Найти в Дзене
Digital Oxygen

Лучшие книги по геймификации

Оглавление

Геймификация объединяет самые эффективные аспекты из программ поощрения, игровых механик и основ поведенческой экономики. Главной целью геймификации является увеличение вовлеченности людей в процесс обучения и трудовой деятельности, а также укрепление лояльности как со стороны клиентов, так и сотрудников. Такой подход способствует привлечению внимания к задачам и проектам, позволяя лучше ориентироваться в часто перегруженном информационном потоке. В конечном итоге, геймификация преследует цель повышения доходности компании, улучшая взаимодействие участников и создавая более живую атмосферу. Внедряя игровые элементы и механизмы поощрения, она преобразует рутинные задания в интересные и мотивирующие активности, что делает их более привлекательными для всех заинтересованных сторон.

Как происходит реализация идей геймификации на практике?

Ответ на этот вопрос вы найдете в новой подборке книг, которая предоставляется вашему вниманию. Это наиболее актуальные книги по геймификации на 2025 год.

Информация, представленная в этих трудах, будет полезна не только коучам, но и бизнесменам, руководителям предприятий, а также всем лицам, проявляющим интерес к игровым механикам и их применению.

Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса

Авторы:
Дэн Хантер – эксперт в области интернет-юриспруденции и интеллектуальной собственности.
Кевин Вербах – профессор права и корпоративной этики.
-2

Эта книга предназначена для руководителей и владельцев бизнеса, заинтересованных в современных исследованиях по мотивации и управлению людьми. Основная идея в том, что не только создатели игр могут извлекать прибыль из игрового процесса, но это также возможно для бизнеса.

Авторы разработали первый в мире курс, посвященный геймификации. В своих работах они демонстрируют, как сферы бизнеса могут увеличить свою эффективность, превратив рабочие процессы в игру с системой вознаграждений.

Книга содержит примеры компаний, которые уже успешно применяют игровое мышление в своей деятельности. В ней описаны шесть шагов, позволяющих внедрить геймификацию в бизнес-процессы и использовать ее для повышения мотивации сотрудников.

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир

Автор:
Джейн Макгонигал - писатель, исследователь и разработчик игр.
-3

Джейн Макгонигал, гейм-дизайнер, пережившая последствия серьезной травмы благодаря играм. Она делится мнением о том, как игры способны улучшить мир в целом и каждого из людей.

Создатели игр обладают исключительными способностями в мотивации людей достигать высоких результатов и понимают, как адекватно оценить их усилия. Они умеют организовывать взаимодействие и сотрудничество на совершенно новом уровне. Они в постоянном поиске инновационных подходов, чтобы побуждать игроков заниматься все более сложными, долговременными проектами, объединяясь в большие команды.

Эти новые навыки, характерные для XXI века, могут создать удивительные возможности для значительного и долговременного воздействия на общество. Гейм-дизайн представляет собой не только технологическую профессию, но и новый способ мышления и управления. Игровой процесс уже сегодня становится не просто развлечением, а уникальной моделью совместной работы, направленной на решение актуальных проблем, таких как борьба с бедностью, голодом, изменением климата и даже разрешением международных споров и конфликтов.

Изучив эту книгу, вы многое узнаете из области игр. Вы сможете применить эти знания в создании богатой, альтернативной реальности для себя, близких и для любого сообщества, которое вас интересует. Вы сможете реализовать ваши мечты, развивать свое дело и даже организовать новые отрасли и движения.

Геймификация в бизнесе. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов

Авторы:
Гейб Зикерман, мировой специалист в области стратегического планирования, связанного с клиентским взаимодействием. Основатель и руководитель компании Gamification Co (с одноименным сайтом).
Джоселин Линдер - писательница и предприниматель, автор книги, посвященной геймификации. В ней увлекательные задачки и игры, которые помогут разобраться в геймконцепции.
-4

В книге представлены увлекательные упражнения и игры, помогающие читателю глубже понять концепцию геймификации.

Работа состоит из трех частей. В первой части дается теоретическое введение в понятие геймификации: определяются основные термины и типы игровых механизмов. Вторая и третья части сосредоточены на вовлечении сотрудников и клиентов в игровую деятельность, приводятся примеры из различных сфер жизни.

Также рассматриваются бизнес-стратегии компаний, таких как McDonald's, Nike, Microsoft и других крупных игроков, успешно применяющих геймификацию.

Изучение книги позволит читателю:

  • Привлекать и удерживать перспективных сотрудников нового поколения.
  • Поддерживать интерес клиентов на длительный срок без дополнительных расходов.
  • Внедрять геймификацию в бизнес-стратегии.

Хватит командовать! Пора играть! Настольная книга-игра современного руководителя

Автор:
Автор книги, Юлия Воликова, маркетолог и креативный предприниматель, предлагает ряд концепций по внедрению геймификации в бизнес-процессы.
-5

В контексте появления нового поколения Y, характеризующегося специфическими привычками в работе и потреблении, книга приобретает особую актуальность. Миллениалы, выросшие в эпоху компьютерных игр, менее мотивированы, не умеют сосредоточиться на долговременные задачи . Для эффективного взаимодействия с ними необходимы специальные подходы, и геймификация выступает одним из ключевых инструментов.

Вскоре это поколение займет ключевые позиции в значимых секторах экономики, начнёт принимать решения и формировать стратегию развития. Готова ли ваша компания к сотрудничеству с новыми лидерами? Эта книга станет для вас полезным ресурсом:

  • Поможет интегрировать геймификацию в бизнес.
  • Предложит много новых практических идей.
  • Поднимет мотивацию сотрудников для увеличения активных продаж.
  • Привлечет новых клиентов и укрепит их лояльность к вашему бизнесу.

Легкая геймификация в управлении персоналом

Автор:
Евгения Любко – основатель, управляющий партнер платформы Pryaniky.com, специализирующейся на геймифицировании в управлении, успешная бизнесвумен. Также занимается HR-практиками, обладает большим опытом в данной области
-6

Основная цель данной книги о виртуальных играх заключается в том, чтобы ознакомить читателей с простыми и эффективными подходами к геймификации в бизнес-среде. Ее задача - сделать концепцию игровой механики доступной и понятной для широкого круга компаний. После изучения предложенных методов бизнесмены и менеджеры смогут самостоятельно создавать игровые проекты для своих сотрудников, повышая их мотивацию и вовлеченность в работу.
В книге представлены:

  • Теория и практический опыт от основателя студии.
  • Более 50 примеров использования игровых механизмов в российских и международных организациях.
  • Рекомендации и советы по внедрению геймификации, формулы, таблицы и готовые шаблоны сценариев, включая 7 законченных игровых проектов.
  • Уникальный инструмент для планирования игровых инициатив.
  • Правила вовлеченности с примерами контент-планов.
  • Детальный анализ 12 типичных ошибок в геймификации.

Автор представляет материал в понятной форме и отвечает на актуальные вопросы, возникающие при интеграции геймификации в стратегию бизнеса. Это руководство будет полезно владельцам компаний, предпринимателям, специалистам по управлению персоналом, руководителям команд и всем, кто стремится к эффективному корпоративному взаимодействию.

Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!

Авторы:
Нефедьев Иван – один из создателей сообществ игрофикации на русском языке. Автор работ на тему игрофикации для профессионалов, активный организатор и участник специализированных конференций. Соавтор курса, посвященного игрофикации.
Бронникова Мирослава – соучредитель и руководитель клуба игрофикаторов Why 42. Один из основателей профессиональных русскоязычных сообществ по игрофикации (Клуба Игрофикаторов Why42). Соавтор курса игрофикации.
-7

Цель книги – дать ответы на вопросы, касающиеся создания игр, которые будут интересны вашим пользователям, а также методов удержания их внимания, чтобы они не потерялись в потоке развлечений и мессенджерах.

В ней полезные рекомендации по разработке эффективной, этичной и правильной геймификации для бизнеса, каким образом можно избежать распространенных ошибок, о которых говорит психология.

Эта книга станет помощником в превращении привычной рейтинговой рутины в увлекательный процесс с единицами оценки, баллами и наградами, виртуальными мирами, задачами и игровой валютой, минимизируя риски. Она подскажет, какие шаги предпринять в случае, если пользователи пытаются обойти систему или теряют интерес к игре.

Homo Ludens. Человек играющий

Автор:
Йохан Хейзинга – нидерландский ученый, историк, философ.
-8

В своей книге «Homo Ludens» Хейзинга предлагает новый взгляд на человеческую деятельность, представляя человека не только как разумное существо, но и как игрока. Он описывает культуру и общество как огромное игровое поле, где каждый человек является участником и создателем игры.

Это новаторское понимание человеческой природы открывает перед нами бесконечные возможности для самовыражения и самореализации. Книга Хейзинга стала классикой не только благодаря своей научной значимости, но и благодаря широте охвата и глубине анализа культурных явлений.

Читатель не может не порадоваться обширным знаниям автора, ярким стилем изложения и ясностью мысли. Все это делает книгу «Homo Ludens» обязательным чтением для всех, кто интересуется человеческой природой и культурой.

Бизнес как игра

Авторы:
Сергей Абдульманов – математик Астраханского ГУ, владелец IT-компании. С 2010 года маркетинговый директорав «Мосигры».
Дмитрий Кибкало – математик, выпускник МГУ, гейм-дизайнер, сооснователь «Мосигры».
Дмитрий Борисов – коммерческий директор «Мосигры».
-9

В этой книге руководители компании «Мосигра» делятся своими обширными знаниями, рассказывая о своем пути, трудностях и достижениях. Материалы, основанные на практическом опыте и советы авторов, структурированы по категориям:

  • Старт бизнеса
  • Управление
  • Маркетинг
  • Розничный магазин

Книгу можно читать от корки до корки, сосредоточившись на интересующих разделах, или открывать любую страницу, чтобы найти ответы на вопросы:

  • Какую зарплату назначить другу?
  • Бизнес-план и создание финансовой модели.
  • Когда стоит повышать заработную плату?
  • Как не завидовать доходам других?
  • Отказ на второй минуте собеседования.
  • Ценовые стратегии.
  • Как понять своего клиента?

И множество других примеров, советов, ошибок и идей по самым разным аспектам ведения бизнеса.

Игрофикация обучения

Автор:
Карл Капп, профессор Блумсбергского университета в Пенсильвании, США, где он преподаёт современные методики обучения, в своей книге доказывает эффективность игрового подхода в образовании.

Автор, известный своими трудами в области педагогики, подробно рассматривает концепцию игрофикации применительно к обучению персонала. В своей работе Капп не просто объясняет механизмы функционирования игр, но и раскрывает причины их эффективности, побуждая читателя к творческому применению полученных знаний.

Несмотря на некоторую повторяемость и сложность изложения, книга отличается глубоким анализом темы. В ней подробно описаны этапы перевода учебного процесса в игровую форму: от формирования команды и разработки увлекательного сюжета до создания учебно-игрового пакета, адаптированного к специфике конкретной организации.

Книга подкреплена научными исследованиями и практическими примерами, демонстрирующими эффективность предложенной методики.

Как показывают научные исследования и практические примеры, описанные в соответствующей литературе, применение игровых механик может способствовать повышению мотивации сотрудников и эффективности рабочего результата. Вместе с тем, для успешной реализации стратегии геймификации необходимы не только теоретические знания, но и практические навыки по внедрению игровых элементов в рабочие процессы. Такой комплексный подход позволит достичь существенных положительных изменений в работе компании.