Найти в Дзене

3D-пайплайн: от концепта до готовой модели!

Сегодня мы погрузимся в захватывающий мир 3D-моделирования и разберем, как создаются те самые крутые модели, которые вы видите в играх и фильмах. Представьте себе конвейер, где каждый этап важен и влияет на конечный результат. Именно так работает 3D-пайплайн – это последовательность действий, начиная от простой идеи и заканчивая готовой моделью. На концептуальной фазе художник создает множество скетчей и эскизов, собирает референсы, определяет общий стиль и прорабатывает мельчайшие детали будущей модели. Этот этап – фундамент всего проекта, где закладывается основа визуального стиля и технического исполнения. Блокинг (Blocking) – это первый этап в процессе создания 3D-модели, который является частью фазы драфта в общем пайплайне. Это своего рода набросок будущей модели, выполненный с помощью простых геометрических форм – боксов, сфер и цилиндров. Основная цель блокинга – передать общую суть объекта, его крупные и средние формы, не углубляясь в мелкие детали. На этом этапе важно правиль
Оглавление

Сегодня мы погрузимся в захватывающий мир 3D-моделирования и разберем, как создаются те самые крутые модели, которые вы видите в играх и фильмах.

Что такое 3D-пайплайн?

Представьте себе конвейер, где каждый этап важен и влияет на конечный результат. Именно так работает 3D-пайплайн – это последовательность действий, начиная от простой идеи и заканчивая готовой моделью.

Создано при помощи ИИ
Создано при помощи ИИ

Концептуальная фаза

На концептуальной фазе художник создает множество скетчей и эскизов, собирает референсы, определяет общий стиль и прорабатывает мельчайшие детали будущей модели. Этот этап – фундамент всего проекта, где закладывается основа визуального стиля и технического исполнения.

Создано при помощи ИИ
Создано при помощи ИИ

Блокинг

Блокинг (Blocking) – это первый этап в процессе создания 3D-модели, который является частью фазы драфта в общем пайплайне. Это своего рода набросок будущей модели, выполненный с помощью простых геометрических форм – боксов, сфер и цилиндров.

Основная цель блокинга – передать общую суть объекта, его крупные и средние формы, не углубляясь в мелкие детали. На этом этапе важно правильно поймать пропорции и силуэт модели. Например, если вы моделируете машину, блокинг должен сразу давать понять, что это именно машина, а не какой-то другой объект.

В среднем на создание качественного блокинга уходит около 40 минут. Это может показаться небольшим временем, но этот этап критически важен для всего процесса моделирования.

HighPoly and LowPoly

Создано при помощи ИИ
Создано при помощи ИИ

Когда речь идет о пайплайне разработки 3D-моделей, одним из ключевых этапов является работа с полигонажем, что может привести к значительным различиям в подходах и методах. На этом этапе процесс разветвляется, и 3D-артисты могут выбрать несколько путей в зависимости от конкретных требований проекта.

В одном из популярных подходов сначала создается HighPoly версия модели. Этот процесс включает в себя детальную проработку мелких деталей, добавление текстурных элементов, сложных форм и округлений. HighPoly модель обычно имеет значительно большее количество полигонов, что позволяет достичь высокой степени детализации, что особенно важно для статичных объектов или для моделей, предназначенных для использования в кат-сценах и рекламах. 3D-художник применяет различные инструменты и техники, такие как скульптинг, чтобы достичь максимально реалистичного результата. Модель сохраняется в отдельный файл, так как она будет использоваться для дальнейшего создания текстур и нормальных карт, что позволит перенести все эти детали на менее детализированную версию модели.

Затем, после того как HighPoly версия модели завершена, 3D-артист переходит к этапу ретопологии. Эта процедура включает в себя упрощение модели, которая называется LowPoly. При создании LowPoly версии искусно уменьшается количество полигонов, что позволяет сэкономить ресурсы и повысить производительность во время работы с игрой или анимацией. LowPoly модель представляет собой упрощение, основанное на основной форме объекта, и часто используется в игровом дизайне, так как она легче обрабатывается движком и требует меньше вычислительных ресурсов. Важно отметить, что при создании LowPoly моделей также учитываются принципы организации геометрии и текстурных координат, чтобы обеспечить максимальную совместимость с текстурами и нормальными картами, которые были получены из HighPoly версии.

Существует также альтернативный подход, когда 3D-артисты выбирают сначала создавать LowPoly версию модели. Этот метод чаще всего используется в игровых движках и современных анимационных проектах. Сначала простой объект создаётся с минимальным количеством полигонов, что позволяет быстро разработать базовую форму и протестировать ее на производительность. После получения базового LowPoly объекта, художник может начинать добавлять детали и сложные формы, постепенно увеличивая полигонаж. Этот подход часто оказывается более удобным при создании интерактивных объектов или персонажей, поскольку он позволяет на раннем этапе выявить потенциальные проблемы с масштабом, анимацией и производительностью.

UV-mapping

Развертка LowPoly версии модели
Развертка LowPoly версии модели

UV-mapping является важным и неотъемлемым процессом в 3D-моделировании, который позволяет наносить текстуры на поверхности 3D-объектов. Этот процесс включает в себя "разворачивание" 3D-модели на плоскость, чтобы текстуры могли быть правильно отображены на ней. Сама развертка происходит на LowPoly версии модели. Это применяется для обеспечения правильной интеграции текстур в игру.

Создание UV-развертки включает в себя несколько шагов:

  1. Разделение на швы. В этом процессе модель "разворачивается" как трехмерная бумажная фигурка. Это достигается за счет установки швов (seams) на модели, что позволяет отделить её части и развернуть их на плоскости. Швы следует размещать в местах, которые менее заметны в конечной текстуре, чтобы минимизировать видимость переходов.
  2. Развертка. Когда швы установлены, модель разворачивается в 2D пространстве. Это можно сделать с помощью специализированных инструментов в различных 3D-программах, таких как Blender, Maya или 3ds Max. Основной задачей здесь является оптимизация UV-распределения, чтобы максимально использовать текстурное пространство и избежать пересечений между UV-островами.
  3. Настройка и коррекция. После развертки может потребоваться ручная коррекция UV-карт, чтобы минимизировать искажения и нельзя забывать о правильном масштабе. Иногда необходимо локально редактировать участки, чтобы текстура ложилась ровно без искажений на изгибах и сложных формах модели.

Запечка

Запекание текстур в Substance Painter
Запекание текстур в Substance Painter

Запекание текстур — это процесс, который часто осуществляется на моделях, созданных с использованием 3D-редакторов, таких как Blender, Substance Painter или Marmoset. Обычно запекание происходит на финальной версии модели, которая уже прошла все этапы редактирования и оптимизации. Это значит, что модель должна быть низкополигональной, чтобы эффективно использовать ресурсы в играх, но при этом сохранять все необходимые детали, которые были добавлены на высокополигональной версии модели.

В процессе запекания в большинстве случаев создаются несколько типов карт, которые обеспечивают различные визуальные эффекты. Одной из самых распространенных карт является диффузная карта, отвечающая за основной цвет и текстуру объекта. Это та карта, на которой видно изображение текстуры, создающее визуальные детали поверхности.

Еще одной важной картой является normal map, которая содержит информацию о мелких деталях и рельефе поверхности, имитируя выступы и впадины на модели, создавая иллюзию глубины без необходимости увеличения числа полигонов.

Кроме того, создается specular map, которая управляет отражением света на поверхности объекта, определяя, какие участки будут бликовать, а какие — оставаться матовыми. Ambient occlusion map — это еще один важный тип карты, который добавляет тени в углах и на стыках деталей, усиливая ощущение глубины и реалистичности.

В некоторых случаях также могут быть созданы opacity maps, которые отвечают за прозрачность, и emissive maps, добавляющие свечение определенным участкам модели. Эти дополнительные карты могут существенно улучшить визуальный вид модели в игре, добавляя больше информационного содержания.

Процесс запекания обычно реализуется в соответствии с настройками выбранного 3D-редактора. Например, в Blender для запекания используются специальные инструменты в меню "Render", что позволяет без труда получать все необходимые карты на высоком уровне качества. Ключевым моментом является правильная настройка UV-развертки и управление параметрами рендеринга, что позволяет обеспечить высокую детализацию даже на низкополигональных моделях, не теряя при этом производительности.

Текстурирование

Текстурирование
Текстурирование

Текстурирование – это финальный штрих в создании модели. Здесь художник работает с PBR-материалами, создавая карты base color, metallic, normal, roughness и ambient occlusion. Эти текстуры придают модели реалистичный вид и определяют, как она будет взаимодействовать со светом в финальной сцене.

MidPoly

Существует также альтернативный путь – MidPoly моделирование. Этот подход оптимален для определенных типов проектов, где требуется найти баланс между качеством и производительностью без создания HighPoly версии.

В процессе работы важно постоянно проверять пропорции модели, уделять внимание деталям и оптимизировать её под конечное использование. Регулярное тестирование в целевом движке помогает избежать проблем на поздних этапах разработки.

Итоги

Результатом всей этой работы становится качественная модель, которая корректно работает в движке, имеет реалистичное освещение, хорошую производительность и совместима с различными платформами.

А если хотите узнать больше, то присоединяйтесь к нашей группе в телеграмм и вконтакте. Там вы будете получать еще более свежие новости и знания из мира игр.