Найти тему

Размышления об отношениях дизайна и искусства // Derrunda

Заглядывая на dtf, я встретил два состязания, заинтриговавших своим исходом и проводимых среди аудитории платформы.
Выбор лучшего постера к кинофильму
И выбор лучшего постера к видеоигре.

Обе ссылки ведут на финальный результат. Идея подобного состязания между постерами и обложками в формате голосования - поле для размышлений на тему смысла конкурсов и голосования. Интуитивно, в основу такого процесса хочется положить идею справедливости и алкание абсолютной истины, но это, в сущности, невозможно никак без такого же абсолютного судьи, свободного от пристрастий и манипуляций. При самом щепетильном подходе можно поставить на позиции в жюри делегатов с авторитетом в соответствующей области, что будет свидетельствовать о своего рода конвенциональности результата. Можно даже подобрать игры или фильмы одного жанра/издателя/периода в изначальные пары, потом логика формирования первых связок неминуемо рассыплется.

Однако мы наблюдаем итог состязания, выведенный из подсчета голосования пользователей. Задумка конкурса не раз поднимала волнения в комментариях. Неидеальные голосующие встретились с неидеальными рецензентами и наблюдателями, дающими целую массу сценариев "неправильного" поведения голосующих: от голосования исходя из отношения к референту постера или обложки до использования несостоятельных эстетических воззрений. По-моему, эта тема дает почти безграничный простор для разработки и дискуссий, не умаляя в то же время любопытности самого действия отдельно от обсуждений.

Я же задумался вовсе о третьем. О состязании между маркетингом в дизайне и искусством в дизайне. Приводит ли дизайн с заточенными в него нарративами к возникновению произведений искусства? Самодостаточных величин?

У меня нет аккаунта на сайте, потому мне оставалось разглядывать предложенные пары, сопровождающие их послания организаторов и комментарии, а заодно - примерять на себе роль голосующего, прикидывая, в чью бы сторону я попробовал склонить чашу весов. Имплицитно в конкурсе находилась задача показать номинантов в отрыве от продуктов, к которым они ведут, в статусе автономного произведения, что противоречит идее постера или обложки как дополнения, чего-то вторичного. В общем, пользователям dtf предстояло совершить семантическую инверсию в границах картинки, иногда объективно инициированную автором изображения, а иногда - нет. Самостоятельно совершить описанное абстрагирование не всегда легко, как минимум, нужно вообще осознать потребность в этом и сформулировать ее в качестве вводной. Потому начинается поиск хитростей и настройка голосующего на восприятие в соответствующем ключе, кроме того, нащупывание почвы для этого в выставленном произведении. Имея в виду обозначенный нюанс в принятии решения, во время имитации выбора я невольно обратил внимание на подобия и различия между постерами, иногда даже на историю направлений визуального искусства, прослеживаемую благодаря широким временным рамкам.

Почти невозможно рассуждать о дизайне отдельно от продукта, а с ним - от капитализма и рынка. Эта связка понятий весьма устойчива и быстро приходит на ум, ведя от одного региона культуры к другому. Постеры служат продолжением айдентики бренда, его уникального и цельного дизайна, того, что будет отмежевывать конкретную продукцию от другой, точкой соприкосновения со внешним миром. Такого рода дизайн на современном языке визуально коммуницирует с реципиентом и потенциальным потребителем, обращаясь к ассоциациям, осведомленности о занимаемой продукцией нише. Целью дизайна оказывается внимание: сфокусировать его, а после направить на дальнейшие ответвления бренда, погрузив в товарный мир.

Постеры кино или игр не ведут в товарный мир, их пункт назначения - нарративы и истории, содержание, сосредоточенное в виртуальном. Им приходится оперировать визуальными доминантами, формировать архитектонику и композицию из соподчиненных частей изображения и из выводить фрагменты логики истории: персонажей, регион действия, порой даже взаимоотношения. Любопытно, что в случае с теми же "Звездными войнами" все весьма наглядно и легко считывается вне зависимости от бэкграунда реципиента: он может быть незнаком с киносагой, но легко опознает монументальную фигуру злодея и репрезентирующих светлую сторону героев. Приведенная стратегия экспозиции из “Звездных войн” широко укоренилась в блокбастерах и киносагах, мы встречаем ее во “Властелине колец”, фильмах Марвел.

В случае с победителями голосования на dtf ситуация обстоит иначе. Часть номинантов относится скорее к экзистенциальным историям, где главный герой или группа действующих лиц переживают за хронометраж кинокартины какие-то преображающие и раскрывающие их неординарную природу события. Часть - акцентирует наше внимание на сеттинге, а где-то удается визуально изложить даже трудно передаваемую в таком лаконичном виде идею природы основной коллизии сюжета: например, в "Нечто" или "В страхе и ненависти в Лас-Вегасе".

На мой взгляд, задачи дизайна сопрягаются с инструментами его создания и хорошо выражаются в них, впоследствии суммируясь и раскрывая завершенное произведение в качестве медиума. Внимание нужно не только привлечь и удержать, но и развить, приведя к пониманию содержания продукта. Интенсификации мысли, интуиции, чувства нужна зацепка, этот аспект ярко сообщает о реципиенте в качестве социального конструкта, обладателя предрасположенности и прорабатываемой настроенности из уже усвоенных и переставляемых в ходе коммуникации культурных кодов. Постер общается не только образами, которые преподносятся разными стратегиями (например, многократной экспозицией), даже цвета имеют важное значение; цветовую палитру можно ложно принять за драпировку или подобие имприматуры, но она скорее относится к ассоциациям первого уровня и самому переднему плану, цепляясь за логотип, шрифты, окаймляя всю геометрию постера или обложки. Цвета занимают все пространство изображения, вызывая распределенные между сочетаниями зрительных образов эмоции.

Коммуникативная методология графического дизайна находит разных художников - воплотителей потенции стать произведением рынка или искусства. Сложно не ощутить в ряде случаев доминацию рыночной идеологии, следы идеи дизайна как орудия продвижения и продажи. В истории искусства и эстетики неоднократно вставали вопросы о побеге от примата торговли. Стоковый рынок предлагает потребителю доступ почти к пещере Платона, проясняющей эйдосы вещей тысячью способами. Попробуйте представить себе стул или кресло. Спинка, сиденье, ножки - это кажется слагаемыми сущности, неотъемлемыми при решении проектировки предмета интерьера, они обыкновенно имеют хорошо узнаваемую форму и четко выраженное присутствие. Остается только видоизменять их, а точка отсчета будто неизменна.

Примеров, опровергающих эту установку, достаточно много. В плеяде именитых дизайнеров хватает теоретиков и людей мира искусства, бравшихся за рефлексию и разрыв с коммерческими установками, да и просто за смещение ориентации физических предметов, например, на человека как пользователя, что было в случае с Ле Корбюзье. Разрабатывая внешний вид стула, мы можем создавать рафинированный предмет в ряду прочих предметов мебели, созданных, чтобы занять пространство/вместить/сочетаться. Как некий мир со сводом правил и законов, куда впишется человек. А можем создать продолжение человека, способ его присутствия, где будет подчеркнуты параметры обитателя мира и его точки отсчета - человека. В дизайне существует концепция "антидизайна" со знаменитыми символами движения в лице мешка-кресла Sacco или кровати Superonda. Кроме того, есть знаменитые манифесты дизайнеров "First things first", появившиеся в 1964, 2000 и 2020 годах с оглашением намерения уделять внимание не только рыночным тенденциям. Сквозной мотив каждого из высказываний - желание дистанцироваться от диктата рынка, подчиняющего усилия и ход мысли дизайнеров, а с ними - положение произведений как медиумов и способов коммуникации, трансляции информации.

Искусству в принципе приходится уживаться на периферии множества техник существования в мире человеческого, постоянно откалибровывая распределение смысловой нагрузки на плоскости взаимоотношений с человеком. Казалось бы, основные бинарные оппозиции - это коммерческое/некоммерческое и полезное/бесполезное, что как бы экстраполирует различие между практическим и непрактическим. Тем не менее, как за продуктом стоит желание, так и за произведением искусства может быть желание обладания, самоотнесенности к нему, установления духовной связи и ее последующей вербализации. Одним из аргументов за такую перспективу является существование аукционов. Я бы назвал эту форму желания омонимичной, но все же иной, ведь это и желание обладать уникальным, подкрепляющим собственную индивидуальность и неповторимость. Аллегорический фрагмент Самости.

И вот что я думаю. Искусство не стесняется избытка, создания насыщенной одновременности в событии встречи. Художественный опыт наступает и проявляется в процессе, здесь эстетика вторит герменевтике, прокладывающей путь от реципиента к объекту и обратно. Нам открывается диалог.

Произведение искусства вполне может превосходить потенциального зрителя, не ориентируясь на него, а воплощая в себе, словами Ортега-и-Гассета, историю об изнанке зрачка художника. Искусству неизвестны все и всё, они безразличны ему. Инициатором диалога станет реципиент. Более того, произведение искусства способно вдохновить, часто отсылая к неизвестному, прокладывая маршруты к необжитым пределами Самости и культуры. В дизайне же издавна руководствуются принципами минимализма, акупунктурного воздействия на подготовленного зрителя. Мишенью будут уже знакомые пласты смыслов или их фантомы, возникшие посредством убеждения объекта приложения силы в наличии всего необходимого через апелляцию к смежным, гибридными контекстами. У продукта есть поток незнакомых людей, личностей, но есть целевая аудитория - конструкции, к которым он взывает. Дизайн несет в себе интенцию к коммуникации.

Обложка или постер - миниатюрные, лаконичные формы, где одинаково просто создать нечто туполобо герметичное и нарочито доступное, с глубиной напускной и отсутствующей, соответственно. Плод графического дизайна окажется бессмысленным, если он не установит связь с потенциальным пользователем и не станет “указателем”. Визуальное ведет к материальному (пусть и через желание), это правило техногенной и городской природы, испещренной указателями и точками “входа/выхода”. Филигранность произведения выразится в его уподоблении механизму с вдумчиво подобранной партитурой раздражителей и стимуляторов реакции. Из отношений, обозначенных в связи с искусством и дизайном, вытекает и причастность времени. Не все дизайнерские решения становятся вечными, они часто подхватывают тренды и модные веяния, сменяющие друг друга. И все равно некоторые произведения дизайна оказываются произведениями искусства. На мой взгляд, тут себя проявляется экспериментальная натура дизайнера, его готовность оступиться и создать неидеальный дизайнерский продукт, с дефектом или внутренним искажением, потому как из наличия этой погрешности, нарушающей плавность коммуникации, происходит возможность диалога. Выхолощенность не порождает избыточных смыслов, последовательно двигая мысль, чувства и внимание. То, что может быть сказано сверх сформулированного, требует вопроса и возвращения к реципиенту, превращения реципиента-объекта в реципиента-субъекта, активного носителя художественного опыта.

Манифесты “First things first”:
https://creativemagazine.ru/2185-first-things-first-versija-manifesta-otvetstvennogo-dizajna-ot-bang-bang-education/
https://www.firstthingsfirst2020.org/russian
https://britanka.media/first-things-first-manifest-otvetstvennogo-dizayna/