Какие формы она может принимать, и какие задачи выполняет
Давайте сразу определимся, что сегодня поговорим в основном про игры с открытыми мирами – ведь именно там мы рассчитываем найти тот самый «мир». Максимально настоящий, убедительный и «живой».
А также зададимся вопросом: а что это вообще означает – «живой игровой мир»? И попытаемся на него ответить на конкретных примерах. А главное обсудить – так ли он нужен геймерам, и зачем.
УТОЧНЕНИЕ. Речь сегодня пойдет не про различные симуляторы и «песочницы», где системы имитации жизни являются основой игры, и кроме них там фактически ничего нет. А про вполне сюжетные игры, где данная симуляция должна способствовать большему погружению в мир.
Идут своей дорогой
Все, наверное, помнят, что едва ли не главным камнем преткновения в спорах вокруг S.T.A.L.K.E.R. 2 стало отсутствие на старте любимой многими системы A-Life. Той самой, которая превращала мир первого «Сталкера» в нечто самостоятельное. Где сталкеры ходили по своим делам и вступали в сражения. Искали артефакты и разбивали лагерь, чтобы побренчать на гитаре. Да, и к работе этой системы в оригинале у многих были вопросы, но сегодня речь не об этом. А о том, что такая система была, и многим она нравилась. А вот в сиквеле ее не оказалось.
Потом, правда, разработчики сообщили, что добавили что-то похожее. Сам я в данную игру не играл и не собираюсь, так как в свое время прошел мимо серии. Однако знающие блогеры сообщают, что на деле новая A-Life в S.T.A.L.K.E.R. 2 не работает. Персонажи идут не по делам, а просто… идут. А враги и события появляются лишь при приближении главного героя, а не существуют на карте сами по себе.
Иначе говоря – потерялось что-то очень важное, что с точки зрения игроков делало мир живым. Что же это?
На мой взгляд – иллюзия осознанного поведения мира. И под «осознанным» я имею ввиду некую логику, присущую разным персонажам и экосистеме опенворлда в целом. То есть NPC должны не просто хаотично передвигаться по карте, а идти из пункта A в пункт B. А события, даже не связанные с действиями игрока – иметь последствия, которые он может непосредственно наблюдать.
То есть мы готовы смириться, с тем, что сюжетные персонажи с важными квестами будут сидеть и ждать нас хоть годами (разве что иное не предусмотрено скриптом). Эта условность нас устраивает. Но видеть, что мир в целом вокруг нас неживой – в опенворлде малоприятно.
Еще перед релизом третьего «Ведьмака» разработчики заявляли о том, что их мир будет представлять собой некую систему, живущую по собственным законам. Например, гули обязательно будут спавниться возле трупов… а другие примеры я, если честно, и не могу назвать. Ведь то, что монстры находятся в определенных «биомах» - само по себе не является чем-то удивительным и не делает мир «живым».
Делает ли отсутствие полноценной системы «симуляции жизни» менее живым «Ведьмак 3»? На мой взгляд, нет, поскольку мы здесь имеем сюжетное приключение, которое лишь обернуто в фантик открытого мира. Мир третьего «Ведьмака» можно зачистить, в нем можно восхищаться видами и атмосферой. Но именно «жить» в нем не получится, поскольку все истории, которые он способен предложить, предопределены разработчиками.
Из чего можно заключить, что «симуляция жизни» не является must have для сюжетных проектов, они вполне могут прожить и без нее.
Хорошим примером в этом смысле является Fallout 4. Он, в отличие от «Ведьмака», имеет довольно много признаков «песочницы», которая как бы обволакивает собой сюжетную составляющую. Bethesda сильно хотела сделать свой «симулятор жизни» и прикрутила к игре не просто крафт, а целую симуляцию строительства поселений, которую ожидаешь увидеть в какой-нибудь ММО, но не в сюжетном приключении. Мы могли создать собственный хаб и отправлять туда людей, которых встречаем на своем пути.
Но и это еще не все – в Fallout 4 у нас были фракции с тоннами собственных заданий. Таким образом, игра не просто хотела нас развлечь побочками. Она упорно делала вид, что в любое время дня и ночи мир живет независимо от игрока. Что у этих фракций есть какие-то дела.
Вот только… лично для меня все это работало, скорее, в другую сторону. Ведь было совершенно очевидно, что без участия протагониста все эти «борцы» даже борщ сварить не смогут. И оттого их постоянное нытье и зависимость от игрока довольно быстро начинали надоедать.
Есть ли жизнь за кадром
Из этого можно сделать достаточно простой вывод – для убедительной «симуляции жизни» не игрок должен оживлять окружающее пространство. А игровой мир должен «оживлять» приключение игрока.
И по этой причине важно не то, как там себя ведут боты за пределами поля зрения игрока. А то, что мы видим, когда все-таки их встречаем. Особенно это актуально для больших игровых миров. Ведь одно дело, когда «симуляция жизни» генерится непосредственно при нашем приближении, и другое – когда мы видим следы этой «жизни» и понимаем, что тут действительно что-то происходило.
Впрочем, и в совсем локальных играх «жизнь» может имитироваться более чем убедительно – и при этом существенно обогащать игровой опыт. Взять хотя бы первый BioShock. Эта игра является иммерсивной не только потому что мы можем решать задачи, взаимодействуя с окружением различными способами. Но и потому что это окружение постоянно взаимодействует само с собой.
Еще до входа в то или иное помещение ты понимаешь, что там идет сражение между сумасшедшими обитателями восторга и Папочкой. Вокруг постоянно что-то происходит, а возможность перепрограммировать турели делает обстановку еще «живее». Да, весь этот «мини-мир» живет лишь до ближайшей загрузки. Но он живет – по своим правилам, которые действительно работают.
В качестве антипримера можно привести Baldur’s Gate 3. Да, игра в целом замечательная, но в ее обзоре я упоминал, что с реакцией окружающего мира на твои действия там все не очень хорошо.
«Вот неожиданно из моря выпрыгивает группа монстров и нападает на мою пати. Я случайно убиваю АОЕ-атакой мирного жителя. И что вы думаете происходит? Рядом начинают бегать стражники и искать виновного. Абсолютно не обращая внимания на резню на пристани. Они даже не вовлечены в этот бой».
Разумеется, любая такая симуляция – это иллюзия, которая существует только в голове игрока. В случае, если игре удалось его убедить в том, что она действительно руководствуется какими-то правилами и законами. И вся эта «жизнь за ширмой» сюжетным приключениям (пусть и с открытым миром), возможно, не так уж и нужна. По крайней мере, «Ведьмак 3» и Red Dead Redemption 2 неплохо без нее обходятся. Им достаточно большого количества заранее подготовленного контента в виде кучи мини-квестов, разбросанных по карте, и ярких персонажей, чтобы убедить в «живости» этой реальности.
В то же время распорядок дня NPC в Oblvion и Skyrim, безусловно, делает мир живым и более убедительным. Хотя их "деревянные" фразы и диалоги иногда и вызывают недоумение.
Так что на практике целесообразность таких симуляций остается спорной. А, учитывая, что разработчики не спешат добавлять подобное в новые игры, можно заключить, что и они в этом большого профита не видят.
А как считаете вы – нужны ли реалистичные симуляции жизни в сюжетных играх? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg
В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer