В этом гайде я объясню основы мода на Майнкрафт Hex Casting.
Для начала посоветую моего "Наставника"(ну я его им считаю), благодаря которому я научился Hex Casting`y, ведь он помогал мне во многих сложных и не сложных заклинаниях: https://dzen.ru/id/6638fb119f669c30c374fbef?share_to=link
Вот сборка модов от Hex Casting`a, на Forge 1.19.2: https://disk.yandex.ru/d/EyZaTWDO5q71sA
Прога для черчения рун: https://master-bw3.github.io/Hex-Studio/
А также, вот книга для самостоятельного изучения рун: https://hexxy.media/
Итак, начнем!
Сперва изучим основы Hex Casting`a:
Стэк - это так называемый контейнер, где хранятся все значения, которые добавляются "В столбик"
Йота - это отдельный элемент стека
Мана
В Hex Casting`e все заклинания выполняются при помощи Media или просто "мыслей"
В книге заклинаний на рунах, которые потребляют Media написано, сколько она будет есть аметиста.
Media потребляется из инвентаря.
Взгляд
Руна Ромбика называется Зеркало нарцисса и она даёт в стэк мое имя.
Руна треугольника называется Отражение Компаса, берёт сущность(в данном случае меня) и превращает её в вектор, обозначающий координаты взятой сущности.
Отражение Компаса можно чертить 2-умя способами:
- 1-ый будет означать координаты головы
- 2-ой будет означать координаты ног
А вот последняя руна дает уже сторону взгляда сущности. Например [1; 0; 0] будет появляться, если я смотрю точно на восток (сторона по X)
Если написать эти руны, а в конце добавить одну из этих трёх рун:
То в 1-ом случае я получу координаты блока, на который направлен мой взгляд(в радиусе 32 блоков), во 2-ом получу сторону блока на которую я смотрю(например, если я смотрю на пол, то будет [0, 1, 0]), и в 3-ем случае получу сущность, на которую я смотрю, причем, если по линии взгляда в радиусе 32 блоков не будет сущности, то я получу Null.
Числа
Числа в Hex Casting`e могут чертиться вообще любым способом
Всё зависит от угла.
Также, если начать чертить вверх, а не вниз, то получится отрицательное число.
Математика
В этом гайде я хотел бы рассмотреть лишь самые важные операнты:
Тут изображёны "Плюс", "Минус", "Умножить", "Делить" и "Округление Вектора"
Первые четыре работают так: 1-ое число, 2-ое число + руна = результат
Последняя берет вектор и округляет его.
Управление Стеком
Рассмотрим несколько типов рун:
Множащие
- 1-ая дублирует последний элемент в конец
- 2-ая дублирует предыдущий элемент в конец
- 3-я дублирует последний элемент в начало (0 1 = 1 0 1)
Эти руны уже сложнее:
- 1-ая дублирует последний элемент n раз (1 3 = 1 1 1)
- 2-ая дублирует последние 2 элемента (1 2 = 1 2 1 2)
Перемещающие
- 1-ая меняет местами последние 2 элемента
- 2-ая первый элемент перемещает в конец
- 1-ая копирует n-ый элемент в конец стека
- 2-ая перемещает
Эта показывает число йот в стэке
Удаляющие
А вот это гамбит бухгалтера.
Начертаний у него много, но смысл работы такой:
Прямо означает оставить, "шип" означает удалить, причем отсчет идет с начала стэка, если ветвлений столько же, сколько и йот в стэке.
Если же в стэке 1 2 3 4, то четвертая руна оставит 1 2 4.
Перемещающие
Эта руна принимает множество и целое число.
Число означает номер переворота.
Например 1 2 3 6 -> 3 2 1
Эта руна популярна для кирок с различной областью вскапывания. Но об этом потом.
Взаимодействие с миром
Используя шаблоны и руны выше, можно как-либо взаимодействовать с миром:
Верхнее заклинание работает так: координаты блока по линии взгляда+его сторона = вектор, на который нужно воспроизвести взаимодействие.
В Hex Casting`e есть много рун для этого, такие как поставить воду, поставить свет и чтобы заклинание работало с ними, можно заменить последнюю руну.
Взрыв
Руна взрыва самая последняя, и она берет вектор, где будет взрыв и число, обозначающее силу взрыва (максимально 10).
Взрыв можно использовать как оружие, например, вот заклинание:
Работа предельно проста: считывается сущность по линии взгляда и сразу же преобразуется в вектор. Вектор копируется на 4 штуки при помощи 9-ой руны под названием "Множественное Дублирование". Ломается Блок на данных координатах, для того чтобы поставить там воду. Создается взрыв 10-ого уровня, и наконец, вода зачерпывается.
Заклинание можно удешевить, если 8-ую руну (число 4) поменять на 5 и предпоследнюю руну заменить двумя: поставить магический барьер и сломать блок.
Списки
Работа со списками - это основа основ Hex Casting`a, ведь фактически все заклинания - списки.
Заклинание должно быть цельным, то есть фиолетовых скобочек не может быть больше 1:
Вот все руны для работы со списками:
Их нужно выучить, ведь для корректировки заклинаний они являются ключевыми.
Синие руны это тоже руны для списков. Первая означает открытие списка. Вторая его конец.
Работа с предметами.
Если вы хотите записать заклинание на какой либо носитель йот, то потребуются вот эти руны:
Они означают считать с другой руки и записать на другую руку(с предметом в руке, способным сохранять йоты)
Если вы хотите создать Gloopyfact, амулет, штуковину, безделушку, то нужно взять в левую руку 1 из этих вещей, навестись на носитель медиа и использовать данное заклинание:
Синие руны неизменны, а жёлтые зависят от предмета в другой руке.
Принцип работы такой: последние четыре руны принимают сущность(предмет имеющий Media) и список, в котором находится заклинание. После чего наполняют предмет в другой руке заклинанием и маной.
Работа с очередями рун.
Эта руна выполнит список, стоящий перед ней.
Например, если записать в книгу или талисман заклинание, то его можно будет выполнить с помощью вот этого заклинания, держа в левой руке книгу, талисман и т.п:
Следующая руна, которую я хотел бы рассмотреть:
Эта руна позволяет нам записывать свои руны. Если я напишу желтую руну (это Ро из греческого), то выдаст ошибку: Эти линии не образуют правильную руну. Если же я добавлю левую руну, то в стэке появится руна, идущая после неё.
Если вам нужна эта руна в списке, то её следует продублировать, иначе она не запишется.
Это может понадобиться для будущих заклинаний.
Types
В Hex Casting`e есть типы вещей, блоков, сущностей, йот и т.п...
Чтобы получить тип предмета или сущности, нужно получить в стэк йоту этой сущности и применить вот эту руну:
Чтобы получить тип блока потребуется получить его координаты и ввести эту руну.
Если нужно получить тип йоты в стэке нужна эта руна:
Если нужен тип сущности:
Условия
В Hex Casting`e есть множество рун, выдающих boolean значение на выходе:
Вот основные.
- Если 1-ый > 2-ый -> true, иначе false
- Если 1-ый < 2-ый -> true, иначе false
- Если 1-ый = 2-ый -> true, иначе false
- Если 1-ый != 2-ый -> true, иначе false
- Если хотя-бы одно значение - true -> true, иначе false
- Если оба значения - true -> true, иначе false
Все руны принимают 2 значения на входе. Первые четыре принимают любые, последние две только правду или ложь.
Возвышение Авгура
Эта руна является аналогом оператора if else в программировании:
На входе принимает правду или ложь и 2 аргумента, которые будут выбираться в зависимости от первого аргумента:
Это заклинание проверит, стоит ли игрок на шифте или нет, при помощи второй руны, выдающей высоту сущности и четвертой руны, проверяющей, равно ли оно 1,5.
В скобках может быть любое заклинание или просто число, которое мы будем использовать дальше в заклинании.
Гамбит Тота
Также есть и различные переборы. Например, Гамбит Тота:
Эта руна работает довольно просто, но есть и свои сложности:
Руна берёт два списка. В первом списке может быть что угодно (в данном случае представим там руну 1 и руну сложения), а во втором списке будет множество.
Из второго списка по очереди каждый аргумент будет добавляться в начало первого списка. После использования такого заклинания в стэке будет [2;3;4;5;6;7;8;9;10], т.к мы к каждой цифре во втором добавили по единице и получили список с другими значениями.
Есть некий минус этой руны, и он заключается в том, что все йоты, находящиеся до первого списка, тоже будут прибавляться в начало каждого цикла. Для использования данной руны стэк должен содержать только нужные для цикла йоты.
Библиотека Акаши
По моему мнению это просто имба.
Для удобства нужно расположить запись акаши на нулевых координатах, чтобы получать её координаты за 1 руну.
Это заклинание запишет данные на библиотеку.
Это их получит.
Все данные хранятся под определенными рунами. Эти руны вы придумываете сами. Удобно для использования в заклинаниях каких либо фиксированных значений, таких как координаты, типы и т.д...
Mote Nexus
Mote Nexus - это бездонное дистанционное хранилище, но вот открыть его просто так не получится.
Для начала нужно привязаться к Mote Nexus`у:
Вот руны, которые позволяют смотреть содержимое:
1. Даёт список типов вещей, которые в Mote Nexus`e:
2. Превращает тип предмета в Mote:
Если же вы хотите все типы превратить в Mote:
То нужно
Оно добавляет вторую руну к каждому типу из списка, получаемого четвёртой руной.
Если вы хотите достать предмет, то потребуется вот это заклинание:
Чтобы что-то положить на хранение, нужно навестись на предмет и:
За эти действия отвечают последние руны, которые берут:
- Mote (тип йоты), вектор, натуральное число.
- Сущность (предмет)
Wisps
Для исполнения цикличных заклинаний используются Виспы или же просто Огоньки.
Есть два вида: обычный, метательный.
Создаются они вот такими рунами:
Цикличный принимает заклинание, которое он будет повторять 20 раз в секунду, вектор, где он появится и количество пыли, которое он съест.
Виспы потребляют ману не из инвентаря, а ту, которую вы дадите ему в начале(она уже потребится из инвентаря)
А вот метательный не является способом исполнения цикличного заклинания и кастует заклинание при попадании в цель. Принимает те же значения, только вектор является началом его полета + добавляется второй, который означает направление полёта (как у стрелы)
Цикличный каждый цикл добавляет в стек самого себя, а метательный при попадании цель, в которую попал: либо координаты блока, либо сущность.
Руны для огоньков:
- Имя виспа
- Запасы маны виспа
- Двигать висп на координаты
- Получить координаты движения виспа
- Установить скорость виспа
- Получить скорость виспа
- Установить задержку (в тиках). Т.е если установить задержку 20 тиков (секунда), то висп будет выполнять заклинание 1 раз в секунду.
- Ждать, пока висп не придёт в точку назначения. (Не выполнять следующий каст, пока висп не дойдет до координат при помощи 3 руны)
Также в книге есть раздел про связь виспов и изучить его можно тут:
https://vk.com/video-226797395_456239019 - видео про все руны мода Hexal.
https://vk.com/video-226797395_456239017 также вот видео про все руны Hex Casting`a если кому-то интересно.
Магические круги
Вот так выглядит круг на телепорт в место из книги (в левой руке)
Заряжаются они с помощью воронки
Всего существует 3 вида: Лучника, Инструментальщика, Священника
Лучника срабатывает если смотреть на него некоторое время
Инструментальщика по нажатию
Священника по сигналу редстоуна (также нужно привязать игрока к нему)
Великие Познания
В этом разделе я хотел бы рассмотреть работу лишь нескольких рун.
Итак, для того, чтобы использовать великие руны, нужно сперва найти их свитки в данжах:
После чего попытаться его использовать, что у вас приведёт к провалу (достижению):
Теперь если заклинание требует слишком много мыслей, то вы будете получать урон, если у вас не будет нужного количества:
Чтобы использовать великие руны, вам нужно выложить все источники маны из инвентаря и использовать такое заклинание, какое снимет вам 19 хп или же 9,5 сердец:
Это заклинание рассчитал https://dzen.ru/id/6638fb119f669c30c374fbef?share_to=link, и оно поможет получить прорицание:
Теперь вы можете использовать великие заклинания.
Великий телепорт
Чтобы куда нибудь телепортироваться нужно взять сущность и вектор смещения:
Тут берутся координаты из талисмана и из них вычитаются ваши координаты, что образует вектор смещения. Происходит телепорт. Только вот чем дальше вы телепортируетесь, тем больше предметов выпадет из вашего инвентаря (включая броню).
Эффекты
Это, например, сила
Чтобы получить эффект нужно взять сущность, уровень и время (числа)
Пузырь мыслей
Можно создавать бутыли с маной, которые можно заряжать:
Эта руна требует в стэке сущность (источник маны) и бутылочку в другой руке
Заряжать можно так:
Это заклинание подойдет для всех предметов, содержащих ману и требует аметисты по линии взгляда и предмет в другой руке.
Чанк лоадер метка
Требует вектор после чего создается метка.
- Получает координаты метки.
- Преобразует вектор в вектор смещения относительно метки.
Gates
Gates - это такой тип йоты, который создается вот этой руной:
Gate cодержит координаты или координаты и сущность. Изучить их поподробнее вы можете также у Water_Waterovich
Gate нужен для того, чтобы на него телепортироваться:
Сперва нужно к нему привязаться а потом телепортироваться.