Найти тему

Важность экспозиции на примере Atomic Heart

Есть страшная тайна: первые десять минут игры в бОльшей степени определяют дальнейшие впечатления от прохождения, нежели всё остальное. Только очень яркие и спорные моменты способны сменить эмоциональный курс игрока, который разработчик задаёт ему в самых первых главах своего проекта.

Трюк с экспозицией очень часто используется в кинематографе: ни раз вы видели сцены, которые начинаются с общего плана, например, корабля, терпящего крушение в море. Затем крупным планом снимают лица актёров - они плавают в бассейне в павильоне, но зритель не думает об этом - иллюзия, созданная с помощью общего плана, делает их участниками кораблекрушения. Пускай и корабля не видно в кадре, да и фон весь замылен - эта иллюзия работает. Образ корабля есть в голове у зрителя.

-2

Так устроено мышление: абсолютно никакая информация не воспринимается вне контекста и экспозиция - один из способов создать этот контекст. Актёры в павильоне в контексте показанных ранее кадров - это уже не люди в бассейне, а участники более эпичной, значимой и глобальной сцены.

Atomic Heart - на удивление, великолепная игра, и не в последнюю очередь из-за экспозиции. Взглянем правде в глаза: большую часть времени мы носимся по узким лабиринтам, бьём одинаковых роботов и решаем весьма унылые головоломки. Нечто подобное было ещё в Doom III. Если бы игра началась сразу с того момента, как мы спускаемся в промышленный комплекс, то впечатление от неё было бы совсем иное. Перед нами открылся бы просто самый обыкновенный шутер с весьма скромным набором необычных объектов, имитирующих советскую эпоху.

-3

Мнение игрока об Atomic Heart чертовски сильно определяет начало, поданное нам с грандиозным размахом. Количество объектов на экране, их стиль, куча анимаций и заскриптованных сценок - всё это демонстрирует, что в игре "много всего", что её мир "живой и богатый". Это ощущение с игроком остаётся даже тогда, когда ему в очередной раз выпадает квест в духе "найти колбу в сером помещении с мёртвыми роботами". Начальные сцены создают контекст, в котором игрок себя ощущает не одиноким исследователем подземелий, а частью продуманного, огромного и очень красивого мира.

Робот с веником - это истинное футуристическое будущее (без сарказма)
Робот с веником - это истинное футуристическое будущее (без сарказма)

Я не зря столько внимания уделял в предыдущих статьях такому явлению как "красочные обложки восьмибитных игр". Они тоже создавали в воображении игрока нечто вроде дополненной реальности, позволяющий воспринимать происходящее на экране как нечто более комплексное и целостное. Игрок лицезрел восьмибитного гомункула размером 8 на 8 пикселей, но благодаря выглядывающей из консоли наклейки на картридже - в его глазах этот уродец воспринимался как накаченный и могучий воин.

Рядом с настоящими шахматами этот парень сидит в полном одиночестве, общаясь с невидимым партнёром по гарнитуре
Рядом с настоящими шахматами этот парень сидит в полном одиночестве, общаясь с невидимым партнёром по гарнитуре

Экспозиция формирует не только первое впечатление от игры. Оно отражается и на дальнейшем опыте, который он получит. Оно создаёт предвкушение того, что вот-вот, уже через ещё один скучное задание мы снова попадём в эпичную сцену, где нас опять будет ждать классная музыка, а не этот тяжёлый шум. И задание уже не таким скучным кажется, и играть хочется дальше и дальше, а эмбиент вместо музыки кажется вполне себе приемлимым. Потому что в предвкушении кроется большая часть удовольствия.

Игроки, прошедшие мою Catmaze, хвалили игру за детализированные и анимированные фоны. Но признаюсь честно: терпения анимировать каждый кустик и каждую травинку у меня хватило только на самое начало игры, после чего фоны застыли неподвижными спрайтами. Тем не менее, ощущение живости мира сохранялось у игроков до самых финальных титров.

-6
-7

Экспозиция, маркетинговые материалы, обложки игр, главное меню, музыка в самом начале - всё это создаёт контекст, внутри которого игрок воспринимает продукт. Atomic Heart прекрасно справилась с созданием в нашем воображении дополненной реальности, из-за красочности которой игре можно спустить многие и многие огрехи.