Найти в Дзене
Mishootka Gamer

«Это не я, оно само»: нужна ли в играх симуляция жизни

Какие формы она может принимать, и какие задачи выполняет Давайте сразу определимся, что сегодня поговорим в основном про игры с открытыми мирами – ведь именно там мы рассчитываем найти тот самый «мир». Максимально настоящий, убедительный и «живой». А также зададимся вопросом: а что это вообще означает – «живой игровой мир»? И попытаемся на него ответить на конкретных примерах. А главное обсудить – так ли он нужен геймерам, и зачем. УТОЧНЕНИЕ. Речь сегодня пойдет не про различные симуляторы и «песочницы», где системы имитации жизни являются основой игры, и кроме них там фактически ничего нет. А про вполне сюжетные игры, где данная симуляция должна способствовать большему погружению в мир. Все, наверное, помнят, что едва ли не главным камнем преткновения в спорах вокруг S.T.A.L.K.E.R. 2 стало отсутствие на старте любимой многими системы A-Life. Той самой, которая превращала мир первого «Сталкера» в нечто самостоятельное. Где сталкеры ходили по своим делам и вступали в сражения. Искали а
Оглавление

Какие формы она может принимать, и какие задачи выполняет

Симуляция жизни - это, по сути, система, работающая вне зависимости от того, видит игрок ее напрямую, или нет
Симуляция жизни - это, по сути, система, работающая вне зависимости от того, видит игрок ее напрямую, или нет

Давайте сразу определимся, что сегодня поговорим в основном про игры с открытыми мирами – ведь именно там мы рассчитываем найти тот самый «мир». Максимально настоящий, убедительный и «живой».

А также зададимся вопросом: а что это вообще означает – «живой игровой мир»? И попытаемся на него ответить на конкретных примерах. А главное обсудить – так ли он нужен геймерам, и зачем.

УТОЧНЕНИЕ. Речь сегодня пойдет не про различные симуляторы и «песочницы», где системы имитации жизни являются основой игры, и кроме них там фактически ничего нет. А про вполне сюжетные игры, где данная симуляция должна способствовать большему погружению в мир.

Идут своей дорогой

Все, наверное, помнят, что едва ли не главным камнем преткновения в спорах вокруг S.T.A.L.K.E.R. 2 стало отсутствие на старте любимой многими системы A-Life. Той самой, которая превращала мир первого «Сталкера» в нечто самостоятельное. Где сталкеры ходили по своим делам и вступали в сражения. Искали артефакты и разбивали лагерь, чтобы побренчать на гитаре. Да, и к работе этой системы в оригинале у многих были вопросы, но сегодня речь не об этом. А о том, что такая система была, и многим она нравилась. А вот в сиквеле ее не оказалось.

Потом, правда, разработчики сообщили, что добавили что-то похожее. Сам я в данную игру не играл и не собираюсь, так как в свое время прошел мимо серии. Однако знающие блогеры сообщают, что на деле новая A-Life в S.T.A.L.K.E.R. 2 не работает. Персонажи идут не по делам, а просто… идут. А враги и события появляются лишь при приближении главного героя, а не существуют на карте сами по себе.

Иначе говоря – потерялось что-то очень важное, что с точки зрения игроков делало мир живым. Что же это?

На мой взгляд – иллюзия осознанного поведения мира. И под «осознанным» я имею ввиду некую логику, присущую разным персонажам и экосистеме опенворлда в целом. То есть NPC должны не просто хаотично передвигаться по карте, а идти из пункта A в пункт B. А события, даже не связанные с действиями игрока – иметь последствия, которые он может непосредственно наблюдать.

То есть мы готовы смириться, с тем, что сюжетные персонажи с важными квестами будут сидеть и ждать нас хоть годами (разве что иное не предусмотрено скриптом). Эта условность нас устраивает. Но видеть, что мир в целом вокруг нас неживой – в опенворлде малоприятно.

Еще перед релизом третьего «Ведьмака» разработчики заявляли о том, что их мир будет представлять собой некую систему, живущую по собственным законам. Например, гули обязательно будут спавниться возле трупов… а другие примеры я, если честно, и не могу назвать. Ведь то, что монстры находятся в определенных «биомах» - само по себе не является чем-то удивительным и не делает мир «живым».

Так ли важно - спавнятся гули возле трупов или не спавнятся?
Так ли важно - спавнятся гули возле трупов или не спавнятся?

Делает ли отсутствие полноценной системы «симуляции жизни» менее живым «Ведьмак 3»? На мой взгляд, нет, поскольку мы здесь имеем сюжетное приключение, которое лишь обернуто в фантик открытого мира. Мир третьего «Ведьмака» можно зачистить, в нем можно восхищаться видами и атмосферой. Но именно «жить» в нем не получится, поскольку все истории, которые он способен предложить, предопределены разработчиками.

Из чего можно заключить, что «симуляция жизни» не является must have для сюжетных проектов, они вполне могут прожить и без нее.

Хорошим примером в этом смысле является Fallout 4. Он, в отличие от «Ведьмака», имеет довольно много признаков «песочницы», которая как бы обволакивает собой сюжетную составляющую. Bethesda сильно хотела сделать свой «симулятор жизни» и прикрутила к игре не просто крафт, а целую симуляцию строительства поселений, которую ожидаешь увидеть в какой-нибудь ММО, но не в сюжетном приключении. Мы могли создать собственный хаб и отправлять туда людей, которых встречаем на своем пути.

Но и это еще не все – в Fallout 4 у нас были фракции с тоннами собственных заданий. Таким образом, игра не просто хотела нас развлечь побочками. Она упорно делала вид, что в любое время дня и ночи мир живет независимо от игрока. Что у этих фракций есть какие-то дела.

Вот только… лично для меня все это работало, скорее, в другую сторону. Ведь было совершенно очевидно, что без участия протагониста все эти «борцы» даже борщ сварить не смогут. И оттого их постоянное нытье и зависимость от игрока довольно быстро начинали надоедать.

Есть ли жизнь за кадром

Из этого можно сделать достаточно простой вывод – для убедительной «симуляции жизни» не игрок должен оживлять окружающее пространство. А игровой мир должен «оживлять» приключение игрока.

И по этой причине важно не то, как там себя ведут боты за пределами поля зрения игрока. А то, что мы видим, когда все-таки их встречаем. Особенно это актуально для больших игровых миров. Ведь одно дело, когда «симуляция жизни» генерится непосредственно при нашем приближении, и другое – когда мы видим следы этой «жизни» и понимаем, что тут действительно что-то происходило.

На мой взгляд, важно, чтобы симуляция жизни не была навязчивой. В противном случае в сюжетной игре она вызывает только раздражение
На мой взгляд, важно, чтобы симуляция жизни не была навязчивой. В противном случае в сюжетной игре она вызывает только раздражение

Впрочем, и в совсем локальных играх «жизнь» может имитироваться более чем убедительно – и при этом существенно обогащать игровой опыт. Взять хотя бы первый BioShock. Эта игра является иммерсивной не только потому что мы можем решать задачи, взаимодействуя с окружением различными способами. Но и потому что это окружение постоянно взаимодействует само с собой.

Еще до входа в то или иное помещение ты понимаешь, что там идет сражение между сумасшедшими обитателями восторга и Папочкой. Вокруг постоянно что-то происходит, а возможность перепрограммировать турели делает обстановку еще «живее». Да, весь этот «мини-мир» живет лишь до ближайшей загрузки. Но он живет – по своим правилам, которые действительно работают.

В качестве антипримера можно привести Baldur’s Gate 3. Да, игра в целом замечательная, но в ее обзоре я упоминал, что с реакцией окружающего мира на твои действия там все не очень хорошо.

«Вот неожиданно из моря выпрыгивает группа монстров и нападает на мою пати. Я случайно убиваю АОЕ-атакой мирного жителя. И что вы думаете происходит? Рядом начинают бегать стражники и искать виновного. Абсолютно не обращая внимания на резню на пристани. Они даже не вовлечены в этот бой».

Разумеется, любая такая симуляция – это иллюзия, которая существует только в голове игрока. В случае, если игре удалось его убедить в том, что она действительно руководствуется какими-то правилами и законами. И вся эта «жизнь за ширмой» сюжетным приключениям (пусть и с открытым миром), возможно, не так уж и нужна. По крайней мере, «Ведьмак 3» и Red Dead Redemption 2 неплохо без нее обходятся. Им достаточно большого количества заранее подготовленного контента в виде кучи мини-квестов, разбросанных по карте, и ярких персонажей, чтобы убедить в «живости» этой реальности.

В то же время распорядок дня NPC в Oblvion и Skyrim, безусловно, делает мир живым и более убедительным. Хотя их "деревянные" фразы и диалоги иногда и вызывают недоумение.

Так что на практике целесообразность таких симуляций остается спорной. А, учитывая, что разработчики не спешат добавлять подобное в новые игры, можно заключить, что и они в этом большого профита не видят.

А как считаете вы – нужны ли реалистичные симуляции жизни в сюжетных играх? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg

В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer