Найти в Дзене
Gamers Legion Show

Как продажи 1 предмета превысили продажи целой игры

В 2010 году в игровой индустрии произошло нечто немыслимое — предмет из фэнтезийной вселенной World of Warcraft ненадолго затмил по прибыли долгожданный StarCraft II, культовую стратегию, на которую Blizzard возлагала колоссальные надежды. Как крошечная строка кода в виде летающего скакуна смогла перевернуть представление о том, что значит «успешная продажа»? Это история о том, как алхимия игрового дизайна, страсть коммьюнити и холодная математика прибыли столкнулись в битве — и изменили будущее гейминга навсегда. Это статья про то, как единорог оказывается сильнее целой галактики. В 2010 году Blizzard Entertainment, компания, известная своими культовыми играми, выпустила два значимых продукта: долгожданное продолжение стратегии в реальном времени StarCraft II: Wings of Liberty и виртуального ездового животного Celestial Steed для своей MMORPG World of Warcraft (WoW). Спустя некоторое время произошло неожиданное: доходы от продажи этого цифрового предмета в WoW ненадолго, но превзошли

В 2010 году в игровой индустрии произошло нечто немыслимое — предмет из фэнтезийной вселенной World of Warcraft ненадолго затмил по прибыли долгожданный StarCraft II, культовую стратегию, на которую Blizzard возлагала колоссальные надежды. Как крошечная строка кода в виде летающего скакуна смогла перевернуть представление о том, что значит «успешная продажа»? Это история о том, как алхимия игрового дизайна, страсть коммьюнити и холодная математика прибыли столкнулись в битве — и изменили будущее гейминга навсегда. Это статья про то, как единорог оказывается сильнее целой галактики.

-2

В 2010 году Blizzard Entertainment, компания, известная своими культовыми играми, выпустила два значимых продукта: долгожданное продолжение стратегии в реальном времени StarCraft II: Wings of Liberty и виртуального ездового животного Celestial Steed для своей MMORPG World of Warcraft (WoW). Спустя некоторое время произошло неожиданное: доходы от продажи этого цифрового предмета в WoW ненадолго, но превзошли продажи StarCraft II в первые дни. Вот как это случилось.

История событий

  • StarCraft II
    Продолжение легендарной стратегии 1998 года. Ожидания фанатов были огромными, а продажи стартовали мощно: за первый месяц было продано
    3 млн копий по цене около $60 ,что принесло примерно 180 млн дохода.
  • World of Warcraft
    К 2010 году WoW насчитывала
    12 млн активных подписчиков. Blizzard начала экспериментировать с микроплатежами, предлагая косметические предметы, не влияющие на геймплей. Одним из таких стал Celestial Steed — летающий конь с эффектом звездной пыли, выпущенный в апреле 2010 года за $25.

Что произошло?

  • Celestial Steed стал первым массово разрекламированным предметом в WoW. Его покупали не только за внешний вид, но и из-за удобства: он был доступен сразу всем персонажам аккаунта.
  • По данным аналитиков и неофициальным заявлениям Blizzard, за первые несколько дней было продано около 1.5 млн копий Celestial Steed. При цене $25 это дало 37.5 млн дохода.
  • Для сравнения: StarCraft II заработал 180 млн за месяц ,но его дневная выручка впервые дни составляла около 6–7 млн. Таким образом, Celestial Steed в пиковые дни приносил больше ежедневной прибыли, чем целая игра SC2.
-5

Что это означало

  1. Сдвиг в бизнес-модели
    Успех Celestial Steed показал, что микроплатежи в играх с большой аудиторией могут генерировать доход, сопоставимый с продажами AAA-тайтлов. Это повлияло на дальнейшую стратегию Blizzard и всей индустрии.
  2. Экономика виртуальных товаров
    Предмет не требовал затрат на производство или доставку, а его себестоимость была близка к нулю. Прибыль оказалась невероятно высокой по сравнению с традиционными играми.
  3. Культурный феномен
    Игроки WoW активно обсуждали Celestial Steed, а его популярность подчеркнула силу коммьюнити. Даже те, кто критиковал микроплатежи, часто покупали «звездного коня» ради статуса или удобства.
-6

Последствия

  • Blizzard продолжила развивать магазин WoW, добавив десятки питомцев, ездовых животных и даже услуги (например, перенос персонажей).
  • StarCraft II, несмотря на успех, стал последней игрой Blizzard с классической моделью «купи один раз». Последующие проекты компании, включая Overwatch и Diablo Immortal, сделали ставку на микротранзакции.
  • Индустрия взяла пример с Blizzard: бесплатные игры с внутриигровыми покупками (Fortnite, Genshin Impact) стали доминировать на рынке.
-7

Главное
История Celestial Steed и StarCraft II — это поворотный момент, который показал, что виртуальные предметы могут конкурировать с «полноценными» играми в финансовом плане. Она также напомнила, что лояльность коммьюнити и умение монетизировать ее — ключ к успеху в современной игровой индустрии.