Найти тему
Адренс Аксидор

Pathfinder: Wraith of the Righteous. Сакральные заклинатели и класс Перевертыш

Источником силы Сакральных заклинателей является вера, духи, сама природа или какая-то другая сверхъестественная сущность. Они спокойно носят броню, не боясь, что она помешает творить заклинания, и обладают рейтингом атаки ¾. Однако, в отличие от Мистических заклинателей, их магия не является основным источником урона и направленна больше на усиление и лечение партии. К чистым Сакральным заклинателям относятся Жрец, Оракул, Шаман и Друид.

Разница между Жрецом и Оракулом на первый взгляд примерно такая же, как между Магом и Колдуном. Первому доступен широкий набор заклинаний: он выучивает их автоматически, тут даже свитки не нужны, но вынужден их готовить заранее (кстати, основной характеристикой для всех Сакральных кастеров, кроме Оракула, является Мудрость). А второй получает доступ к новому Кругу на уровень позже, довольствуется ограниченным репертуаром, но колдует спонтанно, т.е. выбирает любое известное заклинание, что ему нужно в данный момент. Жрец умеет проводить энергию (эффективность способности зависит от Харизмы, поэтому сильно на неё полагаться нельзя – заклинания надежнее) для лечения союзников и нанесения урона нежити, может вместо любого подготовленного заклинания произнести заклинание лечения соответствующего Круга, а так же выбирает до двух Домейнов в зависимости от божества, которому он поклоняется. Доймены дают бонусный слот под заклинания каждого Круга (но только для тех, что входят в список заклинаний этого Домейна), а так же пару способностей. Однако, в силу скоротечности и, в большинстве случаев, бесполезности, особо на Домейны полагаться не стоит. В общем, можно смело брать Жреца Крестоносца, что меняет один Домейн на боевые Умения.

Домейн Животных даёт Верного Зверя – дополнительный боец в партии лишним не будет. Домейн Товарищества позволяет раз в день создавать зону, находясь в которой союзники получат приличные бонусы – хорошо помогает в сражениях с боссами. Остальные Домейны такой полезностью не обладают.

Вместо Домейнов Оракул выбирает Проклятие и Тайну. Проклятие, понятное дело, вредит персонажу, но даёт и некоторые преимущества. Например, заставляет пропустить первый раунд боя, но в обмен даёт несколько защитных талантов. Тайна же открывает доступ не только к дополнительным заклинаниям, но и к соответствующим Откровениям, которые Оракул получает по мере повышения уровня. Например, Тайна Жизни нашего сопартийца Дейрана даёт ему не только доступе к некоторым исцеляющим заклинаниям на Круг раньше, но и к проведению энергии как у Жреца (напомню, её эффективность зависит от модификатора Харизмы – основного показателя Оракула).

Тайна Природы позволяет Оракулу получить Откровение «Шепот природы», благодаря которому он получает бонус к защите не от модификатора Ловкости, а от модификатора Харизмы. В общем, полуэльф Паладин берет уровень Ведьмы, уровень Оракула, уровень монаха Чешуйчатого Кулака ради дополнительной защиты. И как бы все, Ловкость ему не нужна, при создании персонажа очки нужно вкладывать в Харизму (21 единица), а остаток – в Силу.

Так что же, Оракул лучше Жреца? Не совсем. Оракулу сложно получить дополнительные Умения, поэтому как боевая единица в чистом виде он будет похуже Жреца Крестоносца. Если фокусировка на паре-тройке заклинания не мешает Колдуну наносить много урона, то от Жреца/Оракула ждут обилия бафов (усиливающих заклинаний). Жрец может взять несколько заклинаний, что накладываются сразу на всю группу, а Оракул просто не сможет их все получить. Я бы сказал, что делать основного героя чистым Оракулом стоит только, если вы собираетесь избрать Мифический путь Ангела, пополняющий Сакральному кастеру магический арсенал ворохом крайне полезных заклинаний.

Лекарь необязательно должен быть добрым
Лекарь необязательно должен быть добрым

Шаман, по сути, Сакральная Ведьма. Заговоров в два раза меньше (первый он получает на втором уровне, а не первом, как Ведьма), книга заклинаний как у Жреца, тоже имеет доступ к выбору Покровителя (пусть и называется по-другому). Однако полезных Заговоров в игре не так много – Шаман сможет выучить все необходимые, да и в бою Шаман может за себя может постоять. Плюс поможет партийному Жрецу/Оракулу с бафами или заменит их, если профессиональному лекарю в партии не нашлось место (имеет место быть при игре на самых высоких уровнях сложности, где у персонажей обычно только два состояния «жив» или «мертв»). В партии с самого начала будет Шаман Камелия с архетипом Охотник на Духов, что умеет временно усиливать свое оружие и наделять его дополнительными свойствами (например, добавлять урон от Огня) – аналог способности Магуса. Однако, есть вероятность, что вы захотите выгнать её из партии, поэтому не вижу причин не делать Шаманом главного героя. Теневой Шаман обладает атаками исподтишка, а Шаман Дикий Земель (уникальный архетип для полуорка) получает Верного Зверя. Я бы рекомендовал эти архетипы, как и Охотника на Духов.

Друид – неоднозначный класс. 9 Кругов с рядом уникальных для него заклинаний, Верный Зверь, способность заменить каст любого заклинания на заклинание призыва животных, ну и способность самому превращаться в разную живность и стихийных элементалей (духов стихий). Здорово? Вроде да, но по факту довольно таки бесполезно. Верного Зверя могут получить и другие классы, уникальные заклинания – не повод брать именно Друида, призванные животные недолговечны (раунд за уровень, живность Барда Укротителя Зверей живет в десять раз дольше), а на поздних уровнях без дополнительных усилений теряют актуальность. Друид сильно ограничен в выборе оружия и брони, а мировоззрение обязано быть нейтральным (неважно, по отношению к Добру/Злу или Порядку/Хаосу). Что до способности перекидываться в зверушек и элементалей, то это скорее забавно, чем полезно. Как вариант, можно взять Фееуста – рейтинг атаки у него ½, зато он получает заклинания школы Иллюзии и Очарования, обычно доступные только Мистическим заклинателям, и способен исполнять роль партийного мага. Изначально интересным мне показался Стихийный Буян: он теряет Верного Зверя, умеет впадать в аналог варварской Ярости, отращивать когти и со временем повышает урон от них, а так же добавлять когтям стихийный урон. Но его Ярость лишена всех тех преимуществ, которыми с уровнями обзаводятся нормальные Варвары, а демоны плевать хотели на урон от стихий. В общем, преимущества Стихийного Буяна не компенсируют потерю Верного Зверя.

Перевертыш не является заклинателем – ему самое место в бойцовский классах. Но его в игру добавили уже после выхода предыдущих статей, а потому размещу его рядом с Друидом. Полная прогрессия атаки, бонус к защите от Мудрости, как у Монаха (но с поправкой, при ношении брони Монах полностью теряет этот бонус, а Перевертыш его ополовинивает), вместо махания кулаками, Перевертыш отращивает длинные когти и использует их. Собственно, фишек у этого класса три: прогрессия атак когтями, чей урон с уровнями растет, и они получают новые свойства, способность частичного превращения в зверей для получения бонусов с возможностью их комбинировать, и полное превращение в зверя с сохранением бонусов от комбинаций и всех бонусов для когтей. То есть, если вы хотите героя-оборотня, то берите Перевертыша – в этом плане он намного сильнее Друида. К сожалению, у него такие же требования к мировоззрению как у Друида. Из архетипов выделю Дитя Мантикоры, что вместо отращивания когтей швыряет шипы во врагов с дальней дистанции. И Фееликого, который вместо полного (частичное остается) превращения в животных принимает облик не слишком симпатичного фейского создания Анку, что обладает маскировкой и полной прогрессией атак исподтишка. У нового спутника уникальный для него архетип с превращением в грифона. Он по заветам грифонов из Heroes of Might and Magic 5 взмывает в небо и пикирует врагам на голову, следовательно хорошо подходит для борьбы с вражескими магами и другими нехорошими существами, которых истреблять нужно в первую очередь.

Грифон, Анку и Мантикора на одном кадре
Грифон, Анку и Мантикора на одном кадре

Если гибридные классы Мистических заклинателей отличались от чистых версий повышенной прогрессией атак, то у Сакральных она одинаковая, поэтому потерю трех высших Кругов заклинаний у Капеллана, Инквизитора и Охотника на первый взгляд можно считать большим недостатком, чем у Магуса, Алхимика, Барда и Скальда.

Давайте разберемся. Сниженное количество заклинаний Инквизитор компенсирует наличием Приговоров: разных бонусов, действующих весь бой. Сначала он может использовать только один Приговор за раз, потом общее количество Приговоров увеличивается до трех. Оружие Убийцы позволяет несколько раундов наносить врагам больше урона, а Соло-тактика даёт Инквизитору командные Умения (те, что действуют только тогда, когда ими владеют несколько персонажей) и позволяет получать от них бонусы даже, если больше ни кто в партии ими не обладает. Бонусы неплохие, но не более. Архетип Военачальник Монстров теряет Приговоры в обмен на призыв чудовищ, напоминая Барда Укротителя, только существа у них разные и вместо бонусов от песен призванные существа получают все командные черты Инквизитора. В принципе, можно взять этот архетип, если очень хочется играть героем-призывателем. Еще интересным выбором будет Судья: вместо Соло-тактики и Оружия Убийцы он даёт бонусы от Приговоров всем рядом стоящим союзникам и повышает им урон против выбранной цели.

Охотник так же получает бонусные командные Умения, но вместо Соло-тактики делится ими со своим Верным Зверем – другими способами зверушке их получить трудно. Заклинаний у него немного, есть кое-какие умения для усиления Верного Зверя, так же он может при необходимости его воскрешать (так как Верный Зверь автоматически воскрешается после отдыха, то большой необходимости в этом нет). В общем, базовый класс ни чем особым похвастаться не может. Но если вы все же хотите сделать главного героя Охотником, то берите Божественного Гончего. Да, он не может выбрать питомца и вынужден взять пёсика или волка (между ними особой разницы нет), но собака – один из лучших Верных Зверей (высокая защита и шанс каждым ударом сбить врага с ног), а скудность выбора Гончий компенсирует Приговорами Инквизитора, бонусы от которых получает и его Верный Зверь, командные черты тоже никуда не пропадают. Забавно то, что у Инквизитора есть архетип с Верным Зверем, но без Приговоров, а тут убиваем двух зайцев – рекомендую!

Капеллан – боевая версия Жреца. Проводит энергию для лечения живых и уничтожения нежити, имеет аналог Домейнов (но получает от них только малые бонусы – Верным Зверем не сможет обзавестись) и изначально способен носить тяжелую броню. Получает бонусные Умения, в том числе те, которые обычно доступны только бойцовским классам. Способен повышать урон оружию, для которого взято Умение «Уверенное владение оружием» (способность не имеет срока действия), а так же временно усиливает оружие и броню, но эта способность действует недостаточно долго, чтобы делать на ней упор. Полезность архетипов под вопросом: Щитоносец усиливает щит, а не броню, и способен этим самым щитом наносить удары. Забавно, но не слишком полезно. Лидер Культа теряет многие преимущества Капеллана ради атак исподтишка. Мне больше всего понравился Провозгласитель: вместо проведения энергии и усиления брони он может быстрым действием (т.е. после атаки, вместо, например, употребления зелий) нанести урон всем окружающим демонам – на высоких уровнях сложности прям большого толку не будет – урон слишком маленький, а для прохождения на Нормальной можно и взять.

Даже небольшой дополнительный урон лишним не будет. Другое дело, найдётся ли в партии место для Капеллана?
Даже небольшой дополнительный урон лишним не будет. Другое дело, найдётся ли в партии место для Капеллана?

Осталось разобрать престиж-классы (те классы, что нельзя выбрать на первом уровне, а только по мере развития персонажа) – я не буду рассматривать все, только наиболее полезные с моей точки зрения. А так же поговорить о Мифических путях с упором на личные впечатления от уникальных квестов и механик.

А на этом все. До встречи!