Найти тему
GeekyReview: про игры и кино

Из России с любовью: обзор на «Atomic Heart»

Оглавление

Буквально месяц назад вышла игра от российской студии Mundfish – «Atomic Heart». По началу я очень скептически относился к этой игре. Было ощущение, что это будет какой-то клон «Bioshock». Смущало меня правда не только это. Геймплейные трейлеры были очень «тягучие». По ним создавалось впечатление, что каждая стычка будет растягиваться надолго. Но оказалось все не совсем так. Игра пройдена, и я готов рассказать вам как оно.

Главные «лица» игры
Главные «лица» игры

О сюжете и сеттинге в целом

Игра переносит нас в альтернативную реальность, в 1955 год. Ученый Дмитрий Сеченов открывает «Полимер», который дает очень серьезный технологический скачок, позволяющий начать производство роботов. Когда начинается Вторая мировая война, СССР довольно быстро приходит к победе. Но ближе к концу войны Вермахт выпускает вирус «Коричневая чума», который очень сильно бьет по населению. Так в мире возрастает спрос на мирных роботов, которые способны заменить обычных людей-работяг.

Начало у игры красивое. Почти на каждом ходу хочется делать скрины
Начало у игры красивое. Почти на каждом ходу хочется делать скрины

Для улучшения продуктивности роботов на «Предприятии 3826» создается «Коллектив 1.0» - сетевой искусственный интеллект для объединения роботов. А в 1955 году, на том же предприятии готовится к запуску «Коллектив 2.0», который позволит объединить в одной сети уже людей. Предназначен он для передачи данных, знаний, управления роботами силой мысли и многого другого. Для входа в данную сеть необходимо устройство «Мысль».

Мы играем за майора Сергея Нечаева с позывным «П-3», который прибывает на «Предприятие 3826» для обеспечения безопасности и помощи во внедрении «Коллектива 2.0». Но тут вдруг случается «детроитбекомхьюман» и мирные роботы становятся не такими уж и мирными. Майору и игроку предстоит найти предателей и по возможности выживших, а также разобраться в том, что же все-таки происходит.

Так как не все еще прошли игру, то я не буду писать в рецензии никаких сюжетных спойлеров. Здесь и так есть, о чем поговорить. Скажу только, что сюжет получился достаточно интригующим. Он побуждает тебя проходить дальше, чтобы узнать из-за чего все произошло. В общем, сюжет интересный.

Не спойлерить!
Не спойлерить!

Я же больше хочу поговорить об игровом процессе, а также про дизайн локаций и уровней. Там не так все однозначно, как по мне. Не сказать, что плохо, но есть спорные моменты.

Игровой процесс

«Atomic Heart» - это достаточно чистокровный шутер. Но здесь есть элементы лутинга, которые влияют на то, насколько прокачано твое оружие, а также элементы прокачки твоих способностей.

Хочу заметить, что прокачка пушек ощущается достаточно сильно. Грубо говоря, разные модули действительно влияют на поведение оружия, расширяют его функционал или же просто улучшают какой-то аспект, например, тепловизор или коллиматорный прицел, которые позволяют лучше видеть цель. И что самое главное - так это гибкость, которую тебе дают разработчики. Не устраивает тот или иной модуль? Ресурсов не хватает на другой, а так хотелось бы его попробовать? Не проблема! Разбери старый модуль, верни ресурсы и сделай другой. Это настолько гениальная система, что хочется воскликнуть «А что так можно было что ли?». Обычно в играх если скрафтил предмет, то все, ресурсы не вернешь. Можно и само оружие полностью разобрать, тогда вообще все ресурсы получишь обратно.

Собственно, со способностями примерно такая же ситуация. Как только становится доступна прокачка, ты можешь улучшить любую способность. Главное, чтобы хватило нейрополимера (ресурс для прокачки). Не нравится прокачанная способность? Верни за нее весь полимер и вкачай другую, в чем проблема? Данная гибкость меня, наверное, поразила больше всего. Обычно ты привыкаешь, что ты или сразу строишь билд, а потом сбрасываешь все характеристики, либо произносишь фразу «А что поделать теперь?» и идешь качать новый уровень. За это разработчикам огромный респект!

Выглядят способности очень и очень сочно
Выглядят способности очень и очень сочно

Единственный минус связанный со способностями - это то, что ты можешь с собой брать только две из четырех. Плюсом идет третья постоянная – «Шок». И тут у меня назревает вопрос: «Почему?». Как по мне, здесь было бы здорово комбинировать все способности. Причем это никак не прокачать. Да и сменить их вроде можно только у «Элеоноры». Тоже странно. Окей, я могу использовать только две вот прям сейчас, но почему я могу поменять их только у специального агрегата? Непонятки.

Далее перейдем к боевке. И вот тут есть неоднозначная штука. Возможно я один такой, но мне прям вот нравился импакт от оружия ближнего боя, а вот от дальнего боя не то, чтобы очень. При этом я бы не сказал, что оружие ощущается в игре плохо (нет, совсем нет, даже наоборот). Учитывая, что, кроме боссов, противники не имеют полосок здоровья и в целом достаточно быстро отправляются на пересборку - бить в рукопашную, это вот прям максимально приятно. Ты видишь порезы на роботах, от них отлетают части и т.д. Смотрится сочно. А вот от автоматов или пистолетов ничего такого нет. Может правда повезти и робот взорвется. Но опять же, данный момент получился для меня неоднозначным.

С «Паштетом» я пробегал почти всю игру
С «Паштетом» я пробегал почти всю игру

Что порадовало, так это то, что в игре нет дурацкой прогрессии через уровни. За это ребятам из Mundfish еще один огромный респект. Как же эти уровни надоели. Или прогрессия через экипировку (привет «GoW Ragnarok» и «Destiny»). То есть игра действительно дает тебе возможность улучшать свой скилл, а не просто условные циферки.

А вот следующий момент больше расстроил, чем порадовал. Речь пойдет о постоянно возрождающихся роботах на открытых локациях. Да, при помощи перегрузки системы, ты можешь их отправить в стазис, но это, во-первых, временно, а во-вторых - ты еще найди где их отключить. Вроде и не сложно, но все-таки делать надо.

О «дивный» открытый мир

Плавно мы переходим к открытому миру. И…он пустой. Максимально пустой. Да, там есть второстепенные «Полигоны» для исследований и нахождения чертежей улучшения оружия. Открытый мир ощущается настолько «костыльным», что меня всю игру преследовала мысль, что она должна была быть линейной. Открытый мир небольшой, но смысла его осматривать очень мало. Да, ты можешь найти пару дополнительных ресурсов, но для этого лучше исследовать «Полигоны», где его в разы больше. Может чисто из-за моей приверженности рукопашного оружия, у меня под конец игры скопилось СТОЛЬКО припасов, что там можно устроить роботам разнос в промышленных масштабах.

Открытый мир красивый
Открытый мир красивый

Еще одна причина, по которой открытый мир чувствовался как приделанный - это длительность сюжета. По ощущениям он достаточно короткий, и если бы не исследования в открытом мире - проходился бы часов за 8. Это не так мало, но есть один момент. Второй раз эту игру проходить смысла особо нет. За одно прохождение я посмотрел весь сюжет, «потрогал» 60% оружия, смог попробовать все способности, прошел все «Полигоны». Да, сюжет интересный, но он на один раз. Возможно, перепроходить игру все же будут, но раз в пару тройку лет, как это бывает со всеми подобными проектами. А Mundfish необходимо, чтобы пользователи оставались в игре как можно дольше именно СЕЙЧАС. Это потенциально может показать инвесторам, что игра успешна, что она затягивает людей (именно поэтому почти все ААА-игры сейчас требуют по 20-30 часов минимум). Что нужно сделать? Добавить открытый мир. В итоге, у меня ушло порядка 25 часов на все про все.

Еще один момент в копилку того, что Mundfish было необходимо как можно дольше удержать людей в игре – это невероятно душный комплекс под конец игры. Там почти в каждой комнате приходится сражаться с кучей врагов. На каждой двери, которая должна вести тебя дальше стоит замок (при чем какой-нибудь двойной). Это достаточно серьезно тормозит прогрессию, особенно если вы все еще занимаетесь тем, что «пылесосите» локации вдоль и поперек (как я, например).

Но не очень дружелюбный
Но не очень дружелюбный

А еще на «Полигонах» почему-то нет (от слова совсем) «Щебетариев» - аудио дневников. Обычно, когда проходишь какие-то второстепенные большие локации в других играх, там бывают и записки, и аудио дневники. А тут практически ничего и нет. Это может свидетельствовать тому, что полигоны добавлялись как-то уж слишком по ходу дела.

Ну и, пожалуй, еще одна причина добавления открытого мира. Игра выдержана в одной стилистике, и выдержана хорошо. Но в какой-то момент закрытые, довольно однотипные здания начинают тебе надоедать. Все-таки в СССР была «Типизация» проектов (да она и сейчас есть), так что неудивительно, что многие комплексы выглядят очень и очень похоже. А открытый мир, каким бы он ни был - позволяет отдохнуть.

Техническое состояние проекта

А вот тут местами все очень плохо. В игре очень много багов. То экраны не отображаются, то какие-то вывески багуют. На одном «Полигоне» я вообще столкнулся с жуткой нехваткой текстур. То есть я видел все чуть ли не насквозь. А еще там не было лифта. На другом же «Полигоне» я и вовсе видел, как катаюсь под текстурами.

Еще одна оооочень бесячая багулина, которую я встречал в игре - персонажа периодически всасывает в текстуры. Обычно это происходит, когда ты пытаешься куда-то прыгнуть или запрыгнуть, а вместо прыжка происходит анимация лазания. Уж не знаю в чем конкретно проблема, но тебя прямо-таки засасывает в текстуру. И все выбраться ты не можеж, ни рывком, ни прыжком. А учитывая, что в игре нет быстрого перемещения, то приходится загружать последнюю сохранение. У меня бывало так, что это игра откатывала мой прогресс минут на 20-30. Очень и очень неприятно.

Стилистика игры

Вот что я прям хочу отдельно выделить, так это стилистика игры. Игры про СССР выходят не так уж чтобы часто. А уж про альтернативный СССР с роботами и различной высокотехнологичной подоплекой? Тут разве что на ум приходит «Red Alert». И в этот мир ты веришь. Все сделано настолько скрупулезно, что глаз постоянно радуется.

Зрелище потрясающее
Зрелище потрясающее

Еще одна штука, которая мне понравилась в игре - аудиозаметки. Они получились достаточно живыми. Лично я слушал каждый найденный «Щебетарий». Их ХОТЕЛОСЬ слушать, в отличии от стандартных полотен текста.

Музыкально сопровождение

Музыка в игре - просто пушка. Тут никаких вопросов. Ходишь по локациям и кайфуешь либо от специально написанного саундтрека, либо же от ремиксов известных композиций. Это еще один элемент, который отлично погружает тебя в мир игры.

Подведем итоги

Сказано было много, так что подведу краткий итог. Несмотря на мое скептическое отношение, некоторые спорные моменты, а также баги, игре «Atomic Heart» получилось меня не только заинтересовать, но еще и подарить хорошие эмоции.

Автор: Антон «ExoNauter» Фомичев