Найти в Дзене
4pda.to

В последний момент. Продюсер Skyrim переделывал баланс игры прямо перед релизом

Как известно, многие шедевры и хиты рождаются в спешке — далеко не у каждой студии есть возможность доделать своё произведение заблаговременно. Даже The Elder Scrolls V: Skyrim, и та «сложилась» за несколько недель до завершения продакшена. Джефф Гардинер, продюсер Skyrim, побеседовал с журналистами PC Gamer. Он рассказал, что во время производства дизайнеры Bethesda Softworks слишком сильно полагаются на статистику и симуляции с участием искусственного интеллекта. Из-за этого ему пришлось взять баланс RPG в свои руки. В то время я частенько воевал с дизайнерами. Они хотели сделать всё это на основе симуляций и сбора данных. А я говорил: «Но ведь игроки будут совершать другие действия, например, отступать назад или наносить двойной удар». Разработчики запускали ИИ-симуляции, где искусственный интеллект сражался с монстром, и если компьютер побеждал в более чем 50% случаев, значит, всё функционировало как надо. Гардинер отметил, что подобные тесты имели мало общего с реальным положением
   В последний момент. Продюсер Skyrim переделывал баланс игры прямо перед релизом
В последний момент. Продюсер Skyrim переделывал баланс игры прямо перед релизом

Как известно, многие шедевры и хиты рождаются в спешке — далеко не у каждой студии есть возможность доделать своё произведение заблаговременно. Даже The Elder Scrolls V: Skyrim, и та «сложилась» за несколько недель до завершения продакшена.

-2

Джефф Гардинер, продюсер Skyrim, побеседовал с журналистами PC Gamer. Он рассказал, что во время производства дизайнеры Bethesda Softworks слишком сильно полагаются на статистику и симуляции с участием искусственного интеллекта. Из-за этого ему пришлось взять баланс RPG в свои руки.

В то время я частенько воевал с дизайнерами. Они хотели сделать всё это на основе симуляций и сбора данных. А я говорил: «Но ведь игроки будут совершать другие действия, например, отступать назад или наносить двойной удар».

Разработчики запускали ИИ-симуляции, где искусственный интеллект сражался с монстром, и если компьютер побеждал в более чем 50% случаев, значит, всё функционировало как надо.

Гардинер отметил, что подобные тесты имели мало общего с реальным положением вещей: геймер никогда не будет вести себя как бот. Он это заметил ещё во время создания The Elder Scrolls IV: Oblivion.

У нас была похожая проблема с кланфирами в Oblivion, которые вводили аватара игрока в эффект постоянного оглушения, что очень раздражало. Но ИИ, когда его «станили», действовал совсем не так, как должен был реальный человек.

В случае со Skyrim мне пришлось сыграть в неё разными архетипами героя, а затем подкорректировать существ, оружие и многое другое. Всё это было сделано в течение двух недель прямо в преддверии релиза.

Хотя разработчику то и дело приходилось брать дело в свои руки, Гардинер не считает, что это единственно верный подход. Просто он предпочитает действовать самостоятельно, поскольку у него есть подходящий опыт.

Есть много продюсеров, которые не вносят в свои игры подобные изменения и, вероятно, есть много продюсеров, которым лучше вообще ничего не трогать. Однако это не претензия в сторону моих коллег. Я был в уникальном положении, поскольку до этого много лет занимался творческой работой и подобными задачами, и эти решения принимались под мою ответственность.

Сейчас, напомним, вся индустрия ждёт официального анонса ремейка The Elder Scrolls IV: Oblivion. Инсайдеры утверждают, что RPG выйдет до конца 2025 года.