Найти тему
Адренс Аксидор

Pathfinder: Wraith of the Righteous. Разбор магических классов

Мистические заклинатели (или «кастеры») – это волшебники в привычном понимании этого слова, целью которых в первую очередь является нанесение урона и контроль над врагами. Платой за магическое могущество является половинная прогрессия атаки и неумение носить броню (волшебник в броне имеет риск провалить чтение заклинания, чем тяжелее броня, тем он выше).

К Мистическим заклинателям относятся Маг, Колдун, Арканист и Ведьма (ну или Ведьмак, но не тот, что Геральт из Ривии – с половинной атакой в ближнем бою не повоюешь). Маг в свое время обучался в школе чародейства и волшебства, поэтому способен изучать новые заклинания из свитков и использует Интеллект в качестве основной характеристики. У него фиксированное количество ячеек под заклинания каждого Круга: например, в шесть ячеек первого Круга он может записать три Магических Стрелы и три Магических Брони, или же полностью забить все ячейки Магическими Стрелами, или же взять что-то другое в любом сочетании. После отдыха запас заклинаний полностью восполняется. Колдун же нигде не учился – магия у него в крови, и он, так же как и Наследник Ярости, выбирает Наследие, что открывает ему доступ к дополнительным заклинаниям и преимуществам. На первый взгляд он проигрывает сравнение с Магом: новый Круг заклинаний Колдун открывает на уровень позже, арсенал заклинаний пополняет только при повышении уровня и от Наследия, а для кастов использует Харизму, а не Интеллект. Но это компенсируется гибкостью класса: у него нет ячеек для чтения заклинаний, только количество кастов для каждого Круга. То есть вместо того, чтобы заранее на привале подготовить три заклинания Магической Стрелы и три – Магической Брони, Колудн просто имеет шесть использований заклинаний первого Круга и сам решает, какое заклинание ему нужно в данный момент. Кстати, Маг в партии будет, а вот Колдун – нет, так что можете взять на заметку.

Еще не запутались? Сейчас это исправлю. Вот вам Арканист: вроде тот же Маг, использует Интеллект и умеет изучать заклинания из свитков. Но у него очень мало ячеек под заклинания и почему-то игра не даёт одно и то же заклинание записать в несколько ячеек, да еще и в рекомендуемых характеристиках у Арканиста указаны и Интеллект, и Харизма. Тут все дело в том, что Арканист учит заклинания как Маг, а использует как Колдун: пусть и у него только две условные ячейки первого Круга, он записывает в них Магическую Стрелу и Броню, но использовать их он может шесть раз за отдых в любом сочетании. И вот спрашивается, зачем такое чудо нужно, если теряет многие преимущества каждого класса? И зачем ему вообще нужна Харизма? Все потому, что у Арканиста есть запас особых сил – Мистический резерв. Самое простое, что он может сделать – это потратить его на усиление заклинаний. В дальнейшем ему открываются дополнительные способы использования Мистического резерва, эффективность которых зависит от модификатора Харизмы. Вот только зачем нужна вариация Магической Брони, если мы и так можем взять её на первом Круге заклинаний? Или аналоги некоторых других заклинаний, ради которых придется прокачивать дополнительную характеристику в условиях, когда этих характеристик и так не хватает? Получается, что основной фишкой Арканиста придется пожертвовать (благо усиление заклинаний от Харизмы не зависит), ведь ему кроме Интеллекта нужна еще Ловкость (дополнительная защита хрупкому заклинателю никогда не лишней не будет, к тому же без Ловкости он попросту не будет заклинаниями попадать по врагам) и Выносливость. В итоге проще выбрать Мага или Колдуна. Однако у Арканиста есть архетип Бурый мастер трансмутации. Школа Трансмутации сама по себе довольно полезная, например, даёт бонусы к Характеристикам, но самые сильные её заклинания другие классы могут накладывать только на себя. И какой смысл магу, например, превращаться в гиганта или дракона и лезть в ближний бой, если он не умеет нормально драться? А Бурый мастер трансмутации сначала учится тратить Мистический резерв на усиление бонусов от заклинаний Трансмутации, а потом получает способность накладывать на союзников те заклинания Трансмутации, что обычный маг может использовать исключительно на себя. А в свободное от усиления союзников время такой Арканист может выполнять роль классического магического артиллериста, пусть и с несколько меньшей эффективностью, чем Маги и Колдуну (меньше Умений, нет бонусов от Наследия).

Ведьма. Ох, тут все сложно: на первый взгляд тот же самый Маг, но с очень неоднозначной книжкой заклинаний, в которую попали некоторые жреческие чары типа лечения, но почти нет чего-то действительно полезного. Да что там, даже рабоче-крестьянский огненный шар отсутствует! На первых порах из способных наносить урон заклинаний почти все идут с дескриптором «яд», а против демонов он бесполезен. В дальнейшем ситуация улучшается, к тому же, при создании персонажа можно выбрать «Покровителя», что даст дополнительные заклинания, но все равно в плане магического репертуара Ведьма проигрывает Магу, Колдуну и Арканисту. Свой скудный арсенал Ведьма должна компенсировать Наговорами, которые можно использовать бесконечное количество раз (ну как, бесконечное, некоторые Наговоры можно наложить на каждую цель лишь один раз за отдых, а другие действуют всего один раунд). Да, Наговоры полезны, например, можно дать такую защиту союзнику на один раунд, что любой враг при атаке по нему бросает два кубика на попадание, а не один, и выбирает худший результат. Да-да, на один раунд. А потом нужно наложить на следующий, и еще на один, и поставить на автокаст (когда персонаж использует способность каждый раунд автоматически, если не получил других приказов) не выйдет. Тоже самое касается и многих проклятий, что снижают врагам защиту и спасброски. Есть Наговор, что позволяет продлить все эффекты в области на один раунд, не требует основного действия (то есть не мешает Ведьме наложить другие Наговоры или использовать заклинания), ставится на автокаст, но при боях в режиме реального времени срабатывает не всегда, а пошаговый режим жутко затягивает бои. В общем, у этого класса есть сильные стороны, но он требует слишком много микроконтроля, поэтому порекомендовать его не могу, да и большого количества полезных Наговоров не наберется. В любом случае, вы самостоятельно сможете оценить этот класс – среди соратников будет Ведьма.

Помните, я говорил, что уровень Ведьмы берут Паладину? Дело в том, что Ведьма на первом уровне выбирает животное-фамильяра (не путать со скакуном/верным зверем), оно ни как в боях не участвует, а просто дает маленький бонус, самая популярная Ящерка просто дает +1 к защите – это раз. Два, у Ведьмы есть Наговор «Ледяная корка», что пассивно даёт еще +2 к защите, и почти в самом начале игры можно получить кольцо, что этот бонус удваивает. Итого, всего одним уровнем Ведьмы герой получает +5 к защите – очень солидные бонус по меркам игры!

А теперь классы-гибриды мистического заклинателя с кем-то еще. Всех их объединяет прогрессия атаки ¾ и доступ к заклинаниям вплоть до 6-го Круга включительно. Бард и Скальд в целом похожи. Имеют бонусы к проверкам Навыков со словом «Знание» в названии, используют Харизму в качестве основной характеристики, могут носить легкую броню без рисков провалить чтение заклинаний, специализируются на школе Очарования (не самая плохая школа заклинаний, много заклинаний контроля) и обладают аналогом воровских Умений, поэтому способны за себя постоять в бою. Разница в том, что Бард во время боя подбадривает союзников песнями (самая «базовая» просто даёт бонус к броскам на попадание и урон), а Скальд своим исполнением вводит их в аналог варварской Ярости, в том числе с уровнями открывает доступные Варвару дополнительные усиления. Что из этого лучше? Песня Барда не накладывает на союзников штрафов (Ярость даёт -1 к защите и не позволяет использовать заклинания, поэтому Магам стоит отключить зависимость от исполнения Скальда, благо это делается одной кнопкой). Так же среди песен откроется возможность пугать врагов или же менять бонус к атаке и урону на бонус к защите и спасброскам. Среди потенциально интересных (не сильных!) архетипов выделю разве что Укротителя Зверей, что специализируется на призыве и усилении песнями разной живности. А что может предложить Скальд? Суммарно Ярость даёт больше бонусов, так же у Скальда есть дивная способность поднимать своим исполнением мертвых союзников, чтобы они продолжали сражением (после боя их все равно придется воскрешать). А еще архетипы: Боевой Наследник теряет бонусы к проверкам «Знаний» (не велика потеря), но вместо стандартных варварских усилений (полезные быстро закончатся) может брать командные Умения и давать их союзникам, когда они находятся в Ярости. Ну а Придворные Поэт – верный друг всех ваших магов, вместо Ярости он (при сохранении штрафа к защите) даёт бонус к Харизме и Интеллекту, а так же усиливает заклинания себе и союзникам. С моей точки зрения Скальд – более полезный вариант, чем Бард.

Придворный поэт незаменим в любой "магической" партии
Придворный поэт незаменим в любой "магической" партии

Магус. Если у него свободна одна рука, то он может одновременно атаковать в ближнем бою и накладывать заклинание (при условии, что заклинания требуют попадания атакой касанием на ближней дистанции), т.е. получаем 2в1 воина и мага. Изначально носит без штрафов легкую броню, в дальнейшем осваивает среднюю и тяжелую. Так же имеет запас некой мистической энергии, что позволяет временно усиливать оружие и давать ему дополнительные эффекты, например, стихийный урон или полное игнорирование брони. Отмечу Чародейского лучника, что одновременно колдует (те заклинания, что требуют попадания на дальней дистанции) и стреляет из лука, а так же Чародейского наследника, использующего Харизму вместо Интеллекта и выбирающего Наследие как Колдун (а еще он хорошо сочетается с уровнем Чешуйчатого Кулака для бонуса к защите). Магус – класс сильный, с достаточным количеством «фишек», но я бы оставил его для повторного прохождения, когда у вас уже будет понимание, как в игре все работает.

Алхимик – необычный товарищ. Вроде маг, но почти все заклинания применяет исключительно на себя. Пьет всякую гадость собственного приготовления, что даёт бонусы к одним характеристикам, и штрафы к другим. Метает гранаты (бомбы, если будет угодно). Беда Алхимика в том, что у него нет четкой специализации, непонятно, чем он вообще должен заниматься. Мне нравится архетип Гренадер. Он специализируется на метании гранат, среди которых есть Силовые гранаты, что не только наносят неблокируемый урон (пусть этот урон и ниже, чем у других гранат), но еще и могут сбивать врагов с ног. Я делал Гренадером главного героя и не могу сказать, что особо пожалел об этом, но отдыхать приходилось часто. Самым популярным вариантом является Вивисектор, что меняет гранаты на полную прогрессию атак исподтишка и Умения Вора. Но лично мне он не нравится, пусть уровни в нем и рекомендуют использовать для создания сломанных (в смысле, очень сильных) персонажей – получается Вор, но с заклинаниями (напомню, что Чародейский Плут имеет лишь половинную прогрессию атак исподтишка).

Вивисектор из способностей Алхимика теряет только бомбы, но получает многие полезные способности Вора
Вивисектор из способностей Алхимика теряет только бомбы, но получает многие полезные способности Вора

Кинетик – класс вне категорий. Он манипулирует силами стихий, но не является магом и у него нет книги заклинаний. Кинетик способен махать клинком из чистой энергии, но с Магусом не имеет ничего общего. Да что там, основная характеристика – Выносливость! Перед нами самый уникальный персонаж в игре, самый сложный в понимании того, как он работает, но одновременно и самый сломанный. Сначала все просто. При создании персонажа нужно выбрать стихию: Огонь, Землю, Воздух или Воду. В зависимости от неё доступен физический или энергетический типа заряда (у Воздуха и Воды есть вариации): физическому приходится пробивать броню, а энергетический идет как атака касанием (т.е. защиту от брони игнорирует), но его урон может ослабить или заблокировать магическая сопротивляемость или защита от стихий выбранной цели. То есть Кинетик просто стоит и один раз за ход выпускает стихийный заряд. Скучно? Есть такое. Но потом начинается: дополнительные эффекты зарядов, комбинирование стихий, разные формы зарядов типа облака или стены, Выгорание и так далее. Разглагольствованиям про Кинетика можно посвятить отдельную статью, но я этого делать не буду. Просто скажу, что это один из лучших классов для повторного прохождения, но для первого лучше не брать.

На этом пока можно закончить. В следующей части гайда расскажу про Сакральных заклинателей, затрону тему престиж-классов и поделюсь впечатлениями от прохождения за разные Мифические пути. До встречи!