Сюжеты - неотъемлемая часть игр. Конечно, есть игры, которые, казалось бы, не имеют сюжета, но если присмотреться, то можно увидеть, что на самом деле в них много интересного.
Посмотрите на шахматы - кажется, что у шахмат нет сюжета. Но если присмотреться, в них есть персонажи, мир, развитие и сюжет. Есть начало, середина и конец. Даже маленьким пешкам предстоят приключения и превращения. Это тотальная война, с конфликтами, смертью и победой. Есть короли, королевы, даже лошади.
Другой пример - Angry Birds. История Angry Birds очень коротка. Является ли она вообще историей? Да. Птицы выполняют задание. Они ненавидят этих свиней. История Angry Birds - это история воровства, самопожертвования, воспитания детей и, в конечном счете, мести.
Истории очень важны. В играх есть герои и злодеи. Есть конфликт, есть воображаемый мир. Мы должны предоставить игрокам истории, чтобы они понимали, что делают.
Так как же создать хорошую историю для игры? Вот 7 простых шагов:
ШАГ 1: СОЗДАЙТЕ МИР
История начинается с мира. География очень важна, она дает вам целый ряд идей для работы. Задайте себе несколько вопросов:
- Какие континенты есть в этом мире?
- Какие города здесь есть?
- Кто здесь живет?
- Есть ли здесь интересные достопримечательности?
- Что может породить конфликт в этом мире?
- Как страны пришли к своей нынешней форме?
- Есть ли спорные границы?
- Достаточно ли у людей ресурсов? (еда, вода, древесина и т.д.)
- Какие технологии существуют? (магия? телепортация?)
- Существуют ли особые культуры?
- Существует ли свободная торговля?
- Свобода религии?
- Какие виды правительств существуют?
- Процветают или борются люди в этом месте?
Когда вы создадите мир, вы можете использовать его в качестве ориентира для предыстории ваших персонажей. Этот мир также станет точкой отсчета для всех будущих игр, которые вы будете создавать в той же "вселенной". Хорошо продумайте этот шаг, и все остальное будет намного проще.
ШАГ 2: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
Персонажи - это самый важный актив. Хороший персонаж - это тот, к кому игрок может относиться. Это означает, что он или она "человек" (даже если это не так). Что делает кого-то "человеком"? У них есть недостатки, история, и где-то в глубине души у них есть добрые намерения, независимо от того, насколько они испорчены.
Персонажи сконструированы. У них есть эмоции, представления о мире, цели, симпатии и антипатии, враги и друзья. Но самое главное, у них есть история. Именно здесь вы начинаете строительство.
Задайте себе следующие вопросы:
- В какой среде они выросли? (Свяжите это с дизайном мира!)
- Какими они были в возрасте 5 лет? В 15 лет? 30? 50?
- Обладают ли они особыми навыками? (Используйте это для игровой механики!)
- Были ли в их прошлом судьбоносные события?
- Каков их характер? Как бы они реагировали в определенных ситуациях?
- Как они выглядят?
Обратите внимание, что мы начинаем с прошлого. События и окружение формируют характер персонажа, а это, в свою очередь, определяет его личность. Затем, и только затем, мы определяем внешность.
ШАГ 3: НАПИШИТЕ ГЛАВНУЮ СЮЖЕТНУЮ ЛИНИЮ
Главная сюжетная линия - это всеобъемлющий конфликт. Возможно, вы не захотите раскрывать его в своей игре сразу, а только небольшими кусочками. Например, мы вступаем в тотальную войну с неизвестной расой, в центре истории находятся ее представители. Но когда вы играете в игру, вы видите лишь крошечный кусочек этой грандиозной истории. Вы видите, что, например, деревня этих представителей новой расы подвергается нападению, и видите, что главный герой спасает его. Истинный масштаб приключений все еще скрыт, и это дает нам много возможностей для повышения ставок и введения новых персонажей и препятствий.
Большая сюжетная линия должна быть связана с дизайном мира. Отличный способ - задать такие вопросы:
- Какие нации/правители находятся в конфликте?
- Какова история этих наций?
- Какова роль героя в великой схеме вещей?
- Есть ли событие (в прошлом или будущем), которое всколыхнет мир?
- Какие неизвестные открываются на этом пути?
- Как различные персонажи участвуют в заговоре и конфликте?
Прекрасная история, которую можно взять в качестве примера, - это "Игра престолов". В книгах и сериале чередуются живые "крупные планы" главных героев. Вы видите, как они дышат и истекают кровью, и узнаете их получше. Но время от времени происходят события, которые определяют ход истории. Эти события должны быть отображены в вашей Большой сюжетной линии.
ШАГ 4: НАПИСАТЬ СЮЖЕТ ИГРЫ
Когда у вас есть ваш мир, ваши персонажи и ваша Большая история, пришло время взять крошечный кусочек всего этого пуха. Это похоже на кадрирование фотографии так, чтобы была видна лишь малая часть. Вы увеличиваете масштаб, а что-то упускаете. Рассказывайте только о том, что важно.
Небольшой список вопросов для написания диалогов и внутриигрового сюжета:
- Продвигает ли это сюжет вперед?
- Раскрывает ли это что-то о персонаже?
- Сможет ли это понять третьеклассник?
Это простой контрольный список, но каждая строчка должна следовать этим правилам. А этого бывает трудно добиться.
Третий пункт может быть немного спорным. В конце концов, не все игры должны быть детсадовскими. Но, пожалуйста, будьте проще. Одна строчка на экране за раз. Никаких вычурных слов. Никакой экстравагантной грамматики. Простая пунктуация. Парень из Popcap выступил на GDC 2012 с отличной речью о диалогах в Plants vs Zombies. Он назвал это "утонченным пещерным человеком". Пишите так, как будто это сказал бы кто-то из ледникового периода - только без хрюканья и битья черепов.
Это не потому, что ваши игроки глупы. Это потому, что они нетерпеливы. А когда вы пишете реплики, которые они могут понять с первого взгляда, они уловят сюжет, даже если пропустят диалог. Возможно, они даже простят вас за то, что вы бросаетесь словами.
ШАГ 5: СОЗДАНИЕ РАСКАДРОВКИ
Ура, теперь мы можем рисовать! Следующий шаг - сделать раскадровку и показать своим товарищам по команде, как все это должно выглядеть на экране. Здесь не нужно много говорить, но раскадровка - это целое искусство, и нужно обладать определенным мастерством, чтобы четко передать сценки.
Вот приемр раскадровки сцены для игры Sky Saga:
ШАГ 6: РЕАЛИЗУЙТЕ СЮЖЕТ В ИГРЕ
Отлично, у вас есть сюжет! Вы работали несколько недель подряд, чтобы добиться этого. Но теперь выясняется, что вы создаете шахматную игру! О нет! У шахмат нет сюжета, верно?
При реализации сюжетной линии в вашей игре, вы - главный. Фокус в том, чтобы сочетать игровую механику с повествованием. И это может быть непросто - особенно когда вы создаете шахматную игру.
В вашем распоряжении множество инструментов. Вот некоторые из них:
- Сцены - просто приостановите игровой процесс и покажите диалог или заранее заготовленное действие.
- Окружение - ваши уровни многое рассказывают о мире и его истории.
- Враги - плохие парни рассказывают историю просто своим присутствием.
- Союзники - ваши товарищи по команде могут принимать заскриптованные решения, которые способствуют развитию сюжета.
- Загрузочные экраны - дайте им что-то почитать или посмотреть в ожидании.
- Артбуки, блоги, специальный контент - все это не обязательно должно быть в игре.
Чаще всего, разработчики используют cutscenes и окружение, чтобы рассказать историю.
ШАГ 7: ИТЕРАЦИЯ!
Это шаг, который позволяет немного отдохнуть. Потому что когда вы итерируете, вы можете немного отложить тяжелую работу по написанию текста. Но только немного, имейте в виду.
Лучше всего начинать с самого начала: Создать мир, персонажей, большую сюжетную линию. После "наброска" этого приступать к диалогам. Важно понять, подходит ли история к игровой механике. И поиграть с этим. Но потом наступает время сделать шаг назад и посмотреть, работает ли все это в общей схеме вещей.
Когда вы это сделаете, вам придется переосмыслить некоторых персонажей или даже изменить большую часть мира. В этом нет ничего страшного, за исключением случаев, когда вы заходите в тупик. А загнанность в тупик - это единственное, чего следует избегать. Поэтому всегда нужно думать на два шага вперед и иметь наготове план на тот случай, если что-то пойдет не так.
Если вам повезет, у вас будет хороший мир с замечательными персонажами. И при достаточном усердии все это сложится воедино. И когда это произойдет, у вас в руках может оказаться следующая Лара Крофт.
Автор публикации: Дмитрий Соколов