Статья про тонкости игрового процесса в игре Factorio.
В этой статье разберём что такое логика в игре Factorio и на чём она работает.
Логика.
Логика в Factorio — это комплекс функций и оборудования для создания алгоритмов поведения. Логика в игре нужна для настройки различных машин и механизмов, для задания определённых программ действия, для вычисления, выявления разницы и для создания удобств в обслуживании фабрики.
В Factorio логика подразумевает создание определённых условий или схем для работы оборудования с помощью заранее заданных условий, которые могут быть жёстко настроены или меняться динамически. Помимо настраиваемых механизмов, выполняющих действия или определённую работу, в логике могут участвовать логические объекты, выполняющие вычисления, сравнения или перебор данных.
Что такое логика — простыми словами.
В Factorio всё просто — логика — это искусственное мышление «думающее» с помощью различных механизмов.
Все механизмы игровой логики обязательно объединяются сигнальными проводами, причём очень часто в настройках логических схем сильно важно, где красный, а где зелёный провод.
Многие игровые объекты имеют встроенное подключение к логическим схемам и тоже могут участвовать в работе логики. Например, любые простейшие сундуки после подключения сигнальными проводами по умолчанию сразу включают функцию «Считать содержимое». Это позволяет узнавать количество предметов в них и передавать эти данные по сигнальному проводу.
Управлять работой манипулятора, фонаря, сборочного автомата, железнодорожной станции, конвейера и так далее — это всё задачи игровой логики. Логика сможет узнать информацию из механизмов с помощью сигнальных проводов, преобразовать информацию и на основе этого подавать сигналы в механизмы с помощью тех же сигнальных проводов.
Сигнальные провода.
В принципе, как узнать, что в игре была использована логика — нужно проверить наличие сигнальных проводов. Если есть сигнальные провода, значит и логика есть. Даже, если там ничего особенного не совершается, всё равно это уже логическая схема. Иногда логика требует подключения и настройки сигналов по разным сигнальным проводам. Для этих целей используются зелёный и красный сигнальные провода. Обратите внимание на жёлтые кружочки на рисунке — это всё точки подключения сигнальных проводов:
Также обратите своё внимание на логический комбинатор справа на рисунке 1. На него приходят сигнальные провода и зелёного и красного цвета. В окне настроек комбинатора по включённым галочкам видно, что в условии используются сигналы с проводов разного цвета (R — красный провод, G — зелёный провод). Сигналы могут читаться с разных проводов для применения в комбинаторе.
Необходимо всегда помнить, что проводов может быть очень много, и это будет приводить к визуальной путанице. Иногда это будет сильно раздражать и мешать сосредоточиться. Поэтому создавать логические схемы желательно последовательно, от одного к другому, не прыгая между комбинаторами разного назначения. Сейчас перед глазами 3 красных провода, которые, понятно зачем здесь нужны, а через пять минут перед глазами уже 7 красных проводов, которые, вроде на том же месте, но что они тут вообще делают — уже не понятно.
Иногда стоит разнести все компоненты вашей схемы на расстояние, повернуть их поудобнее и соединять проводами так чтобы это не вызывало зрительного дискомфорта. После создания всей логической схемы можно спокойно вырезáть по кусочку нужные элементы и, повернув вырезанный призрак в руке, устанавливать туда, где будет более компактно. Провода при этом виртуально сохранятся в призраке и при повторной установке вырезанного — будут автоматически повешены на свои места в правильном порядке.
По сигнальным проводам нужно помнить, что:
- Множество разных сигналов можно передавать по одному проводу одновременно.
- Цвет провода для передачи сигнала не имеет значения — если этот провод один. Но существуют негласные правила, которые можно выполнять по своему желанию: зелёный — для передачи информации, красный — для блокировок, остановок, запрещающих операций, включений/выключений. Зелёный — для входа/выхода на комбинаторе, а красный — для зацикливания комбинатора на самого себя.
- С помощью провода одного цвета можно сложить несколько сигналов в один общий, если этим проводом соединить несколько устройств с одинаковым сигналом. Например, количество железной руды в сундуках можно объединить в одно общее количество, если сундуки соединить одним зелёным сигнальным проводом.
- Сигнальные провода разных цветов могут параллельно передавать один и тот же сигнал, если требуется в дальнейшем взаимодействие этого сигнала с самим собой. Происходит обычное дублирование сигнала по двум проводам. То есть хоть де-факто это один сигнал, но на практике это уже два похожих сигнала идущих по двум разным проводам. Эти сигналы затем можно складывать, вычитать, делить, умножать между собой. Обычно разноцветные провода могут передавать похожие сигналы и для различных сравнений или вычислений разницы.
- Разноцветными проводами передают множество сложных сигналов чтобы не допустить их смешивания или сложения. Например, по красному может идти сигнал L для указания лимита поездов на ж/д станции, но рядом по зелёному проводу будет идти другой сигнал с похожим названием L для указания общего количества магазинов с патронами на всех заводах по производству боеприпасов.
Теперь по мелочам о том, о чём знают все, ну или должны знать все:
- Чтобы повесить сигнальный провод, его не нужно создавать. Достаточно бесплатно и без регистрации через смс щёлкнуть на панели по значку нужного провода и он появится в руках. С помощью клавишных комбинаций это делается так: «Alt+R» — берём в руки красный сигнальный провод, «Alt+G» — берём в руки зелёный сигнальный провод.
- Вешается сигнальный провод двумя щелчками: один щелчок по одному объекту, второй щелчок по другому объекту. Таким образом объекты будут соединены сигнальным проводом.
- Снять сигнальный провод можно тем же способом с помощью двух щелчков. Но теперь эта операция производится поверх висящего сигнального провода, соответственно, он отцепляется и снимается.
- Повесить два разных сигнальных провода так же легко как и один. Сначала берётся в руки сигнальный провод одного цвета, вешается, затем берётся другого цвета и вешается поверх первого провода. Теперь два сигнальных провода (красный и зелёный) висят рядом.
- Снимаются так же легко — если висят два сигнальных провода, то чтобы снять провод нужного цвета, берём его в руки, и снимаем. Снимется только этот провод, второй провод другого цвета останется на месте.
- Если же ваши сигнальные провода зацеплены на опору ЛЭП, а вам хочется освободить опору от всех проводов — достаточно щёлкнуть по ней с зажатой клавишей SHIFT. Первым щелчком снимутся все электрические медные кабели, вторым щелчком снимутся все сигнальные провода. Опора останется оголённой, без подключений.
Логическое оборудование в Factorio.
Что нужно для создания любой простейшей логической схемы мы уже обсудили выше — любые механизмы поддерживающие подключение к логике и сигнальные провода. Например, простейшее логическое соединение — стальной сундук и фонарь связанные красным сигнальным проводом. Сундук считает накладываемые в него предметы, а фонарь включается и светит при достижении в сундуке необходимого количества предметов. Фонарь узнаёт о предметах через сигнальный провод. На рисунке, если шестерней в сундуке становится больше 1000 — фонарь включается:
Из рисунка видно, что простейшая логическая схема работает просто после соединения сигнальным проводом и правильной настройки. Кроме указания условия — когда включать фонарь, мы заранее вручную придали ему зелёный цвет. Но и этот параметр при желании можно настраивать логикой. Например, чтобы фонарь горел всегда, а цвет фонаря менялся в зависимости от количества предметов: меньше нормы — фонарь горит красным, больше нормы — фонарь горит зелёным. Только вот это уже будет не простейшая логика и для неё понадобится логическое оборудование.
Логическое оборудование в Factorio знают все, но не все используют. Многие механизмы в игре имеют подключение к логике и логические настройки, но не являются логическим оборудованием так как выполняют свои прямые функции и без использования логики. Конкретно к логическому оборудованию в игре можно отнести логические комбинаторы, выключатель питания и оповещатели:
Перечисленное выше оборудование работает непосредственно в логических схемах или выполняет дополнительные функции по необходимости. Например, выключатель питания можно использовать отдельно от логических схем для ручного управления электрическими объектами, а дисплей можно использовать как расставленные по всей фабрике «метки» или «комментарии» по объектам.
Арифметический комбинатор.
Арифметический комбинатор выполняет арифметические операции. Помимо арифметических операций он может выполнять битовые операции. Для работы арифметический комбинатор требует электричество.
Для демонстрации работы арифметического комбинатора представим, что в него входят два сигнальных провода и по каждому поступает отдельный сигнал: по красному А, по зелёному В. А равен 3, В равен 2. Нам необходимо сложить А и В, и результат записать в сигнал С. Чтобы это сделать во вход комбинатора установим те сигналы, которые в него входят: слева установим сигнал А, справа установим сигнал В. Между ними установим оператор + (плюс). В выход комбинатора установим сигнал С, в который запишется результат вычислений. Теперь, когда в комбинатор поступят А равный 3 и В равный 2, они сложатся в 5 и это значение присвоится сигналу С. На выходе получим С равный 5.
Любые другие действия в арифметическом комбинаторе выполняются так же легко. Устанавливаются нужные входящие сигналы и операторы вычислений.
Соответственно, теперь в нашем примере к выходу комбинатора можно присоединить сигнальный провод и соединить с другим объектом в игре. Другой объект будет по сигнальному проводу получать результат вычислений в виде сигнала С равного 5. Если будет произведено другое вычисление, значит на выходе из комбинатора будет другое значение.
Стоит запомнить, что Factorio не работает с дробями и все дробные результаты вычислений не округляет. Игра попросту отбрасывает дробную часть до запятой.
Например, 9 делить на 5 даст 1,8. Но игра не округлит до бόльшего — до 2, как можно было бы предположить, а отбросит дробную часть и оставит 1. Поэтому, если в одном комбинаторе вы поделите 9 на 5, а в другом комбинаторе результат умножите на 5, то обратно получите не 9, как хотелось бы, а 5.
Таким образом, собираетесь проводить расчёты в Factorio — будьте готовы оперировать только целыми числами.
Сравнивающий комбинатор.
Сравнивающий комбинатор выполняет роль сравнивающего оператора или множества сравнивающих операторов. Можно считать, что большинство игроков хотя бы немного разобравшись в комбинаторах чаще всего используют именно сравнивающий комбинатор для своих логических схем. Сравнивать приходится часто, к примеру, шаблонное значение с ожидаемым результатом, или одно количество жидкости с другим количеством жидкости, и так далее. Для работы сравнивающий комбинатор требует электричество.
Давайте для примера заменим арифметический комбинатор из предыдущего примера на сравнивающий комбинатор. На вход также как и ранее поступают два сигнала по разным проводам: А равный 3 и В равный 2. В сравнивающем комбинаторе (как принято в программировании) требуется указать некое условие для сравнения и конечную цель, которая будет выполнена, если при сравнении условие окажется верным. В нашем примере, узнáем: А больше В? Если А больше В, тогда пусть С будет 1.
Так как сигнал А больше сигнала В в текущем примере (3 больше, чем 2), то условие выполнилось, о чём комбинатор показывает подсветив панель условия зелёным цветом.
Для выходного сигнала в сравнивающем комбинаторе предусмотрены два варианта: либо установленный выходной сигнал будет равен единице (в нашем примере так и есть: С=1), либо выходным сигналом устанавливается один из входящих сигналов, тогда при выполнении условия на выход комбинатора транслируется значение этого входящего сигнала. Ещё раз посмотрите на рисунок 5 чтобы понять, что А действительно оказался больше В, поэтому комбинатор присвоил сигналу С значение 1 и вывел его в исходящие сигналы.
Для чего на выходе комбинатора нужен С равный 1? Да всё просто, чтобы было ясно: «Да» или «Нет», «Так» или «Не так», «Условие выполнено» или «Условие не выполнено», «1» или «Ничего». То есть, когда из комбинатора выходил сигнал С равный единице — мы знали, что условие выполнилось и у нас сигнал А (равный 3) больше сигнала В (равный 2). А если бы сигнал С из комбинатора не выходил, это означало бы, что он не равен 1 и попросту его не существует, то есть условие не выполнилось. Таким образом мы всегда можем использовать это как переключатель для других условий: если С=1, то включить какой-то механизм, или в другом случае, если С>0, то включить манипулятор чтобы извлечь излишки.
Теперь попробуем изменить исходящий сигнал. Откажемся от сигнала С, а вместо него используем один из двух входящих сигналов. Например, пусть по условию, если А больше В, тогда на выход поступает сигнал А, то есть то входное количество, которое записано в сигнал А будет поступать на выход, если А будет больше В. Сигнал А у нас равен 3, и он больше сигнала В равного 2, значит на выход поступит сигнал А равный 3. Естественно, на выход мы сами должны установить сигнал А вместо бывшего сигнала С.
Оба варианта использования сравнивающего комбинатора находят место для различных логических схем: и вариант с выходной единицей и вариант с выходом количества одного из входных значений. Обычно работа сравнивающего комбинатора связана с дальнейшими логическими действиями в других механизмах или объектах.
Выбирающий комбинатор.
Казалось бы, абсолютно незачем что-то выбирать, но это не так. Выбирающий комбинатор умеет перебирать входящие значения по установленному условию. Самый простейший вариант — это получить на вход несколько сигналов и по очереди перебрать их все, выдавая на выход наиболее подходящий сигнал. Для работы выбирающий комбинатор требует электричество.
Допустим, из предыдущего примера выкинули предыдущий комбинатор, а на его место установили выбирающий комбинатор. По-прежнему на вход поступают два сигнала по двум разным сигнальным проводам: сигнал А равный 3 и сигнал В равный 2.
Например, мы оставили всё по умолчанию, так как нам необходимо чтобы выбирающий комбинатор выдавал на выход тот сигнал, который имеет бόльшее значение и был отсортирован по порядку. Теперь, если на выход выбирающего комбинатора подключить сигнальный провод, то по нему пойдёт исходящий сигнал А со значением 3, так как он по алфавиту идёт первым и имеет бόльшее значение, чем второй сигнал. «По алфавиту» — мягко сказано для общего понимания. В реальности комбинатор читает ID каждого сигнала и сортирует соответственно по нему.
Теперь поменяем значение сигнала А с 3 на 2. И у нас будут оба сигнала А и В равны двум. Но выбирающий комбинатор всё равно на выход подаст сигнал А, так как он по алфавиту идёт впереди сигнала В, хоть они и равны по значению (у обоих значение 2).
Поменяем значение сигнала В с 2 на 3. И вот теперь выбирающий комбинатор наконец-таки выдаст сигнал В, так как он больше сигнала А (3 больше 2).
Зачем нужны все эти выборы по списку? В игре есть задачи, которые необходимо выполнить перебирая кучу сигналов или сортируя сигналы по порядку. Для этих целей не нужно собирать целые блоки из арифметических и сравнивающих комбинаторов, достаточно использовать один выбирающий комбинатор, правильно настроив его режим работы.
Постоянный комбинатор.
Постоянный комбинатор хранит внесённые игроком постоянные сигналы с постоянными значениями. Постоянный комбинатор одновременно подаёт на выход все сигналы и их значения, установленные в нём. Постоянный комбинатор имеет переключатель для включения и выключения. При выключении сигналы не транслируются на выход, при включении сигналы снова транслируются на выход. Постоянный комбинатор не требует электричество для работы.
В наших примерах постоянные комбинаторы работали для генерации сигнала А со значением 3 и сигнала В со значением 2. Один постоянный комбинатор подавал сигнал А по сигнальному красному проводу, а другой постоянный комбинатор подавал сигнал В по сигнальному зелёному проводу. Эти сигналы можно было записать в один постоянный комбинатор, но тогда они подавались бы одновременно по одному сигнальному проводу. Нам же для примеров требовалось разделить сигналы на разные провода.
Обычно постоянные комбинаторы используются для заранее устанавливаемых значений для расчётов или для задания нужного сигнала. Например, в простейших схемах для подачи зелёного или красного цвета на фонарь в постоянном комбинаторе может быть установлен сигнал нужного цвета. Скажем, сигнал «Зелёный» равный единице, или сигнал «Красный» равный единице, или сигнал «Жёлтый» равный единице. Можно и не единице, если это требуется для расчётов.
Выключатель питания.
Выключатель питания предназначен для включения/выключения электрического тока в электросети. Может управляться логикой, может работать самостоятельно через ручное управление. В логическом управлении режим ручного управления блокируется. Не требует электричества для работы, но требует подключения медного кабеля от электрической сети на вход и подключения медного кабеля на выход. Вход и выход не имеют значения, так как они идентичны.
Для примера придумаем некое производство, которое тратит лишнюю электроэнергию. В нашем случае, это будет выглядеть так: зелёный массовый манипулятор достаёт предметы из стального сундука и кладёт в зелёный сборочный автомат 3 уровня. Постоянный комбинатор чисто для нашего примера будет имитировать некий сигнал А. Настроим в комбинаторе сигнал А равный 3. Сигнальным зелёным проводом соединим постоянный комбинатор с выключателем питания. В самом выключателе питания установим условие, что включиться он должен только когда сигнал А будет равен 4. Теперь только останется подключить медные кабели от электросети к выключателю и от выключателя к производству. На панели жмём значок медного кабеля или делаем это клавишной комбинацией «Alt+C». Протягиваем медный кабель как указали выше.
Обратите внимание на рисунок 9. Питание в манипуляторе и сборочном автомате отсутствует. Это потому, что сигнал А равен 3, а не 4. Этот сигнал приходит из постоянного комбинатора. А для включения выключателя питания нужно чтобы сигнал А был равен 4. Таким образом, пока А не станет 4 производство будет стоять в выключенном состоянии.
Если мы исправим значение сигнала А в постоянном комбинаторе с 3 на 4, то логика выключателя питания увидит, что условие выполнилось, А=4, значит нужно включиться. Выключатель питания включится и подаст электричество на исходящий медный кабель. Электричество пойдёт на производство, и оно запустится.
Выключатели питания в логике частое применение находят в схемах по контролю работы электростанций в зависимости от разряда аккумуляторов. Если заряд аккумуляторов падает ниже нормы — выключатели питания включают подачу электроэнергии от электростанций.
Многие любители эффективной экономии электроэнергии в периметре защиты используют блоки лазерных турелей подключённых через выключатели питания. Также есть варианты использования отдельных блоковых производств или отдельных месторождений запитанных через выключатель питания. По условию при нехватке электроэнергии на фабрике выключатели питания полностью отрубают от электросети целые блоки не столь важных производств до полного восстановления уровня электричества.
Программируемый динамик.
Программируемый динамик используется в Factorio как элемент оповещения. Если не брать во внимание пристрастие некоторых игроков к музыкальным развлечениям, то динамик больше нигде не применяется. В зависимости от настройки выдаёт звуковой сигнал и текстовое оповещение. Требует подключения к электричеству.
Собственно, из-за того, что динамик работает от электричества, его часто используют в паре с выключателем питания. Ставится схема, в которой динамик изолирован от общей электросети, но подключён к электричеству через выключатель питания. При получении сообщения из динамика, игрок может удалённо через карту открыть выключатель питания и выключить электричество питающее динамик. Таким образом через карту можно отключать надоедливые оповещения не изменяя настроек самого динамика.
Давайте представим гипотетическую ситуацию, что где-то требуется наше вмешательство, если заканчивается твёрдое топливо. Создадим макет для этого случая:
На рисунке 10 видно, что из одного сундука в другой манипулятором перекладывается твёрдое топливо, и последний сундук подключён зелёным сигнальным проводом к программируемому динамику. Именно эта связь сигнальным проводом позволяет динамику получать данные из сундука и взаимодействовать с ним.
Настраивается динамик довольно легко. В условии выставляется необходимое количество твёрдого топлива (у вас в игре может быть что угодно) и устанавливается условие, что твёрдое топливо меньше (знак «<») 1000. В вашем примере может быть любое другое условие. Так же настраивается громкость оповещения, режим этого оповещения. Не забывайте, что при локальном воспроизведении звук будет слышен только рядом с динамиком, в остальных случаях он будет воспроизводиться либо на всю планету, либо вообще везде.
Настроить звук можно по своему желанию и музыкальному вкусу.
Нужно обязательно убедиться, что включена галочка «Показать оповещение» и снизу включена галочка «Показать иконку на карте». Таким образом динамик будет не просто звучать, а ещё мигать сообщением внизу, на панели. Посмотрите на рисунок 10 — там на панели помимо других оповещений появилось наше оповещение о нехватке твёрдого топлива, которое создал программируемый динамик.
Сообщение создаётся легко: устанавливается нужная иконка, в нашем случае это твёрдое топливо, пишется текст сообщения, который будет отображаться в панели, если навести мышь на мигающее сообщение.
Так как в примере выше оба сундука пустые — имитируют нехватку твёрдого топлива, то и по условию «твёрдое топливо меньше 1000» динамик сработал, включил звуковое оповещение и выдал иконку оповещения на панели.
Не обязательно пользоваться звуком (в настройках динамика громкость можно убрать совсем), но вот для мигающих сообщений динамики идеальны. Расставлять их можно на критических производствах. Либо на главной шине для замера количества идущих ресурсов (чтобы оповещать, когда ресурсы закончились). Либо на железнодорожных станциях, где происходит погрузка/разгрузка чтобы оповестить, что закончилась добыча на месторождении или нет ресурсов для погрузки, либо разгрузка закончилась и новый поезд не привёз новые ресурсы.
Фантазия игроков может просто улететь в космос при использовании программируемых динамиков. Причём, «улететь в космос» с космическим дополнением в Factorio вполне не метафора.
Дисплей.
Дисплей предназначен для отображения служебной информации. Не требует электричества для работы.
Суть работы дисплея можно изложить так: по сигнальному проводу дисплей получает сигнал/сигналы, и обработав их по заданному условию / заданным условиям отображает на экране соответствующий заранее установленный значок, а если задано текстовое сообщение, то и его выше самого дисплея как подсказку.
Давайте из предыдущего примера уберём программируемый динамик и вместо него поставим дисплей. Таким же образом как и раньше, зелёный сигнальный провод будет соединять сундук с дисплеем передавая данные.
В дисплее настраиваем отображаемый значок, устанавливаем условие, при котором этот значок будет показан на экране дисплея — в нашем случае это «твёрдое топливо меньше 1000». Как только наше условие выполняется — установленный значок отобразится на экране. В текстовом поле можно указать сообщение, которое будет отображаться над дисплеем как текст-подсказка. Для того, чтобы этот текст был виден, нужно поставить галочку «Всегда показывать в "Alt-режиме"». Теперь, если включён режим отображения подсказок (включается нажатием клавиши «Alt»), то помимо значка на экране дисплея будет видна текстовая подсказка выше дисплея.
Если включить галочку «Показывать на карте», то значок и текстовое сообщение будут отображаться и в режиме карты.
Заключение: Использование логики в игре.
Самые частые схемы применяемые игроками — это расчёты и сравнения данных, иногда с дополнительным оповещением, но в основном с использованием ограничений в механизмах.
Чаще всего логика по сигнальным проводам получает значение, выполняет с ним арифметическое действие, при необходимости передаёт сигнал на следующий арифметический комбинатор, где выполняется следующее арифметическое действие. Так может быть несколько раз. Затем сигнал передаётся на сравнивающий комбинатор, где происходит сравнение с заранее прописанным значением, или, сравнение с другим сигналом, пришедшем из других арифметических комбинаторов, или из постоянного комбинатора (в котором был заранее записан сигнал с эталонным значением). После сравнения на выход может подаваться сигнал по которому некоторые объекты произведут свои логические действия — отключатся/включатся, что-то разрешат или запретят, установят числовое ограничение и так далее.
Помимо описанных выше основных назначений логического оборудования, оно может быть использовано в более расширенном варианте.
Не забывайте, что на школьных уроках математики для решения примера мы выполняли несколько последовательных действий: и умножение, и сложение, и прочие действия, при этом учитывали скобки. Каждый комбинатор в ваших схемах будет выполнять по одной такой операции, передавая полученное значение по сигнальному проводу дальше. Череда комбинаторов выполнит череду математических и сравнивающих действий для получения общего результата.
Если кажется, что это сложно, возможно вы себя недооцениваете, либо не попробовали представить все действия по порядку. Передавать сигналы необходимо сигнальными проводами от выхода предыдущего комбинатора на вход следующего комбинатора. Если сложно представить все действия в абстрактных размышлениях — просто напишите их все по порядку на бумажку, затем каждое действие перенесите в соответствующий комбинатор по порядку.
Многие операции выполняются без комбинаторов. И, наоборот, есть операции, где один комбинатор производит сразу несколько действий. Например, вход и выход комбинатора могут быть соединены сигнальным проводом для постоянной передачи сигнала самому себе. В таких комбинаторах используется несколько условий.
Бывает необходимость визуально отображать действия каких-то производств. Например, в электростанциях видеть насколько достаточно пара накопилось в резервуарах. Для этих целей подключают ряд фонарей соединённых сигнальным проводом и после подсчёта в комбинаторах на фонари выдаётся значение. Каждый фонарь запрограммирован включаться при определённом значении. Это создаёт визуальный эффект полоски наполнения от меньшего к большему.
Кроме нескольких примеров выше, фонари в этой статье не описывались как элемент логики, так как в большей мере сейчас это уже отдельный независимый объект, выполняющий своё прямое предназначение — освещение территории вокруг себя. Но нужно учитывать, что ранее фонарь считался элементом логики, и до сих пор пока ещё остался таковым в официальной Wiki на сайте Factorio. Ситуация изменилась с появлением дисплея, который почти везде заменил фонарь в логических схемах. Но при этом фонарь по-прежнему удобно использовать в случаях, где нужна подсветка или цветовые изменения световых сигналов.
Всю игру можно пройти без использования любой малейшей логики, но можно с помощью логики настроить и улучшить в игре всё, что доступно, и сделать игру комфортной.
Чертежи.
К этой статье нет чертежей. Чертежи с логикой и логическими схемами публикуемые игроками можно скачать в текстовых файлах в моём канале Telegram в чате с чертежами.
-----------------------------------------
Прямая ссылка на мой канал Telegram: https://t.me/format_aa
☕️ Если вы хотите угостить меня кофе или вкусняшкой за старания, сделать это можно с помощью доната: https://boosty.to/format_aa/donate
-----------------------------------------
Подпишись на канал и узнавай больше +
#Формат_АА
#Factorio
#схемы
#чертежи
#логика
#комбинатор
#арифметический
#сравнивающий
#выбирающий
#постоянный
#выключатель
#динамик
#дисплей