Хоррор ― жанр, который находился в игровой индустрии с самых её истоков, развиваясь вместе с нею, становясь все лучше в техническом и идейных наполнениях . Так, благодаря последнему фактору, со временем появлялось все больше хорроров, использующих оригинальные идеи (будь то сбор записок в лесу или же слежка за роботизированными существами по камерам). Поэтому было лишь вопросом времени, когда хорроры дойдут до излюбленной многими теме - поиску призраков.
И Phasmophobia стала той игрой, что в значительном плане популяризировала данную концепцию. В рамках её геймплея, игрокам предстояло провести своё собственное расследование на одной из локаций, чтобы в последствии узнать, какой призрак (всего их в игре, на момент написания статьи, аж 24 вида) обитает в этом месте (сделать это можно было при помощи улик и отличительных особенностей каждого отдельного привидения). Неожиданный успех данной концепции стал примером для многих разработчиков, которые вдохновившись этой идеей, начали делать уже свои игровые произведения. Об одном из таких и пойдет речь, имя ему ― Ghost Watchers.
В отличии от Phasmophobia, Ghost Watchers предлагает игрокам не только узнать тип призрака, но и поймать его. Способы защиты от привидения и алгоритм поимки, зависят от того, какой именно выходец из могилы находится на локации (ну а в целом, действия по захвату потустороннего гостя, в большей степени, состоят из выполнения различных заданий, нужных для его ослабления). Стоит отметить, что отсутствие универсальных инструментов борьбы с паранормальным явлением, делает быстрое определение типа призрака ― целью первой необходимости (т.к. привидение через определенный промежуток времени, становится все более агрессивно к игроку). Однако несмотря на усложненные, по сравнению с Phasmophobia, условия игры, у данного хоррора есть проблема ― быстрая адаптация к нему.
Проблема хоррор-жанра всегда состояла в том, чтобы как можно дольше держать читателя, зрителя, игрока в состоянии напряжения и страха, однако адаптивный человеческий организм усложняет эту задачу. Ведь в конце концов, рано или поздно, субъект привыкнет и перестанет испытывать чувство страха. Этот фактор заставлял творцов придумывать методы, которые помогли бы им как можно дольше продлевать такой нужный для хоррора эффект. Так, например, один из первоначальных принципов жанра ужасов, состоит в том, чтобы давать игроку моменты расслабления, призванные снять напряжение, а значит подготовить его к новой порции страха.
Так вот, возвращаясь к Ghost Watchers, следует заявить, что у этой игры порой отсутствуют моменты передышки. Заходя в здание (особенно, если оно небольшое), игрок с первых секунд начинает погружаться в местный саунд-дизайн. Скрипящие половицы, падающие предметы и т.д. ― это то, что призвано заставить игрока почувствовать себя дискомфортно в этом месте. Однако проблема заключается в том, что такие звуки идут буквально друг за другом, не давая игроку расслабиться и постоянно напоминая о себе. Подобный игровой аспект сначала вгоняет новичка в дискомфорт, а затем заставляет его потерять всякое чувство тревоги перед теми же скрипящими половицами.
Помимо ознакомления саунд-дизайном, в процессе проведения расследования, игрок рано или поздно столкнется с повышенным уровнем активности призрака. Проявляться это будет в том, что потусторонний гость начнет передвигаться в своем облике по дому и иногда появляться перед игроком, используя ещё один излюбленный игроделами прием - скример. И, действительно, в первые разы неподготовленный человек испугается этого действия со стороны призрака. Однако, в последствии длительного использования данного приема, он перестает работать против игрока.
Дело в том, что скример ― инструмент, вызывающий мгновенный испуг. Это относительно простой и дешевый способ напугать игрока. Однако человеческий организм быстро адаптируется к подобным моментам испуга, сводя дальнейший эффект от скримеров к минимуму. И так уж вышло, что игра достаточно часто прибегает к этому инструменту, постепенно переставая вызывать у игрока чувство страха или напряжения, а следовательно, и теряя фактор дискомфорта в хорроре.
Таким образом, можно сделать вывод о том, что основная проблема Ghost Watchers, как хоррора ― чрезмерное давление на игрока (которое она производит при помощи звуков и скримеров). Из-за того, что игра слишком интенсивно пытается привить игроку дискомфортные ощущения, она, в виду адаптивности человеческого организма, получает совершенно обратный эффект.