Найти в Дзене

Гейм дизайн, который мы потеряли

Примерно с 2015 года, проводя интервью с кандидатами и непосредственно работая с игровыми дизайнерами различных специальностей, стал наблюдать закономерность: вроде бы дизайн присутствует, но поразительно похож на функцию copy-paste, за которой пропадает продукт, ради которого дизайнеров наняли. Из самого же дизайна практически пропало творчество, замещенное на попытку собрать пазл игровых механик с помощью молотка. После дискуссий с коллегами и собственных рассуждений на тему обнаруженного феномена, решил поделиться с читателями об обнаруженной причинно-следственной связи. В ходе становления игровой индустрии команды разработки игр, начинавшиеся с одного - двух человек, по мере усложнения логики игрового процесса и качества игрового контента потребовали наращивать как размеры самих команд, так и разновидности экспертиз, ответственных за конечный результат. За последние двадцать лет только из гейм-дизайнера выделились следующие профессии: технический гейм-дизайнер; дизайнер уровней; ди

Примерно с 2015 года, проводя интервью с кандидатами и непосредственно работая с игровыми дизайнерами различных специальностей, стал наблюдать закономерность: вроде бы дизайн присутствует, но поразительно похож на функцию copy-paste, за которой пропадает продукт, ради которого дизайнеров наняли. Из самого же дизайна практически пропало творчество, замещенное на попытку собрать пазл игровых механик с помощью молотка. После дискуссий с коллегами и собственных рассуждений на тему обнаруженного феномена, решил поделиться с читателями об обнаруженной причинно-следственной связи.

В ходе становления игровой индустрии команды разработки игр, начинавшиеся с одного - двух человек, по мере усложнения логики игрового процесса и качества игрового контента потребовали наращивать как размеры самих команд, так и разновидности экспертиз, ответственных за конечный результат. За последние двадцать лет только из гейм-дизайнера выделились следующие профессии: технический гейм-дизайнер; дизайнер уровней; дизайнер игровой экономики; дизайнер генералист; нарративный дизайнер; дизайнер UI/UX и т.д. Тенденция к распределению экспертиз по отдельным специальностям только нарастает, поскольку каждая студия обнаруживает, что какой-то аспект их проектов уступает конкурентам, и в попытках заполнить эти пробелы создает вакансии с узкой экспертизой. 

Подобный процесс, как вероятно, и во множестве творческих индустрий породил ряд побочных эффектов:

1. Размытая ответственность за конечный результат, распределенная между такими ролями как: продюсер, ведущий гейм-дизайнер, маркетолог или хозяин студии, в экстремальных случаях и вовсе не выделена в отдельного человека. Подобные перегибы видны и в киноиндустрии, где автор сценария временами с большим удивлением смотрит на конечный результат монтажа, однако там хотя бы ответственность ролей, на различных этапах производства, изначальна понятна: сценарист пишет сценарий, продюсер ищет деньги, занимается организацией съемок и т.д. В создании игр же получается наслоение из основной деятельности каждого специалиста, самодостаточной и требующей траты большей части рабочего времени. Удержание разработчиков в едином фокусе стало либо командным факультативом, либо отмазкой в стиле: посмотри, как сделано у конкурента. Я уверен, что в команде нужно выделить отдельную роль, деятельность которой будет сосредоточена на ответственности за получившийся продукт. Это должно стать основной обязанностью этого специалиста, в идеале он же должен инициировать как минимум проект, который контролирует, а возможно и другие проекты студии, используя свой опыт и остальные отделы бизнеса как инструменты проверки собственных гипотез. В противном случае команда, да и компания, которая платит за это деньги, становится заложником интерпретации множества людей чьей-то идеи, зачастую с неизвестным итоговым результатом. На мой личный взгляд, наиболее подходящая роль для этого: гейм-дизайнер или гейм-директор, если смотреть на успешный опыт западного производства.

2. Узкие специалисты стремятся к стандартизации собственной деятельности и навязывании продуктам собственного мнения. Этот забавный эффект не легко обнаружить, даже управляя командами. Появляется из-за нашей природной лени и попытке делегировать и передавать смежную экспертизу, в которой подразумевается выработка совместного решения нескольких работников. Давайте рассмотрим утрированный кейс: в команде появляется дизайнер по интерфейсам и пользовательскому опыту, который лучше остальных знает, какие должны быть кнопки и в какое место экрана их помещать, чтобы пользователю было привычно! Временами эта экспертиза позволяет рассказывать игроку как и в какой последовательности этими кнопками пользоваться. Присутствие такого специалиста как бы подразумевает, что он лучше гейм-дизайнера знает, как справиться с этим блоком работ. Однако, как только доходит до дела, выясняется, что в голове дизайнера интерфейсов нет приоритетов, на которые нужно ставить фокус с помощью циклов анимаций, окна его решений всегда будет лучшим решением доставки информации игроку, а обучение игровому процессу сведется к пояснению функций созданного окна. К сожалению, такие примеры можно наблюдать в любой паре специалистов и каждый из них будет по своему прав. Ошибка исправляется только совмещением экспертиз для получения оптимального результата. Однако это не происходит, поскольку ответственность крайне сложно отделить от специалиста, и в большинстве случаев мы получаем чистое делегирование. А вот как его сломать? Лично для меня стало вопросом организации brain storm'ов, что явно не лучшее решение.

3. Застревание в жанре. Узость специализаций, к сожалению, касается не только непосредственной деятельности, но и работы в рамках конкретных игровых жанров, что не меньше экспертиз создает шоры на глазах специалистов. Отчасти такую позицию формируют и работодатели, которые ищут работников не столько по принципу: "есть работа, которую может выполнять человек с определенными экспертизами", сколько по принципу: "хочу сделать продукт определенного типа и нужен человек, который делал такой же". С одной стороны это работающая практика. Найм таких людей условно гарантирует, что они знают будущий продукт и перечень будущих работ. Однако это и причина войны клонов, которую мы наблюдаем на рынке. Длительная работа над типичными проектами легко формирует самообман "я знаю, как работают эти продукты". Почему это самообман? Да по вполне человеческой причине – повторять проще, чем искать новые решения! В дополнении к этой проблеме добавляется и сужение интересов работника, которое приводит к снижению насмотренности. Здесь срабатывает вездесущий тайм-менеджмент. Создавая условный матч-3 или шутер, работник вынужден тратить своё время на то, чтобы узнать, что делают его конкуренты, как следствие тащит увиденные и условно успешные решения в собственный продукт, не всегда осознавая зачем это добавлено, как оно реально работает и на какие цели направлено «под капотом» того продукта, в котором это решение было увидено. В итоге знания работника о жанре становятся сфокусированы, но эта фокусировка на прошлых продуктах. Такой работник становится генералом прошедшей войны. Он отлично знает теорию и вроде бы готов ко всему, но только для случаев, когда конкурент не придумал новой конфигурации, востребованность рынком которой гораздо выше той, что он неоднократно применил в прошлых продуктах. Я думаю, что специалистам жизненно необходимо работать с разными жанрами в поисках комбинаторики приобретенных эмпирическим способом знаний и эволюционно проверять новые гипотезы в каждом последующем проекте. Работа с множеством жанров создаст такое же множество решений, комбинации которых и подарит нам новую, уникальную игру. В идеале такой разнообразный опыт должен влиять и на карьерный рост, не позволяя расти с одетыми на глаза шорами.

Не меньше самобытных процессов внутри студий вредит и львиная часть курсов по гейм-дизайну. Изучая содержание образовательных программ, выложенных в открытый доступ на просторах интернета, быстро приходишь к выводу, что при заявленной цели: научить гейм-дизайну, образовательные учреждения решают на самом деле задачу масштабирования конкретной экспертизы, вероятно для конкретных заказчиков, при этом редко касаясь базовых процессов дизайна и конструирования пользовательского опыта, предпочитая сфокусироваться на знаниях инструментария и производстве типичного контента. Получившие такие знания выполнят львиную часть шаблонных задач, но включать их в процесс дизайна продукта опасно. Без природного таланта или траты времени на дополнительное обучение основам дизайна со стороны руководителя, такие дизайнеры генерируют фичи, оторванные от продукта. Как следствие продукт начинает стихийно распадаться, что нетривиально увидеть из аналитики. Поэтому выпускник упирается в риск отсутствия способного дать эти знания куратора курсов или преподавателя в компании, где малые размеры команды, единственный дизайнер либо рабочий план, в котором не предусмотрена трата времени на обучение сотрудников, свыше ввода в продукт и внутренний инструментарий. Такой входящий багаж знаний на старте карьеры сужает возможность её построения, предоставляя выбор поиска вакансий только в крупных игровых компаниях, либо при поиске единомышленников, с которыми удастся набраться опыта в инди-проекте, собирая все возможные шишки собственным лбом. К сожалению, крупных компаний не много, а единомышленников искать – сложно!

Причудливо выглядит и университетское образование, с которым пришлось столкнуться на практике, собеседования с выпускниками оного вызывало только недоумение: то гейм-дизайнер с факультета лингвистики придет, единственным пониманием игр у которого стали искаженные процессы локализации, то взгляд на игры через рекламу и прочие не менее экзотические поиски ответа со стороны вузов – а чем же будет студент заниматься на будущей работе. Проблемы и риски таких кандидатов собственно те же, что и после курсов, возможно с меньшими шансами на трудоустройство.

Не могу сказать, что в образовании за последние годы нет прогресса – отдельные программы курсов становятся лучше, а вузовские программы ближе к индустрии, однако текущие реалии лично мне напоминают гонку с накопленными знаниями без попытки сформулировать фундамент.
Что же стоит изменить, чтобы вернуть в игры разнообразие и оригинальность продуктов? С одной стороны, ответ вроде бы на поверхности – ставь гипотезы, проверяй их на рынке и получай новые оригинальные продукты. С другой, всё не так однозначно, как со стороны бизнеса, вынужденного увеличивать производственные бюджеты, так и со стороны непосредственно дизайнеров и рабочей реальности, в которой они пребывают. Отчасти результат связан с тем, что сама функция дизайна игр либо избыточно абстрактна, либо не менее избыточно бюрократизирована. И самым простым способом понять момент, когда у дизайнера начинаются профессиональные искажения, приводящие к синдрому copy-paste, станет разбор начала карьеры, где он начинает терять творческое мышление, постепенно замещая на ремесленное.

Давайте разберем рождение такого специалиста на следующем, абстрактном примере: перед нами будущий дизайнер Василий, который с раннего детства до 20ти с гаком лет играл в игры, вероятно у него есть пару любимых жанров, в которых он считает себя про-геймером, он наверняка прочитал не менее десятка статей, а возможно даже одну-две книги о том, как делать игры. Ведь в этой деятельности, он видит будущее, которое по словам множества рекламных объявлений принесет ему: славу и богатство. Пытаясь разобраться, чем предстоит заниматься в ближайшем будущем, Василий посетит один из профильных сайтов для поиска работы или даже сходит на конференцию. Там найдет разнообразные описания вакансий, содержание которых расскажут, что нужно уметь в математику, немного в скриптинг, UI и написание документов. Наверняка будут слова про умение презентовать идеи и возможно кого-нибудь контролировать. Выписав ключевые слова, Василий пойдет искать обучающие видео или выпросит денег у родителей на курсы, возможно даже поступит на соответствующую кафедру, где его понемногу научат тому, что просят в резюме. Завершив (само)обучение, пройдет несколько десятков собеседований и при достаточной настойчивости попадет в штат какой-нибудь компании, вероятней всего занимающейся отнюдь не той разновидностью игр, в которые он играл с детства и которые любит. Зато теперь он в индустрии! Предположим, что наш Василий талантлив в математике, и стал дизайнером баланса. Львиная часть рабочих обязанностей будет связана с электронными таблицами, выгрузками значений в базу и обратно, работой с аналитикой и возможно перебором математических методов в поисках искомого компанией результата. Спустя три года Василий станет ведущим гейм-дизайнером и сам начнет набирать людей к себе в команду. Однако лично у меня есть вопрос: сделал ли полученный рабочий опыт из Василия хорошего дизайнера?

На мой взгляд – нет!

Базовая проблема этого сценария заложена в ежедневной деятельности, которую осуществляет узкий специалист, и за счёт которой формирует видение как роли прочих специальностей с сопутствующими обязанностями, так и фокуса продукта, которым занимается. Такой типичный дизайнер пропускает понимание продукта через собственную деятельность и взаимодействием с конечными результатами деятельности коллег, а также запросов, которые обрабатывает по их просьбе. Фактически, проходя такой карьерный путь, специалист обучается от частного к общему, в котором частное становится базисом будущего мыслительного процесса, а затем перекладывается на новых работников, которых он нанимает и обучает профессии. Примеры этого легко найти, если наблюдать за деятельностью сотрудника, попросив, к примеру: запустить новый проект. Дизайнер баланса нередко начинает проектировать новую игру с привычных паттернов электронной таблички или ресурсного циклаж; дизайнер уровней с топологии и прикидки ассетов с механиками, которые потребуются, чтобы уровень был увлекательным; системный дизайнер нарисует игровые циклы будущей системы и, если повезет, изменит конфигурации предыдущего проекта, который сделал ранее; нарративный дизайнер будет думать об идее, героях и мире с конструкцией будущего сценария. Каждый дизайнер будет делать одну из своих старых игр, не думая при этом, что может желать потенциальный игрок, и на чем требуется сфокусироваться в дизайне его будущей деятельности, чтобы она соответствовала ассоциативному ряду массы игроков, а соответственно какие механики подойдут для этой цели.

Как же уйти от этой проблемы?

К сожалению, универсального ответа на данный момент нет, но я попробую поразмышлять об этом со стороны обучения в последующих статьях. Если взглянуть глобальней, на мой личный взгляд, нужно перевернуть доску в уравнении с ответственностью и методом роста дизайнеров: в начале нужно обучить их общим подходам к дизайну и лишь потом обучать специализациям. Со стороны бизнеса – отказаться от блокбастеров. Никто не хочет рисковать сотнями миллионов, и в их производстве мы просто обречены на сокращение рисков через повторы. К слову игрокам тоже не стоит искать новое в блокбастерах – получение такого продукта эволюционный путь с минимальными денежными рисками. Со стороны карьеры - поменять формулу роста дизайнеров, которые могли бы начинать её от условного разнорабочего, которому приходится решать различные пространственные задачи, чтобы появился практический опыт применение дизайна, а не типичного решения в рамках специализации, вроде написания скрипта, подсчета и т.п. Большим компаниям давать возможность работать с разными жанрами, особенно в начале карьеры, с контролем и ответственностью над креативом, за которую дизайнер должен получить соответствующее вознаграждение.

Читать на бусти