Режим Арены, запущенный на короткий период с 17 марта, раскрыл больше деталей о развитии героев. Мы можем убедиться, что многие классические вторичные навыки в неизменном виде вернулись в серию. Однако, вернувшись, они добавили разнообразие, ведь каждый навык теперь обладает поднавыком, который мы выбираем при повышении уровня. В результате этого герои с одними и теми же вторичными навыками будут различаться в тактике боя. Давайте рассмотрим четыре знаменитых навыка и разберёмся, какие новые бонусы они с собой несут.
Нападение
В отличие от Heroes of Might and Magic III, атака улучшается на +10, +15 и +20 процентов, что немного меньше. Вроде бы аж на десять процентов уменьшили экспертный бонус по сравнению с тем, что было раньше, но это выравнивается дополнительными возможностями навыка.
- Чёрные Клинки добавляют +1 к повреждениям вашим юнитам, а если герой знает Магию Ночной Тени, то данный эффект удваивается.
- Лучничество подарит аж +15% бонус всем стрелкам — неужели отдельного навыка для них не будет, и это такая подачка?
- Боевая ярость увеличит повреждения на 2% за каждую единицу морали, что для минотавров, вечно довольных, окажется ультимативным поднавыком.
- Военная строфа (War Stanza) увеличит повреждение всех способностей аж на 50%.
- Неостановимая Сила передаёт вам что-то от силы Чудищ, потому что отряды начинают игнорировать 15% брони соперника, как при обычных атаках, так и при использовании способностей.
Тут мы видим, что Нападение сразу формирует будущий ударный отряд армии или стиль боя. Поэтому заранее приходится выбирать, будем ли мы играть от лучников, от морали или надеяться в основном на способности существ. Хотя есть и универсальные поднавыки, которые будут полезны всегда, например, увеличение повреждений или игнорирование брони.
Защита
А вот данный навык прокачался по сравнению с третьими героями и даёт чуть больший бонус: +10, +15, +20 процентов к навыку защиты.
- Щиты и панцири уменьшают вред от контратак на 25%, но единичкам это всё равно не поможет жить.
- Прикрытие на 20% уменьшает повреждения от дальних атак — надеюсь, мы скоро узнаем, кто будет самой стреляющей фракцией.
- Как назло уменьшает повреждения на 2% за каждую единицу удачи, а это уже будет приятно лазутчикам тёмных эльфов, которые всегда купаются в удаче.
- Серое воинство — крайне интересная способность, и действует она вот так: если вы сражаетесь на подконтрольной территории, то каждый стэк вашего отряда призывает 10% временного подкрепления в начале битвы. Как я понял, эти десять процентов копируют юнитов конкретного отряда, а при навыке Дипломатия этот показатель удваивается. Страшная вещь, если у вас тысячи воинов, и очень приятно действует при наличии существ седьмого уровня.
- Недвижимый объект — это уже что-то от Никсов из HoTA, когда армия игнорирует 15% от показателя атаки атакующего воина и его боевых способностей.
Здесь, опять же, можно заранее построить тактику от удачи или целенаправленно идти в нападение, чтобы получать меньше от контратак. А вот Серое воинство пока мне кажется сомнительным, потому что увеличение численности отрядов на десять процентов не так сильно повлияет на картину боя, особенно если у вас вырастут в основном слабые юниты.
Лидерство
Здесь всё как в старые добрые времена, и рост идёт на +1, +2, +3 единицы морали всей армии, кроме тех, кто мораль не заслуживает по причине нежизни или искусственного происхождения.
- Решительность, при которой юнит получает +1% шанс за каждую единицу морали совершить дополнительное действие за ход; бонус удваивается при навыке Боевое ремесло. Странно, это же вроде стандартный бонус от морали, или тут мы имеем ещё одно действие, или по умолчанию Лидерство такой возможности не даёт?
- Герой легенд уменьшает мораль на единицу вражеским отрядам, словно Призрачный дракон из третьих героев.
- Взлёты и падения — ваши расстроенные войска перестают быть тряпками и получают +5 к морали до конца раунда — неплохой вариант для разношёрстной армии, но действие эффекта ограничено раундом.
- Империя, где солнце никогда не заходит (Боже, храни Королеву!) — вы получаете роскошные +3 к атаке, защите, силе магии и радиусу обзора, когда находитесь не на своей территории, то есть в завоевательных походах. Магия Дневного света удваивает все бонусы.
- Марш! добавляет +1 к скорости всем воинам.
У Лидерства шикарные перспективы, надо сказать. Мне больше всех нравится Марш!, потому что он всегда будет полезен. Империя, где солнце никогда не заходит, направлена на тотальное завоевание, и этим притягательна, но совершенно вам не поможет, если вы сражаетесь на вашей территории.
Сопротивление
Сопротивление магии стало чуть-чуть сильнее, так чтобы эффект был ощутимей, но не ломал баланс.
- Препятствие делает вражескому колдуну затруднительной возможность накладывать заклинания, увеличивая их стоимость на 20%, а если вы знаете школы магии, то он получит дополнительный штраф +20% к данной школе магии.
- Устойчивость — скромные, но твёрдые -10% от любого магического повреждения.
- Быстрый метаболизм, при котором все негативные эффекты длятся на 1 раунд меньше.
- Аура препятствий — вражеские юниты каждый ход теряют по одному Фокусному заряду, а значит, будут реже использовать свои способности и мешать вам себя убивать.
- Подавление магии даёт вам способность, которая убивает призванных монстров.
Поднавыки Сопротивления смотрятся не впечатляюще. Увеличение стоимости маны врагу поможет только на первых этапах игры, а потом у мага будет столько маны, что ему начхать на ваши увеличения, тем более, что битву могут решить одно-два заклинания. Бонус к защите от магических повреждений смешной. Быстрый метаболизм не сыграет роли на высоких уровнях, когда Сила магии у вражеского мага такая огромная, что ваши -1 к времени действия не окажут никакого влияния. Аура препятствий более-менее неплоха, а вот Подавление крайне ситуативно.
P.S. Вот здесь можно найти подборку всех статей о Heroes of Might and Magic: Olden Era.