Источником силы Сакральных заклинателей является вера, духи, сама природа или какая-то другая сверхъестественная сущность. Они спокойно носят броню, не боясь, что она помешает творить заклинания, и обладают рейтингом атаки ¾. Однако, в отличие от Мистических заклинателей, их магия не является основным источником урона и направленна больше на усиление и лечение партии. К чистым Сакральным заклинателям относятся Жрец, Оракул, Шаман и Друид.
Разница между Жрецом и Оракулом на первый взгляд примерно такая же, как между Магом и Колдуном. Первому доступен широкий набор заклинаний: он выучивает их автоматически, тут даже свитки не нужны, но вынужден их готовить заранее (кстати, основной характеристикой для всех Сакральных кастеров, кроме Оракула, является Мудрость). А второй получает доступ к новому Кругу на уровень позже, довольствуется ограниченным репертуаром, но колдует спонтанно, т.е. выбирает любое известное заклинание, что ему нужно в данный момент. Жрец умеет проводить энергию (эффективность способности зависит от Харизмы, поэтому сильно на неё полагаться нельзя – заклинания надежнее) для лечения союзников и нанесения урона нежити, может вместо любого подготовленного заклинания произнести заклинание лечения соответствующего Круга, а так же выбирает до двух Домейнов в зависимости от божества, которому он поклоняется. Доймены дают бонусный слот под заклинания каждого Круга (но только для тех, что входят в список заклинаний этого Домейна), а так же пару способностей. Однако, в силу скоротечности и, в большинстве случаев, бесполезности, особо на Домейны полагаться не стоит. В общем, можно смело брать Жреца Крестоносца, что меняет один Домейн на боевые Умения.
Домейн Животных даёт Верного Зверя – дополнительный боец в партии лишним не будет. Домейн Товарищества позволяет раз в день создавать зону, находясь в которой союзники получат приличные бонусы – хорошо помогает в сражениях с боссами. Остальные Домейны такой полезностью не обладают.
Вместо Домейнов Оракул выбирает Проклятие и Тайну. Проклятие, понятное дело, вредит персонажу, но даёт и некоторые преимущества. Например, заставляет пропустить первый раунд боя, но в обмен даёт несколько защитных талантов. Тайна же открывает доступ не только к дополнительным заклинаниям, но и к соответствующим Откровениям, которые Оракул получает по мере повышения уровня. Например, Тайна Жизни нашего сопартийца Дейрана даёт ему не только доступе к некоторым исцеляющим заклинаниям на Круг раньше, но и к проведению энергии как у Жреца (напомню, её эффективность зависит от модификатора Харизмы – основного показателя Оракула).
Тайна Природы позволяет Оракулу получить Откровение «Шепот природы», благодаря которому он получает бонус к защите не от модификатора Ловкости, а от модификатора Харизмы. В общем, полуэльф Паладин берет уровень Ведьмы, уровень Оракула, уровень монаха Чешуйчатого Кулака ради дополнительной защиты. И как бы все, Ловкость ему не нужна, при создании персонажа очки нужно вкладывать в Харизму (21 единица), а остаток – в Силу.
Так что же, Оракул лучше Жреца? Не совсем. Оракулу сложно получить дополнительные Умения, поэтому как боевая единица в чистом виде он будет похуже Жреца Крестоносца. Если фокусировка на паре-тройке заклинания не мешает Колдуну наносить много урона, то от Жреца/Оракула ждут обилия бафов (усиливающих заклинаний). Жрец может взять несколько заклинаний, что накладываются сразу на всю группу, а Оракул просто не сможет их все получить. Я бы сказал, что делать основного героя чистым Оракулом стоит только, если вы собираетесь избрать Мифический путь Ангела, пополняющий Сакральному кастеру магический арсенал ворохом крайне полезных заклинаний.
Шаман, по сути, Сакральная Ведьма. Заговоров в два раза меньше (первый он получает на втором уровне, а не первом, как Ведьма), книга заклинаний как у Жреца, тоже имеет доступ к выбору Покровителя (пусть и называется по-другому). Однако полезных Заговоров в игре не так много – Шаман сможет выучить все необходимые, да и в бою Шаман может за себя может постоять. Плюс поможет партийному Жрецу/Оракулу с бафами или заменит их, если профессиональному лекарю в партии не нашлось место (имеет место быть при игре на самых высоких уровнях сложности, где у персонажей обычно только два состояния «жив» или «мертв»). В партии с самого начала будет Шаман Камелия с архетипом Охотник на Духов, что умеет временно усиливать свое оружие и наделять его дополнительными свойствами (например, добавлять урон от Огня) – аналог способности Магуса. Однако, есть вероятность, что вы захотите выгнать её из партии, поэтому не вижу причин не делать Шаманом главного героя. Теневой Шаман обладает атаками исподтишка, а Шаман Дикий Земель (уникальный архетип для полуорка) получает Верного Зверя. Я бы рекомендовал эти архетипы, как и Охотника на Духов.
Друид – неоднозначный класс. 9 Кругов с рядом уникальных для него заклинаний, Верный Зверь, способность заменить каст любого заклинания на заклинание призыва животных, ну и способность самому превращаться в разную живность и стихийных элементалей (духов стихий). Здорово? Вроде да, но по факту довольно таки бесполезно. Верного Зверя могут получить и другие классы, уникальные заклинания – не повод брать именно Друида, призванные животные недолговечны (раунд за уровень, живность Барда Укротителя Зверей живет в десять раз дольше), а на поздних уровнях без дополнительных усилений теряют актуальность. Друид сильно ограничен в выборе оружия и брони, а мировоззрение обязано быть нейтральным (неважно, по отношению к Добру/Злу или Порядку/Хаосу). Что до способности перекидываться в зверушек и элементалей, то это скорее забавно, чем полезно. Как вариант, можно взять Фееуста – рейтинг атаки у него ½, зато он получает заклинания школы Иллюзии и Очарования, обычно доступные только Мистическим заклинателям, и способен исполнять роль партийного мага. Изначально интересным мне показался Стихийный Буян: он теряет Верного Зверя, умеет впадать в аналог варварской Ярости, отращивать когти и со временем повышает урон от них, а так же добавлять когтям стихийный урон. Но его Ярость лишена всех тех преимуществ, которыми с уровнями обзаводятся нормальные Варвары, а демоны плевать хотели на урон от стихий. В общем, преимущества Стихийного Буяна не компенсируют потерю Верного Зверя.
Перевертыш не является заклинателем – ему самое место в бойцовский классах. Но его в игру добавили уже после выхода предыдущих статей, а потому размещу его рядом с Друидом. Полная прогрессия атаки, бонус к защите от Мудрости, как у Монаха (но с поправкой, при ношении брони Монах полностью теряет этот бонус, а Перевертыш его ополовинивает), вместо махания кулаками, Перевертыш отращивает длинные когти и использует их. Собственно, фишек у этого класса три: прогрессия атак когтями, чей урон с уровнями растет, и они получают новые свойства, способность частичного превращения в зверей для получения бонусов с возможностью их комбинировать, и полное превращение в зверя с сохранением бонусов от комбинаций и всех бонусов для когтей. То есть, если вы хотите героя-оборотня, то берите Перевертыша – в этом плане он намного сильнее Друида. К сожалению, у него такие же требования к мировоззрению как у Друида. Из архетипов выделю Дитя Мантикоры, что вместо отращивания когтей швыряет шипы во врагов с дальней дистанции. И Фееликого, который вместо полного (частичное остается) превращения в животных принимает облик не слишком симпатичного фейского создания Анку, что обладает маскировкой и полной прогрессией атак исподтишка. У нового спутника уникальный для него архетип с превращением в грифона. Он по заветам грифонов из Heroes of Might and Magic 5 взмывает в небо и пикирует врагам на голову, следовательно хорошо подходит для борьбы с вражескими магами и другими нехорошими существами, которых истреблять нужно в первую очередь.
Если гибридные классы Мистических заклинателей отличались от чистых версий повышенной прогрессией атак, то у Сакральных она одинаковая, поэтому потерю трех высших Кругов заклинаний у Капеллана, Инквизитора и Охотника на первый взгляд можно считать большим недостатком, чем у Магуса, Алхимика, Барда и Скальда.
Давайте разберемся. Сниженное количество заклинаний Инквизитор компенсирует наличием Приговоров: разных бонусов, действующих весь бой. Сначала он может использовать только один Приговор за раз, потом общее количество Приговоров увеличивается до трех. Оружие Убийцы позволяет несколько раундов наносить врагам больше урона, а Соло-тактика даёт Инквизитору командные Умения (те, что действуют только тогда, когда ими владеют несколько персонажей) и позволяет получать от них бонусы даже, если больше ни кто в партии ими не обладает. Бонусы неплохие, но не более. Архетип Военачальник Монстров теряет Приговоры в обмен на призыв чудовищ, напоминая Барда Укротителя, только существа у них разные и вместо бонусов от песен призванные существа получают все командные черты Инквизитора. В принципе, можно взять этот архетип, если очень хочется играть героем-призывателем. Еще интересным выбором будет Судья: вместо Соло-тактики и Оружия Убийцы он даёт бонусы от Приговоров всем рядом стоящим союзникам и повышает им урон против выбранной цели.
Охотник так же получает бонусные командные Умения, но вместо Соло-тактики делится ими со своим Верным Зверем – другими способами зверушке их получить трудно. Заклинаний у него немного, есть кое-какие умения для усиления Верного Зверя, так же он может при необходимости его воскрешать (так как Верный Зверь автоматически воскрешается после отдыха, то большой необходимости в этом нет). В общем, базовый класс ни чем особым похвастаться не может. Но если вы все же хотите сделать главного героя Охотником, то берите Божественного Гончего. Да, он не может выбрать питомца и вынужден взять пёсика или волка (между ними особой разницы нет), но собака – один из лучших Верных Зверей (высокая защита и шанс каждым ударом сбить врага с ног), а скудность выбора Гончий компенсирует Приговорами Инквизитора, бонусы от которых получает и его Верный Зверь, командные черты тоже никуда не пропадают. Забавно то, что у Инквизитора есть архетип с Верным Зверем, но без Приговоров, а тут убиваем двух зайцев – рекомендую!
Капеллан – боевая версия Жреца. Проводит энергию для лечения живых и уничтожения нежити, имеет аналог Домейнов (но получает от них только малые бонусы – Верным Зверем не сможет обзавестись) и изначально способен носить тяжелую броню. Получает бонусные Умения, в том числе те, которые обычно доступны только бойцовским классам. Способен повышать урон оружию, для которого взято Умение «Уверенное владение оружием» (способность не имеет срока действия), а так же временно усиливает оружие и броню, но эта способность действует недостаточно долго, чтобы делать на ней упор. Полезность архетипов под вопросом: Щитоносец усиливает щит, а не броню, и способен этим самым щитом наносить удары. Забавно, но не слишком полезно. Лидер Культа теряет многие преимущества Капеллана ради атак исподтишка. Мне больше всего понравился Провозгласитель: вместо проведения энергии и усиления брони он может быстрым действием (т.е. после атаки, вместо, например, употребления зелий) нанести урон всем окружающим демонам – на высоких уровнях сложности прям большого толку не будет – урон слишком маленький, а для прохождения на Нормальной можно и взять.
Осталось разобрать престиж-классы (те классы, что нельзя выбрать на первом уровне, а только по мере развития персонажа) – я не буду рассматривать все, только наиболее полезные с моей точки зрения. А так же поговорить о Мифических путях с упором на личные впечатления от уникальных квестов и механик.
А на этом все. До встречи!