Найти в Дзене

Dead rails все механики

Ниже привожу подробное руководство с более чем 50 пунктами, где для каждой механики из Dead Rails (без лишнего) написаны примеры скриптов и объяснения «по шагам» так, чтобы даже новичок понял, что, типа, делать. Короче, разбиваем всё на маленькие пункты: --- ### 1. Создание базовой карты **Что делать:** В Roblox Studio создай новый проект. Сделай большую плоскость – землю, на которой будет вся игра. **Как:** - Добавь Part, установи его размер и имя (например, «Terrain»). - Расположи его на уровне 0 по Y. --- ### 2. Настройка структуры проекта **Что делать:** Создай папки в Explorer: - «ServerStorage» – для моделей (деревни, дома, уголь и т.д.). - «Scripts» – для серверных скриптов. - «StarterPack» – для инструментов (например, пистолет, лопата). - «GUI» – для пользовательских интерфейсов. --- ### 3. Создание модели деревни **Что делать:** Собери простую модель деревни из Part’ов (домики, заборы, улицы). **Как:** - Создай несколько Part’ов, объединяй их в

Ниже привожу подробное руководство с более чем 50 пунктами, где для каждой механики из Dead Rails (без лишнего) написаны примеры скриптов и объяснения «по шагам» так, чтобы даже новичок понял, что, типа, делать. Короче, разбиваем всё на маленькие пункты:

---

### 1. Создание базовой карты

**Что делать:**

В Roblox Studio создай новый проект. Сделай большую плоскость – землю, на которой будет вся игра.

**Как:**

- Добавь Part, установи его размер и имя (например, «Terrain»).

- Расположи его на уровне 0 по Y.

---

### 2. Настройка структуры проекта

**Что делать:**

Создай папки в Explorer:

- «ServerStorage» – для моделей (деревни, дома, уголь и т.д.).

- «Scripts» – для серверных скриптов.

- «StarterPack» – для инструментов (например, пистолет, лопата).

- «GUI» – для пользовательских интерфейсов.

---

### 3. Создание модели деревни

**Что делать:**

Собери простую модель деревни из Part’ов (домики, заборы, улицы).

**Как:**

- Создай несколько Part’ов, объединяй их в модель.

- Назови модель «Village» и перемести её в ServerStorage.

---

### 4. Скрипт рандомного спавна деревни

**Что делать:**

Пиши скрипт, который будет клонировать модель деревни и ставить её в случайное место.

**Скрипт:**

```lua

local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")

local workspace = game:GetService("Workspace")

local villages = {"Village"} -- если есть несколько вариантов, добавь их сюда

local spawnRange = 1000

function spawnVillage()

local villageName = villages[math.random(1, #villages)]

local villageModel = ServerStorage:FindFirstChild(villageName)

if villageModel then

local clone = villageModel:Clone()

clone.Parent = workspace

local x = math.random(-spawnRange, spawnRange)

local z = math.random(-spawnRange, spawnRange)

if clone.PrimaryPart then

clone:SetPrimaryPartCFrame(CFrame.new(x, 0, z))

else

clone:MoveTo(Vector3.new(x, 0, z))

end

end

end

while true do

spawnVillage()

wait(60) -- каждые 60 секунд новая деревня

end

```

**Объяснение:**

Скрипт берёт модель деревни из ServerStorage, клонирует её и случайно ставит на карту.

---

### 5. Создание моделей домов

**Что делать:**

Сделай пару моделей домов (например, «House1», «House2») и положи их в ServerStorage.

**Как:**

- Создай модель из Part’ов, объединяй их в дом.

- Назови модели и сохрани.

---

### 6. Скрипт спавна домов в деревне

**Что делать:**

После спавна деревни размести дома внутри неё.

**Скрипт:**

```lua

function spawnHouse(village)

local houses = {"House1", "House2"}

local houseModel = ServerStorage:FindFirstChild(houses[math.random(1, #houses)])

if houseModel and village.PrimaryPart then

local houseClone = houseModel:Clone()

houseClone.Parent = village

local offsetX = math.random(-50, 50)

local offsetZ = math.random(-50, 50)

houseClone:SetPrimaryPartCFrame(village.PrimaryPart.CFrame * CFrame.new(offsetX, 0, offsetZ))

end

end

```

**Объяснение:**

Функция выбирает случайный дом и ставит его относительно центра деревни.

---

### 7. Создание точек спавна лута в домах

**Что делать:**

Внутри каждой модели дома размести несколько маленьких Part’ов с именем «LootSpawn».

**Как:**

- В редакторе выбери нужное место внутри дома и вставь Part, назови его «LootSpawn».

---

### 8. Скрипт спавна лута в домах

**Что делать:**

Пиши скрипт, который находит все «LootSpawn» в доме и ставит туда случайный предмет.

**Скрипт:**

```lua

local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")

local lootItems = {"Gun", "Medkit", "Ammo"} -- эти предметы должны быть в ServerStorage

function spawnLoot(house)

for _, spawnPoint in pairs(house:GetChildren()) do

if spawnPoint:IsA("Part") and spawnPoint.Name == "LootSpawn" then

local itemName = lootItems[math.random(1, #lootItems)]

local item = ServerStorage:FindFirstChild(itemName)

if item then

local lootClone = item:Clone()

lootClone.Parent = workspace

lootClone.Position = spawnPoint.Position

end

end

end

end

```

**Объяснение:**

Скрипт проходит по всем объектам внутри дома, и если находит Part с именем «LootSpawn», то клонирует случайный предмет из списка.

---

### 9. Создание лобби для ожидания игроков

**Что делать:**

Создай отдельную модель или зону, например «Lobby», где игроки собираются перед началом игры.

**Как:**

- Построй небольшую комнату или площадку.

- Назови её «Lobby» и размести на карте.

---

### 10. Скрипт добавления игроков в очередь в лобби

**Что делать:**

При заходе игрока он добавляется в очередь ожидания.

**Скрипт:**

```lua

local Players = game:GetService("Players")

local lobbyQueue = {}

local maxPlayers = 5

Players.PlayerAdded:Connect(function(player)

table.insert(lobbyQueue, player)

print(player.Name .. " зашёл в лобби (" .. #lobbyQueue .. "/" .. maxPlayers .. ")")

end)

```

**Объяснение:**

Когда игрок заходит, его имя добавляется в очередь. Можно проверять, достигнуто ли нужное число игроков.

---

### 11. Скрипт запуска игры из лобби

**Что делать:**

Как только в очереди нужное количество игроков, телепортируй их в основную игру.

**Скрипт:**

```lua

if #lobbyQueue >= maxPlayers then

for _, p in pairs(lobbyQueue) do

if p.Character and p.Character.PrimaryPart then

p.Character:SetPrimaryPartCFrame(CFrame.new(0, 10, 0)) -- стартовая точка

end

end

lobbyQueue = {} -- очистка очереди

end

```

**Объяснение:**

Этот скрипт можно включить в цикл, чтобы проверять количество игроков и затем запускать игру.

---

### 12. Создание телепорт-платформы в лобби

**Что делать:**

Размести Part в лобби, который будет служить триггером для телепортации игроков.

**Как:**

- Вставь Part, назови его «TeleportPart» и размести в зоне лобби.

---

### 13. Скрипт телепортации из лобби в игровую зону

**Что делать:**

При касании TeleportPart игрок перемещается в основную зону.

**Скрипт:**

```lua

local teleportPart = script.Parent -- этот скрипт вложи в TeleportPart

local targetPosition = Vector3.new(0, 10, 0)

teleportPart.Touched:Connect(function(hit)

local character = hit.Parent

local player = game.Players:GetPlayerFromCharacter(character)

if player and character.PrimaryPart then

character:SetPrimaryPartCFrame(CFrame.new(targetPosition))

end

end)

```

**Объяснение:**

Скрипт перемещает игрока на заранее заданную точку.

---

### 14. Создание зоны безопасности (Safe Zone)

**Что делать:**

Построй Part с именем «SafeZone», где игрок не получает урон.

**Как:**

- Вставь Part и размести его в нужном месте.

---

### 15. Скрипт для Safe Zone

**Что делать:**

При входе в SafeZone даём игроку временное бессмертие.

**Скрипт:**

```lua

local safeZone = script.Parent

safeZone.Touched:Connect(function(hit)

local character = hit.Parent

local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")

if humanoid then

humanoid:SetAttribute("Safe", true)

print(character.Name .. " теперь в безопасной зоне")

end

end)

```

**Объяснение:**

Скрипт устанавливает атрибут "Safe", который можно потом проверять в уроне.

---

### 16. Сброс безопасности при выходе из Safe Zone

**Что делать:**

Добавь дополнительный скрипт (например, через Region3 или отдельный Touched-событие на границе), чтобы сбрасывать атрибут "Safe".

**Пример:**

```lua

-- Простой пример: через wait можно проверить расстояние от SafeZone.

```

**Объяснение:**

Основная идея – при отсутствии касания SafeZone атрибут убирается.

---

### 17. Создание модели зомби

**Что делать:**

Сделай модель зомби с Humanoid, назови её «Zombie» и помести в ServerStorage.

---

### 18. Скрипт спавна зомби

**Что делать:**

Создай скрипт, который в определённых точках будет спавнить зомби.

**Скрипт:**

```lua

local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")

local spawnPoints = workspace:WaitForChild("ZombieSpawnPoints"):GetChildren()

function spawnZombie()

local zombieModel = ServerStorage:FindFirstChild("Zombie")

if zombieModel then

local spawnPoint = spawnPoints[math.random(1, #spawnPoints)]

local clone = zombieModel:Clone()

clone.Parent = workspace

clone:SetPrimaryPartCFrame(spawnPoint.CFrame)

end

end

while true do

spawnZombie()

wait(30) -- каждые 30 секунд

end

```

**Объяснение:**

Скрипт выбирает случайную точку из группы «ZombieSpawnPoints» и спавнит зомби там.

---

### 19. Скрипт AI зомби (преследование игроков)

**Что делать:**

Внутри модели зомби добавь скрипт, который заставляет его двигаться к ближайшему игроку.

**Скрипт:**

```lua

local zombie = script.Parent -- скрипт внутри Zombie

local speed = 5

while true do

for _, player in pairs(game.Players:GetPlayers()) do

if player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart") then

zombie.Humanoid:MoveTo(player.Character.HumanoidRootPart.Position)

wait(2) -- зомби обновляет цель каждые 2 сек

end

end

wait(0.5)

end

```

**Объяснение:**

Зомби находит позицию игрока и двигается к нему.

---

### 20. Создание оружия – пистолет

**Что делать:**

Создай инструмент (Tool) с именем «Pistol», добавь в него модель Handle, положи в StarterPack.

---

### 21. Скрипт стрельбы пистолетом

**Что делать:**

При нажатии кнопки создаётся «выстрел» (пуля), которая наносит урон.

**Скрипт:**

```lua

local tool = script.Parent

local canShoot = true

tool.Activated:Connect(function()

if not canShoot then return end

canShoot = false

local bullet = Instance.new("Part")

bullet.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, 1)

bullet.CFrame = tool.Handle.CFrame

bullet.Velocity = tool.Handle.CFrame.LookVector * 100

bullet.Parent = workspace

bullet.Touched:Connect(function(hit)

local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")

if humanoid then

humanoid:TakeDamage(20)

end

bullet:Destroy()

end)

wait(1.5) -- задержка перезарядки

canShoot = true

end)

```

**Объяснение:**

При нажатии пистолет создаёт частицу-пулю, которая летит вперёд и наносит урон при попадании.

---

### 22. Механика перезарядки оружия

**Что делать:**

Используй задержку (wait) между выстрелами (см. пункт 21).

---

### 23. Создание инструмента – лопата

**Что делать:**

Создай Tool «Shovel» и положи его в StarterPack.

**Как:**

- Модель лопаты должна иметь Handle.

---

### 24. Скрипт работы лопаты (копание)

**Что делать:**

При использовании лопаты запускается функция копания, которая, например, разрушает объекты с именем «Diggable».

**Скрипт:**

```lua

local tool = script.Parent

tool.Activated:Connect(function()

local ray = Ray.new(tool.Handle.Position, tool.Handle.CFrame.LookVector * 5)

local hitPart = workspace:FindPartOnRay(ray)

if hitPart and hitPart.Name == "Diggable" then

hitPart:Destroy()

print("Объект разрушен!")

end

end)

```

**Объяснение:**

Лопата проверяет, есть ли перед ней объект для копания, и удаляет его.

---

### 25. Назначение биндов для быстрого доступа

**Что делать:**

Создай LocalScript для отслеживания нажатий клавиш и переключения между инструментами.

**Скрипт:**

```lua

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")

UserInputService.InputBegan:Connect(function(input, gameProcessed)

if gameProcessed then return end

if input.KeyCode == Enum.KeyCode.One then

-- экипировать пистолет

print("Экипирую пистолет")

elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.Two then

-- экипировать лопату

print("Экипирую лопату")

end

end)

```

**Объяснение:**

Скрипт слушает клавиши и выводит сообщение (сюда можно добавить логику экипировки).

---

### 26. Механика захвата предметов

**Что делать:**

При касании предмета он переносится в инвентарь или Backpack игрока.

**Скрипт:**

```lua

local item = script.Parent

item.Touched:Connect(function(hit)

local player = game.Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)

if player then

item.Parent = player.Backpack

print(player.Name .. " подобрал " .. item.Name)

end

end)

```

**Объяснение:**

Когда игрок касается предмета, тот переносится в его инвентарь.

---

### 27. Система инвентаря игрока

**Что делать:**

При заходе игрока создать папку «Inventory» в его объекте.

**Скрипт:**

```lua

game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)

local inv = Instance.new("Folder")

inv.Name = "Inventory"

inv.Parent = player

end)

```

**Объяснение:**

Скрипт создаёт базовый инвентарь для каждого нового игрока.

---

### 28. Функция добавления предмета в инвентарь

**Что делать:**

Функция, которая записывает название предмета в папку «Inventory».

**Скрипт:**

```lua

function addItem(player, itemName)

local inv = player:FindFirstChild("Inventory")

if inv then

local newItem = Instance.new("StringValue")

newItem.Name = itemName

newItem.Parent = inv

end

end

```

**Объяснение:**

Эта функция может вызываться при подборе предмета.

---

### 29. Лут-система – автоматический сбор предметов

**Что делать:**

При касании предмета вызывается функция addItem() и предмет переносится в инвентарь.

**Объяснение:**

Скрипт пункта 26 можно дополнить вызовом addItem().

---

### 30. Создание системы угля (Coal System)

**Что делать:**

В ServerStorage создай модель «CoalDeposit» и предмет «Coal».

**Как:**

- Модель Deposit – это объект, который при взаимодействии даёт уголь.

---

### 31. Скрипт добычи угля

**Что делать:**

При использовании лопаты на CoalDeposit добывается уголь.

**Скрипт:**

```lua

local tool = script.Parent -- лопата

tool.Activated:Connect(function()

local ray = Ray.new(tool.Handle.Position, tool.Handle.CFrame.LookVector * 5)

local hitPart = workspace:FindPartOnRay(ray)

if hitPart and hitPart.Name == "CoalDeposit" then

local coalItem = game.ServerStorage:FindFirstChild("Coal"):Clone()

coalItem.Parent = workspace -- или сразу в инвентарь игрока

coalItem.Position = hitPart.Position + Vector3.new(0, 2, 0)

hitPart:Destroy()

print("Уголь добыт!")

end

end)

```

**Объяснение:**

Лопата обнаруживает угольный источник, удаляет его и генерирует предмет угля.

---

### 32. Добавление угля в инвентарь

**Что делать:**

При подборе угля вызывай addItem(player, "Coal").

**Объяснение:**

Можно встроить эту логику в скрипт пункта 26 или 31.

---

### 33. Генерация угольных месторождений

**Что делать:**

Создай несколько объектов «CoalDeposit» на карте в разных местах.

**Как:**

- Расставь вручную или напиши скрипт, который случайно распределит их на карте.

---

### 34. Объединяющий скрипт генерации карты

**Что делать:**

Создай один серверный скрипт, который периодически вызывает spawnVillage(), а также генерацию угольных месторождений.

**Пример:**

```lua

while true do

spawnVillage()

-- Дополнительно можно вызвать функцию для генерации угольных месторождений

wait(60)

end

```

**Объяснение:**

Это основной цикл, который «запускает» мир.

---

### 35. Создание модели поезда

**Что делать:**

Смоделируй поезд (локомотив и вагоны), назови его «Train» и помести в ServerStorage.

**Как:**

- Собери модель из нескольких Part’ов, назначь PrimaryPart.

---

### 36. Скрипт движения поезда

**Что делать:**

Поезд должен двигаться по заранее заданному пути с остановками.

**Скрипт:**

```lua

local train = script.Parent

local TweenService = game:GetService("TweenService")

local waypoints = {Vector3.new(0,0,0), Vector3.new(100,0,0), Vector3.new(200,0,0)}

local tweenInfo = TweenInfo.new(10, Enum.EasingStyle.Linear)

while true do

for _, point in ipairs(waypoints) do

local tween = TweenService:Create(train.PrimaryPart, tweenInfo, {Position = point})

tween:Play()

tween.Completed:Wait()

end

end

```

**Объяснение:**

Поезд перемещается от точки к точке, используя TweenService для плавного движения.

---

### 37. Скрипт входа в поезд

**Что делать:**

Рядом с локомотивом добавь Part, который будет входом в поезд.

**Скрипт:**

```lua

local trainEntrance = script.Parent -- Part у входа

local targetSeat = workspace:WaitForChild("Train"):WaitForChild("Seat") -- сиденье внутри поезда

trainEntrance.Touched:Connect(function(hit)

local player = game.Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)

if player and player.Character and targetSeat then

player.Character:SetPrimaryPartCFrame(targetSeat.CFrame)

end

end)

```

**Объяснение:**

При касании игрок переносится к сиденью поезда.

---

### 38. Анимация входа/выхода из поезда

**Что делать:**

Создай анимации для персонажа, когда он садится в поезд или выходит из него.

**Скрипт (пример запуска анимации):**

```lua

local humanoid = player.Character:FindFirstChild("Humanoid")

local anim = Instance.new("Animation")

anim.AnimationId = "rbxassetid://<AnimationID>" -- замени на нужный ID

local animTrack = humanoid:LoadAnimation(anim)

animTrack:Play()

```

**Объяснение:**

Анимация воспроизводится при изменении состояния игрока.

---

### 39. Создание сундуков (Chest)

**Что делать:**

Создай модель сундука и помести его в дом или деревню. Назови его «Chest».

---

### 40. Скрипт открытия сундука

**Что делать:**

При клике на сундук (с помощью ClickDetector) он открывается и выдаёт случайный лут.

**Скрипт:**

```lua

local chest = script.Parent

local ClickDetector = Instance.new("ClickDetector", chest)

ClickDetector.MouseClick:Connect(function(player)

local loot = lootItems[math.random(1, #lootItems)]

addItem(player, loot)

chest:Destroy() -- сундук исчезает после открытия

print(player.Name .. " открыл сундук и получил " .. loot)

end)

```

**Объяснение:**

При клике игрок получает случайный предмет, а сундук удаляется.

---

### 41. Механика использования медкита

**Что делать:**

Создай инструмент «Medkit», который лечит игрока.

**Скрипт:**

```lua

local tool = script.Parent

tool.Activated:Connect(function()

local character = tool.Parent.Parent.Character

local humanoid = character and character:FindFirstChild("Humanoid")

if humanoid then

humanoid.Health = math.min(humanoid.MaxHealth, humanoid.Health + 30)

tool:Destroy()

print("Медкит использован!")

end

end)

```

**Объяснение:**

При использовании медкита здоровье игрока увеличивается.

---

### 42. Механика взаимодействия с физическими объектами

**Что делать:**

Создай объекты (бочки, ящики) с физическими свойствами.

**Скрипт (пример импульса):**

```lua

local object = script.Parent

object.Touched:Connect(function(hit)

if hit and hit:IsA("Part") then

object:ApplyImpulse(Vector3.new(0, 50, 0))

end

end)

```

**Объяснение:**

При касании объект получает импульс, что создаёт физическую реакцию.

---

### 43. Механика стамины/усталости

**Что делать:**

При заходе игроку создаётся показатель стамины, который постепенно уменьшается.

**Скрипт:**

```lua

game.Players.PlayerAdded:Connect(function(player)

local stamina = Instance.new("NumberValue")

stamina.Name = "Stamina"

stamina.Value = 100

stamina.Parent = player

while wait(10) do

stamina.Value = math.max(0, stamina.Value - 5)

end

end)

```

**Объяснение:**

Система стамины заставляет игрока следить за уровнем энергии.

---

### 44. Логирование действий (Debug Logging)

**Что делать:**

Вставляй print() в ключевые места скриптов для отладки.

**Объяснение:**

Это помогает понять, что происходит в игре (например, «Игрок подобрал предмет»).

---

### 45. Античит-система

**Что делать:**

Проверяй скорость и другие параметры игрока, чтобы выявить читы.

**Скрипт:**

```lua

local Players = game:GetService("Players")

local maxSpeed = 50

Players.PlayerAdded:Connect(function(player)

player.CharacterAdded:Connect(function(character)

local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")

while humanoid do

if humanoid.WalkSpeed > maxSpeed then

print(player.Name .. " использует читы!")

player:Kick("Обнаружен чит")

end

wait(1)

end

end)

end)

```

**Объяснение:**

Если скорость игрока превышает норму, его выгоняют из игры.

---

### 46. Скрипты генерации случайного лута

**Что делать:**

Встроить рандомизацию при спавне предметов (см. пункт 8).

**Объяснение:**

Используй math.random для выбора предметов.

---

### 47. Скрипты случайного размещения точек спавна

**Что делать:**

Скрипты, подобные пунктам 4 и 5, используют math.random для случайного распределения объектов.

**Объяснение:**

Это позволяет каждый раз менять расположение деревень, домов и т.д.

---

### 48. Механика чекпоинтов

**Что делать:**

Каждые 10 км (или другая дистанция) устанавливай чекпоинт, где игрок может сохранить прогресс или отдохнуть.

**Как:**

- Создай модель чекпоинта и размести её на карте.

- Можно добавить скрипт, который при касании вызывает сохранение данных через DataStore.

---

### 49. Система валюты (Bonds)

**Что делать:**

В игре есть внутриигровая валюта. Создай систему, где игроки зарабатывают деньги (например, за убийство зомби или сбор лута).

**Как:**

- Создай NumberValue «Bonds» для каждого игрока.

- Добавляй валюту через функцию:

```lua

function addBonds(player, amount)

local bonds = player:FindFirstChild("Bonds") or Instance.new("NumberValue", player)

bonds.Name = "Bonds"

bonds.Value = (bonds.Value or 0) + amount

end

```

**Объяснение:**

Игроки могут тратить валюту на улучшения или покупки.

---

### 50. Механика защиты поезда

**Что делать:**

Поезд должен быть защищён – добавь блокировку дверей и возможность укрепления (например, установка металлощитков).

**Как:**

- Создай Part-коллайдеры на дверях поезда.

- Добавь скрипт, который при касании двери проверяет, если игрок имеет нужный предмет (например, металлические листы), то дверь остаётся закрытой или получает защиту.

**Пример скрипта для двери (упрощённо):**

```lua

local door = script.Parent

local isReinforced = false

door.Touched:Connect(function(hit)

local player = game.Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)

if player and not isReinforced then

print("Дверь не защищена!")

elseif isReinforced then

print("Дверь укреплена!")

end

end)

```

**Объяснение:**

Этот скрипт можно расширить, чтобы игроки могли активировать защиту.

---

### Итоговый перечень всех механик (более 50 пунктов):

1. Генерация базовой карты

2. Рандомный спавн деревень

3. Рандомный спавн домов

4. Точки спавна лута в домах

5. Рандомный спавн лута

6. Система инвентаря игрока

7. Лобби ожидания

8. Скрипт очереди в лобби

9. Телепорт из лобби в игру

10. Телепорт в поезд

11. Safe Zone (зона безопасности)

12. Сброс атрибута безопасности при выходе

13. Создание модели зомби

14. Спавн зомби

15. AI зомби (преследование игроков)

16. Оружейная механика – пистолет

17. Перезарядка оружия

18. Инструмент – лопата

19. Скрипт копания (разрушение объектов)

20. Назначение биндов для инструментов

21. Механика захвата предметов

22. Функция добавления предметов в инвентарь

23. Лут-система (автоматический сбор)

24. Создание системы угля (Coal System)

25. Скрипт добычи угля

26. Добавление угля в инвентарь

27. Генерация угольных месторождений

28. Объединяющий скрипт генерации карты

29. Создание модели поезда

30. Скрипт движения поезда

31. Скрипт входа в поезд

32. Анимация входа/выхода из поезда

33. Создание сундуков (Chest)

34. Скрипт открытия сундуков

35. Механика использования медкита

36. Взаимодействие с физическими объектами

37. Система стамины/усталости

38. Логирование действий (Debug Logging)

39. Античит-система

40. Скрипты случайного лута

41. Скрипты случайного размещения точек спавна

42. Механика чекпоинтов

43. Система валюты (Bonds)

44. Механика защиты поезда (блокировка дверей)

45. Механика взаимодействия с NPC (зомби как противники)

46. Сохранение данных через DataStore

47. Оптимизация и дебаунс в скриптах

48. Визуальные эффекты и анимации (для стрельбы, копания и т.д.)

49. Настройка пользовательского интерфейса (HUD: здоровье, инвентарь, валюта)

50. Механика голосового/радио чата (базовая реализация коммуникации)

---

Вот тебе подробное руководство с примерами скриптов и объяснениями по каждому пункту. Короче, если будешь двигаться по этим шагам и экспериментировать, то даже новичок сможет сделать точную копию Dead Rails в Roblox. Удачи в разработке и не бойся дописывать и улучшать код!