2 марта в Москве прошёл фестиваль «Варгханалия», посвящённый настольным варгеймам по различным вселенным. На фестивале можно было как опробовать кучу игровых систем, так и испытать себя в мастер-классе по созданию различных элементов террейна из подручных средств, будь то заборчики, домики, болота и т.д. Естественно, автор не упустил возможность пощупать некоторые из представленных на фестивале варгеймов, о которых в заметке и пойдёт речь.
Первой опробованной игрой стала Blood&Plunder. Это варгейм про вооружённые столкновения небольших отрядов в различные исторические периоды. Вообще B&P охватывает весьма широкий спектр исторических периодов, будь то Карибы XVII века, Первая Мировая война (Blood and Valor) или даже недавно представленная в игре катастрофа Бронзового века, в которой правила и баланс были модифицированы под реалии затронутого временнóго периода.
Автору же довелось опробовать версию, затрагивающую период покорения Россией Сибири примерно после приключений Ермака. Было отыграно учебное столкновение между отрядом казаков и разъездом казанских татар.
Первая бросившаяся в глаза особенность проекта – игра вынуждает игрока делать выбор между оперативностью и планированием. Очерёдность хода определяется «ролл-офом» игроков через имеющиеся на руках карты, выкладываемые перед активацией юнита: игрок может сделать ставку на стремительность (и тогда у него выше шанс активировать юнит раньше оппонента), либо на планирование (и тогда юнит сможет выполнить больше действий за ход). Это позволяет гибко реагировать на происходящее на поле боя с учётом возможностей его солдат, однако игрок остаётся зависимым от того, какие карты ему выпадут.
А возможность выполнить действия очень ценны, так как сюда входят не только передвижение и нанесение урона противнику, но и перезарядка (в случае огнестрельных юнитов), занятие построек, борьба с дезорганизацией отряда (в игре это зовётся фатига – англ. fatigue), и т.д. Вообще от фатиги зависит очень многое: чем выше её уровень, тем хуже управляется юнит, выше вероятность его отступления из ближнего боя (просто выйти из схватки нельзя), а при определённых параметрах юнит в принципе может в панике разбежаться.
Также, в зависимости от сценария, игра предоставляет возможность провести не только сухопутные бои, но и морские (в случае с Карибами) с абордажами и всем прочим, а то и смешанные (например, десант), что создаёт большие возможности для отыгрыша какой-нибудь сюжетной кампании.
Из минусов я бы здесь отметил лишь то, что, на мой взгляд, общий геймплей может быть одинаков, несмотря на не только выбранную сторону конфликта, но и на временной период. Однако авторы умудрились сделать из этого фичу: чисто игромеханически игроки за страны и народы из разных эпох вполне себе смогут сыграть на одном столе. Так что если хотите попробовать исторический варгейм с классической механикой непосредственного нанесения урона противнику без больших затрат по времени как на покрас миниатюр, так и на игровую сессию, попробуйте Blood&Plunder (в случае с ПМВ игра будет называться Blood&Valor).
Другим опробованным проектом стала «Песнь льда и пламени» по мотивам одноимённого цикла романов Джорджа Мартина. Данный проект представляет собой варгейм про сражения баталий небольшого формата (примерно 12 моделей на отряд), что типично для подобных игр. Единственное отличие в том, что игроки активируют свои юниты по очереди.
В качестве учебного сценария было инсценировано столкновение передовых отрядов домов Ланнистер и Старк.
Из позитивных моментов, которые бросилиись мне в глаза в первую очередь, отмечу действительно хорошо сделанные миниатюры: выглядят красиво и аутентично. Также немного непривычна система зависимости силы отряда от количества оставшихся в юните моделей: урон при атаке считается не от количества моделей, а от количества рядов, что упрощает и ускоряет процесс совершения хода.
Ещё можно отметить влияние объектов на ход боя: это могут быть как преграды в виде заборов и домов, так и раздающие вокруг себя какие-либо бонусы объекты, что тоже нужно учитывать в процессе схватки.
Но главной особенностью проекта являются общие и фракционные способности и механики, сопровождающие битву. Они представлены либо способностями домов, заложенными в колоду карт и активируемыми в определённые моменты, либо отдельными персонажами, действующими в закулисье. Вообще игрокам доступен общий на весь стол пул бонусов, для получения которых вместо юнита надо активировать персонажа, и бонусы позволяют как усилить эффекты карт или способностей, так и получить непосредственный эффект прямо на поле боя.
Тем не менее, в процессе сражения вскрылись определённые проблемы проекта. Сочетание доступных игрокам возможностей и правил игры сильно занижают динамику боя: можно одновременно усилить атаку со стороны вносящего урон и резко восполнить потери со стороны цели, что приводит к весьма долгому стоянию (к примеру, мой юнит, что должен был умереть, наверно, раза 4, продолжал стоять за счёт общих и фракционных способностей по восполнению потерь). В ходе учебного боя мы буквально 3 хода просто бодались юнитами без особой возможности маневрировать, и лишь в 5-й ход наметился перелом из-за удачного броска на атаку со стороны армии Старков на левом фланге Ланнистеров. Конечно, не могу исключать вариант, что это следствие неудачно составленного сценария или плохой дружбы механик со сражениями сверхмалого формата, но факт проблем с динамикой битвы это не отменяет.
Так что если вы любите вселенную «Песни льда и пламени» и хотите ближе притронуться к этому миру или к любимой фракции, игра вам понравится и неплохо раскроет желаемую сторону конфликта, но как независимая игра, она продемонстрировала ряд проблем, которые, впрочем, не являются принципиальными и вполне открыты к решению.
Ну и как же без нашумевшего проекта The Trench Crusade, который также был представлен на фестивале? Данный проект описывает альтернативные исторические события, происходящие через 800 лет после Первого Крестового похода, рыцари которого поддались соблазну демонов ада и высвободили проклятые полчища на поверхность, и всё это время человечество пытается остановить наступление легионов демонов.
The Trench Crusade – скирмиш-варгейм, представляющий собой сражение отрядов сил человечества и ада, где под управление берётся каждая модель в отряде.
В рамках ознакомительного сценария было отыграно столкновение в окопах отрядов княжества Новой Антиохии и культистов Семиглавого Змея.
Пожалуй, главной отличительной способностью является то, что у моделей отсутствует параметр очков жизни как класс, и, в зависимости от модификаторов и удачи, модель может как погибнуть при первом же выстреле, так и из последних сил тащить весь бой, хотя и будет страдать от потенциальных штрафов. Маркеры крови, внесённые по итогам успешного ранения, также влияют на последующие броски, причём оппонент может сам решить в момент броска владельцем модели, в какой момент потратить навешенные на цель маркеры крови и испортить оппоненту бросок. Причём штрафы (и бонусы тоже) чаще всего накладываются не на выпавшее значение на кубах, а на их количество, а после броска результат выбирается из суммы двух лучших или худших результатов (в зависимости от суммарно значения бонусов/штрафов), хотя есть и ряд исключений.
Также модель может выполнить определённый набор действий в любом порядке, что придаёт игре определённую тактическую гибкость. В случае необходимости игрок может активировать т.н. «рискованное действие», что даст возможность сделать ещё какое-то действие при успешной проверке лидерства, при провале которой активация заканчивается.
Ну и главное преимущество TTC – игра допускает использование миниатюр из других проектов, лишь бы одни соответствовали масштабу используемых объектов в игре и плюс-минус подходили по стилистике (наиболее яркий пример – пехотинец Крига и солдат Антиохии), но и оригинальные миниатюры сделаны со вкусом.
Впрочем, данный варгейм, как и любой сухопутный скирмиш-варгейм, имеет очень высокие требования к террейну для хорошего игрового процесса, что надо учитывать при заходе в игру, или же играть чисто в клубах. Мой вердикт – проект хороший и определённо заслуживает внимания, однако (по крайней мере, в моём окружении) TTC чаще сравнивают с Kill Team, хотя он более сравним с «Некромундой», так как в нём сложно спрогнозировать результат атаки, зато очень хорошо обыграны лорные составляющие. Так что если вам прельщает тематика религиозного апокалипсиса, а вселенная WH40k вам по каким-то причинам не заходит, попробуйте The Trench Crusade.
А вот что для меня реально стало открытием, так это отечественная «Бронепехота» (почему открытие – расскажу чуть позже, ибо о ней я знал и до этого), повествующая о сражениях между различными человеческими организациями в будущем (инопланетных фракций пока там не наблюдается).
И давайте сразу дисклеймер: тему внешнего вида миниатюр (особенно пехотных) мы опустим.
Формат и масштаб игры привычны ветеранам «Вархаммера» и ему подобных проектов (только активация поюнитная). Когда мне дали впервые попробовать 40k, первый вопрос, который я задал, звучал так: «почему точность стрельбы совершенно не зависит от дальности до цели?».
В дальнейшем я опробовал ряд варгеймов, где точность улучшается на более близких дистанциях, но именно в «Бронепехоте» данная механика доведена до абсолюта: при прицеливании бросается обозначенный куб, чей результат умножается на 4. Нужно выкинуть значение не меньшее, чем расстояние от модели до цели. Соответственно, чем ближе стоим к цели, тем проще навестись.
Другой особенностью стали стационарные объекты, которые также участвуют в бою и могут атаковать противника (это могут быть стационарные пулемёты, миномёты и т.д.), но для их активации требуется наличие хотя бы одной союзной модели рядом с объектом. Причём как у стационарных объектов, так и у техники имеется параметр боезапаса, и если он закончится, то понадобится или самому ехать к складу с боеприпасами, или ждать, пока кто-то из союзников не принесёт его.
Из откровенных геймплейных минусов я могу отметить сильную затянутость игры вследствие отсутствия механики когеренции (минимального расстояния между моделями в одном юните) и разношёрстность профилей моделей в одном юните, что принуждает кидать кубы за одну модель единовременно.
Так что, в целом, «Бронепехота» имеет интересные механики, отвечающие на вопрос: «А как бы оно на практике работало?», потому проект и стал для меня открытием. Также стоит отметить, что у «Бронепехоты» есть отличный и недорогой террейн на случай, когда вам нужен модульный и транспортабельный вариант для 40к или чего-то подобного, а использовать всякий хлам не хочется.
Естественно в ходе фестиваля можно было закупиться различным мерчом, миниатюрами, красочками и всем сопутствующим. Косплееры снова постарались на славу: фелиниды с востроянцами, царские стрельцы, святой на смертном одре, чьи похороны организовывает техножрец и т.д.
В целом, фестиваль удался, и я благодарен как организаторам за помощь в освоении вышеописанных проектов. Если вы всё ещё думали, что оно того не стоит, или ваши знания о варгеймах оканчиваются лишь «вахой», крайне рекомендую заглянуть в следующий раз: быть может, вы найдёте себе что-то по душе.
___________________
Автор текста: Fritz Von-Gespenst
Написано специально для блога CatGeek и читателей Дзена. Подписывайтесь на наш канал, чтобы не пропустить новые интересные посты.
Не пропустите так же наш телеграм-канал ↩— о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
Предложить статью за вознаграждение — сюда или на почту.
🎲🎥 Читайте также: