Во второй главе оригинальной кампании Neverwinter Nights на южной дороге мы столкнёмся с очередным проявлением путешествия во времени - проявлением застывшего времени.
Преодолев проклятый лес в ожидании, что сейчас будет ещё хуже, герой попадает в тихую и спокойную деревню. Чарвуд просто идеальное место, где мы могли бы встретить старость или отдохнуть недельку-другую, рассказывая крестьянам, как вы спасли Невервинтер от чумы и едва не заарканили леди Арибет. Могли бы, если бы не пара «но». Может, всё дело в отстранённом поведении жителей, словно они все дед инсайд, может, дело в секретах, которые явно скрывает мэр при разговоре с ним, может, дело во встречающем вас Квинте, который бросает парочку сумасшедших фраз и исчезает, а может, дело в том… что перед городскими воротами висят трупы на кольях! Тут я бы уже напрягся: для чего маленькой деревне такой устрашающий облик? Вообще, секрет Чарвуда можно раскрыть сразу, докопавшись до мэра с применением навыка убеждения. Оказывается, что не так давно всех детишек (кстати, где они?) увели в замок и жестоко умертвили. Ну, как не так давно, пёс его знает, сколько веков миновало с того злосчастного момента. После чудовищного происшествия вся деревня оказалась заморожена в коконе времени. Странно только, что сюда может попасть любой забредший герой.
Долгое время я думал, что забрать дневник культиста возможно только после выполнения главного квеста деревни Чарвуд, но это не так. Если сразу же зайти в таверну, то нужный нам гражданин будет стоять и тупить в углу большого зала. После мирного общения он набросится на вас, позволяя совершить законное возмездие, а с трупа подобрать искомый дневник. Ну или он выйдет на вас сам после выполнения местного квеста.
Так или иначе, всё решится в замке братьев Джарег — тех, кто заварил всю эту кашу. И нам нужно стать судьёй, решив судьбу как братьев, так и всей деревни. Но сначала герою предлагают путь: направо пойдёшь, налево или прямо. Пацифист пойдёт прямо и не встретит препятствий, но и опыта не соберёт. Я обычно выбираю один из путей, где можно сразиться с разными тварями (слаады либо нежить). Используя баг с прудом в Храме Тира, когда можно достать потерявшуюся квестовую вещь, просто выложив её на пол, возможно сделать аж три дубликата ключа и посетить все два прохода с ценным опытом. В центральном зале дух этого места взваливает на вас обязанность взять показания с Квинта и Карлата, потом всё взвесить и правильно поставить запятую во фразе «Казнить нельзя помиловать». Чувствуя себя орудием правосудия самого Латандера, приступаем к своим юридическим обязанностям.
Однажды в сказке
Башня Квинта, того персонажа, что встретил вас на подходе к деревне, кишит нежитью. В целом, ничего сложного здесь нет, кроме бодака. Меня этот мертвяк всегда настораживал, потому что сражение с ним напоминает рулетку, где вы запросто можете погибнуть от его взгляда, провалив спасбросок. Зато он даёт очень много опыта. Примечаем огромную окровавленную книгу и залитую кровью (кощунство!) статую бога Латандера.
Встретив Квинта в его покоях, легко получить показания первого брата. История интересная и запутанная: мрачный Карлат как-то попросил своего братишку собрать всех детей из Чарвуда и позвать в замок, чтобы устроить для них незабываемое мероприятие с играми и чтением сказок. Обрадованный Квинт так и поступил, ведь счастье в том, что его хмурый брат наконец-то решил совершить что-то доброе, открыть себя миру, так сказать. К сожалению, итог немного предсказуем, и сказка, рассказанная Квинтом, оказалась с мрачным концом — никто из детей не выжил, а Карлат, после столь кровавого ритуала, стал личём, как и было задумано.
И вроде бы как Квинт не совершил насилия, но является сообщником в страшном преступлении, а посему тоже виновен. Чтобы как-то насолить Карлату, он украл его ценную филактерию и припрятал. После содеянного и братья, и местные жители испытали на себе гнев Латандера: Чарвуд застыл во времени, навечно, навсегда.
К успеху шёл
Башня Карлата. Вообще, неважно, в какой последовательности проходить. Данная локация раздражает меня сильнее из-за наличия слаадов, которые призывают себе подобных. Они очень толстые, больно бьют, могут наслать болезнь своим ударом, а опыта за них дают с гулькин нос. Перед комнатой Карлата караулит толстый огненный элементаль.
Однако любопытный герой, который любит обшаривать комнаты, найдёт доказательства наличия третьей личности во всей этой истории. А именно — демона Белиала. Во время первого прохождения я это упустил, так как не собрал нужных ингредиентов для вызова демона и не получил всей картины истории. Если просто поговорить с личём-Карлатом, то он начнёт поносить своего братца и обвинять его во всех смертных грехах, в том числе в убийстве и краже его филактерии. Но если раскрыть врунишку, то выяснится, что это была его идея для того, чтобы избежать смерти и стать бессмертным волшебником, но с костяными ногами.
Все эти персонажи оказались куклами, а кукловод — демон Белиал. Сбросив нужный ингредиент в волшебную жаровню и применив Пылающие руки (защитившись от зла перед этим), можно вызвать демона на пару слов и заставить его дать свои показания. Оказывается, Белиал обдурил Карлата, внушив ему, что для ритуала лича нужно принести в жертву всех детей Чарвуда. Ну, такие развлечения у демона, специфические.
Встать, суд идёт
На финальном слушании, когда в зале будут присутствовать все трое (если вы взяли показания Белиала), можно вынести свой вердикт. Запутанная история получается: на Карлате, вроде бы, лежит главная вина, как на том, кто задумал идею и привёл её в исполнение, Квинт — пособник в совершении преступления, ведь он завёл детей в ловушку, а Белиал внушил данную идею Карлату, соврав об истинной природе личификации. Виновны трое, а пострадали все. На мой взгляд, запереть во времени следовало только замок, но не бедных жителей деревни — они точно не виноваты.
Разумеется, большая вина лежит на личе, который и демону поверил (ё-моё, ну что за бестолочь, верить демону), и брата ввёл в заблуждение, и совершил жуткое преступление. Если наказать Карлата Джарега, то завершение у квеста будет самое правильное. Ещё одно позитивное решение, если герой не накажет никого, вернёт течение времени в это место, всех отпустит и заберёт филактерию с собой. Обычно я выбирал этот вариант. А вот, например, наказание Квинта или оставить всё как есть на веки вечные, чтобы демон не сбежал, виделось мне слишком жестоким решением по отношению к жителям данного места.
Как только мы закончим суд и страж бахнет молотком, дабы приговор вступил в силу, в Чарвуде персонаж обнаружит последствия своего решения. Самое положительное, если вас встретит дух мэра с благодарностью за освобождение деревни от временного кокона. Все жители уже успели отправиться на небеса, но бывший мэр наградит вас порцией опыта и сундуком с сокровищами, прежде чем раствориться в вечности. В этот момент у меня на душе возникает приятное ощущение и радость за судьбу жителей - наконец-то для них пришло освобождение от этих вечных страданий. Деревня будет иметь заброшенный вид, и вокруг поросшей зелени копошатся звери, дразня вас своим опытом.
Обвинив Квинта и передав филактерию Карлату, вы совершите глупое решение — так скажет даже дух мэра, после чего он не оставит вам никакого подарочка. Город будет наводнён слаадами и огненными элементалями, а в душе останется неприятный осадок вместе с пониманием, что судья из вас так себе.
Ну и третье, на мой взгляд, ещё более худшее решение, если вы захотите передать филактерию стражу и запечатать город. Как только вы окажетесь опять в деревне — ничего не поменяется. Жители так же будут ходить в прострации, потеряв связь с реальностью, мэр так же будет скрывать правду, и все будут бояться и ненавидеть братьев Джарег, бесконечно переживая своё горе. Деревня вечной ночи никогда не поменяется.