же именно DayZ породил своей идеей такие проекты как "королевские битвы", тот же PUBG и пр.
В общем, если вы еще не попробовали эту игру - пробуйте - вы не пожалеете!