Геймплей, арт и лвл-дизайн.
Геймплей
Что можно сказать о геймплее? Он не мешает наслаждаться игрой и сильными её аспектами, порой очень грамотно вклиниваясь в нарратив и как раз помогая истории раскрыться. Это круто!
Местами в срежиссированных моментах было очень погружающее. В остальном же - он просто не мешает и по большей части свою работу по увлечению игрока выполняет.
Вообще, как я с давних пор подмечаю - у игр как у жанра есть извечная дихотомия между сюжетом и геймплеем. Всё оттого, что субстратом игр как отдельного вида искусства, если позволите немного высокопарностей, является именно геймплей. Геймплей - это именно то, что присутствует только в играх и не доступно в других видах искусства. А всё остальное - заимствования.
- Сюжет, мир, персонажи и прочие аспекты, позволяющие рассказать историю - из литературы.
- Саунд - очевидно, из музыки.
- Визуал - из фотографии, кинематографа, живописи.
Нет, разумеется это не плохо, когда в игре присутствует качественный саунд вместо 8-ми битного трека на 4 дорожки. Круто, когда ты играешь за прописанного персонажа, а не бесхребетного болванчика с неясной мотивацией.
Следить за работающей с точки зрения драматургии историей тысячекратно увлекательнее, нежели за муторными метаниями персонажей и их неубедительными конфликтами. Про приятный глазу визуальный стиль и говорить не стоит..
Но все эти аспекты мы уже видели не раз в их родных стихиях, где за счёт того, что каждый из них остаётся без "конкуренции", развить его получается гораздо лучше, чем в видах искусства, где им приходится "толкаться " и бороться за внимание с ещё парой-тройкой таких же гастролеров.
Ту же музыку приятнее слушать в отрыве от других источников информации, а в играх или фильмах она не редко просто нужна для фона. Да, безусловно есть случаи, когда хороший саунд приятно слушать и без игры, просто отдельно добавить его в плейлисты и периодически возвращаться к нему, но такое всё ж редкость. С остальными аспектами так же.
А вот геймплей - вот через что игры манифестируют себя, если они вообще таким занимаются, а не просто удовлетворяют спрос потребителя..
И так или иначе задача любого хорошего геймдизайнера всегда в том, чтобы сбалансировать эти два мира, ну или настолько прокачать доминирующий, чтобы не возникало претензий к отстающей половине. Особо ушлые из них вообще делают так, что игрок и не нуждается в "второй стороне".
Тут можно игры разделить на условные категории:
- Сбалансированные (в качестве примера можно взять Ведьмака 3, хотя вспоминая то, как вместо поиска Цири Геральт может на несколько месяцев бегать от торговца к торговцу и оголтело играть в гвинт, хочется всё же занести его в игры с превалирующим геймплеем, но всё же более-менее игра может выдержать баланс. Так же RDR2 на мой взгляд сюда подходит, ибо и история сильнейшая, и в отрыве от неё есть чем заняться.)
- С превалирующим сюжетом (Детройт, Хэви Рейн, остальные интерактивные киношки и наш сегодняшний пациент.)
- С превалирующим геймплеем (многообразные стратегии, песочницы и прочие игры без сюжета, например Тотал Вар: Атилла, первая часть Kingdom Come: Deliverance так же сюда идеально вписывается и прочие рпг-шки, в которых основной сюжет для галочки.)
И Last of Us крайне хорошо осознаёт свои сильные и слабые стороны. У игры есть оригинальный постапокалиптичный сеттинг, два хорошо прописанных и "живых" центральных персонажа, так зачем им мешать и отвлекать игрока от разворачивающегося действа какими-то излишними фитчами? Нам же не нужно, чтобы вместо своей миссии Джоэл пропадал за бесконечными сайд квестами и "играми в гвинт"? А именно так и будет, если дать игроку волю.😃
По сути в Last of us есть 3 условных типа геймплея:
- Арена с людьми - заранее просматриваемая совокупность укрытий, в которых либо втихую, либо по громкой нужно избавиться от врагов. Или же миновать их без обнаружения, если припасли у себя в рюкзаке мантию-невидимку.😼
- Арена с зомбями - аналогично предыдущему пункту, всё различие лишь в отличии паттернов поведения зомбей, под которые игрок вынужден подстраиваться и использовать против них другие стратегии.
- Локации для мирного изучения - нужны для передышки и раскрытия отношений между персонажами, а так же развития сюжета.
[Ну и суб-геймплейные механики в виде улучшения оружия и крафта, которые влияют на эти основные виды геймплея. Мол, есть растяжка - можно попробовать совершить манёвр с ловушкой и заманить противника на неё. Если же нет, то ищи другие способы одолевания противника, которых уйма.]
Всё это грамотно перебивается кат-сценами и срежиссированными геймплейными моментами, иначе это были бы не Naughty Dog.
При всём этом каждую арену с врагами можно условно разделить на 2 вида геймплея, который зависит уже от игрока: стелс или открытая конфронтация. (Ну и понятно, что их можно комбинировать. Например сначала по стелсу вырезать основной состав, а остатки добить уже в открытую.)
Открытый конфликт тут в целом приемлемый. Не сказал бы, что испытал какие-то феерические эмоции во время перестрелок. Они просто не гумозят и позволяют продвинуться на следующую арену. Оружия не так уж много, способов убийства в целом тоже. Ну умирают и ладненько..
(хотя на высоких уровнях сложности появляется некая пикантность и у этого способа прохождения, ибо ресурсов постоянно не хватает и ты ловишь челлендж даже в тупых перестрелках, постоянно мониторя патроны и меняя позиции от ушлых противников, так и норовящих тебя выкурить из укрытия)
Стелс же реализован куда интереснее. Говорю в большей мере про вторую часть, ибо она свежее первой в памяти, но будто бы именно по стелсу эти игры и должны проходиться. Ведь глупо в таком без того жестоком мире рисковать собой и напарниками без особой необходимости. Да, есть моменты, где игра вынуждает стрелять, но большую часть локаций можно либо зачистить по стелсу, либо вовсе не взаимодействуя с противниками пройти на следующую арену.
Сама механика стелса, казалось бы, тоже не блещет разнообразием, но реализована не в последнюю очередь благодаря анимациям крайне приятно, отчего даже когда когда ты траишь один и тот же момент пятидесятый раз не становится скучно, разве что появляется риск запульнуть геймпадом в телевизор, но это всё мелочи...
А так всё по-классике: можно отвлекать врага бросками мусора, можно заучивать их паттерны перемещения и отыгрывать уже от этого. А можно зарезать зазевавшегося противника и использовать его в качестве приманки, и пока его напарники пытаются понять что к чему по-одиночке их выкосить.
Спектр действий небольшой, но благодаря крайне восхитительному лвл и арт-дизайну даже эти повторяющиеся сценарии интересно проворачивать раз за разом.
Арт и лвл-дизайн
Ну Вы же наверняка видели скрины или видео, если даже сами не играли. Так к чему тут излишние слова? Уровень арт-дизайна в игре такого уровня будто бы и не мог быть плохим. В худшем случае картинка просто приятная, в лучших же своих кадрах от увиденного ты мгновенно будоражишься и не можешь оторвать глаза от экрана, в каком бы сонном до этого состоянии ты не был.
Я, к примеру, был приятно удивлён увидеть, что для одной из поздних локаций разработчики в качестве референса использовали картину "Мир Кристины" Эндрю Уайета. Заранее будто бы понимаешь весь символизм этого места и чувствуешь куда катится история..
А так да, есть мыльцо, но где его нет, особенно если говорить об эксклюзивах для пс-ки? Да и в любом случае: наиболее важным критерием всегда является общая картинка и умение выстроить кадр, свет, общую композицию и динамику, а с этим у игры проблем нет. Игра является одной из самых красивых в своём поколении.
Лвл-дизайн же тут один из самых восхитительных из всех мною виданных в играх. Локации и окружение настолько сложно проработаны и сперва запутанны, но при этом считываются интуитивно в 9,5 из 10 случаев.
Когда ты уже зачистил локацию и просто ходишь и изучаешь её - понимаешь, насколько монструозная работа была проделана буквально над каждой локой и насколько все, как изначально казалось, разрозненные и хитросплетённые элементы гармонично переплетаются друг с другом, грамотно образуя как бы одну цельную систему помещений и пространств. А всё опять же от задроченности разработчиков.(в сугубо хорошем смысле).
Локации делали будто бы по учебнику. Ведь доподлинно известно - дизайн должен быть функциональным. Особенно дизайн локаций. В Last of us и без сторонних подсказок и мигающих маркеров легко можно понять какие функции выполняет или выполняло то или иное помещение или открытая местность.
Во вторую часть я играл в режиме "Реализм", в котором интерфейс попросту отключен, так что я не имел никакого доступа к подсказкам. Всё прохождение у меня не было на экране буквально ни одного индикатора. И ни разу за всё прохождение я не блуждал по локациям, пытаясь понять куда мне нужно идти. Как правило с самого начала арены хватает только беглого обзора местности для того, чтобы начать выстраивать маршрут.
Первое, на что обращаешь внимание - окружающее пространство просто пестрит обилием возможных путей для маневров, будь то атака, отступление или обход противника. Не может не радовать и то, что большинство проходов и окон видно через другие помещения и проёмы. Это дает игроку еще больше возможностей для планирования и менеджмента ситуации, ибо всегда тебе на выбор представляется сразу как минимум два разных маршрута, которые по мере углубления в локацию так же начинают пересекаться и становиться возможным их комбинировать.
Так же арены щедро укомплектованы укрытиями. В какой бы плачевной ситуации ты не оказался - всегда есть где спрятаться и разработать новый план действий.
И самое вкусное - как правило исходя из функционала локации понятно где находится искомый выход.
Интерактивные и непроходимые места однозначно различаются друг от друга. К примеру ты даже и не пойдёшь в затенённую часть локации или не будешь пытаться забраться на поросшую зеленью платформу, ибо знаешь, что это так разрабы помечают неинтерактивные части локации. (хотя и у этого правила было пару исключений).
Проходимые места же наоборот, почти всегда подсвечены естественными или искусственными источниками освещения. При заходе на уровень практически сразу подсвечивается фокусная точка уровня - финальная цель локации, до которой игроку нужно добраться сквозь участок с противниками посредством стелса или открытого столкновения. И тут ты, как я уже выше подмечал, никогда не теряешься, как бы ни старался.
Навигация это одна из сильнейших сторон игры.
Отдельно стоит обмолвится об лэндмарках, они тут выполняют не только функции ориентира, но и помогают разработчикам сплетать разрозненные локации и элементы истории не только с помощью повествования, но и визуально, превращая их в элемент художественного языка игры.
Ты знаешь куда тебе нужно или где ты был не только исходя из реплик персонажей и катсцен. Ты это буквально видишь, поскольку цели твои всегда выше расположенных непосредственно перед тобой зданий и даже на фоне остальных высоток искомая тобой цель всегда будет отличаться. Они всегда маячат впереди. Ну или позади, напоминая где ты только что был и что там пережил, немного оттягивая послевкусие после уже завершившегося эпизода.
Так же во второй части лэндмарки ещё больше влияют на повествование, ибо видеть одни и те же точки интереса нам придётся с двух совершенно разных перспектив, что в свою очередь даёт наглядное представление о географии мира Last of Us. Видя расположение персонажей можно четко проследить их маршрут на карте и понять, насколько они на самом деле всё время были близко друг от друга.
Это очень круто реализовано. Навигация и география мира в играх в принципе очень редко как-то влияет на то, как рассказывается история и как она воспринимается. И эта игра явно исключение.
Во второй части ещё подвезли нововведения в виде травы, машин и прочих укрытий, в которых можно прятаться, ползая на животе. Это на самом деле в разы увеличило вариативность возможных маршрутов в локациях, где присутствуют подобные элементы. А учитывая то, что Элли лёжа может не только ползать, но и стрелять, спектр тактик так и вовсе раздувается до какого-то неприличного размера..
Но ни трава, ни кровати с машинами не являются панацеей. В игре практически нет абсолютно безопасных мест, в которых игрок сидел бы в "домике" и его никто не доставал. Боты довольно пронырливые и шныряют где ни попадя, пытаясь найти игрока - и в моём случае довольно часто это у них получалось!
Отличное решение, провоцирующее игрока на постоянное нахождение в динамике.
Одним из самых больших нововведений, практически не встречаемым в нынешней индустрии для меня стало то, как они справились с задачей считывания объектов, укрытий и точек интереса без лишних маркеров. И отдельное огромное уважение разработчикам за то, что во второй части они отошли от этого стереотипного визуального решения - закрашивать нужные проходы желтой или белой краской.
Насколько же глаза устали от этого заезженного и уже вызывающего смех способа вести игрока за ручку. По крайней мере во второй части нет желтых труб, дверей, проёмов и пр.
В игре для навигации используются исключительно объекты и свет. Одна лишь форма этих объектов издали даёт понять, чего стоит ожидать впереди.
И тут так же есть чуть более подробная статья на тему лвл-дизайна игры, читая которую я натыкался на те же мысли, которые мне приходили в голову при прохождении:
Маркеры исключительно в виде света и формы объектов - это сильно.💪
Уровни сложности и иммерсивность.
И напоследок пару ласковых об уровнях сложности. Они тут не для галочки. Они тут действительно кардинальным образом влияют на восприятие игры.
Думая, что для уровня сложности тут подправлены только циферки, первую часть я проходил на среднем. На начало игры во вторую же часть нашлись неравнодушные, которые мне "подсказали"(читай выбрали за меня) играть на "реализме", и мне ничего не оставалось, кроме как проходить игру в таком режиме до самого конца. На самом деле нет, но челленджевость меня настолько завлекла, что и не хотелось упрощать себе игру.
И на самом высоком уровне сложности эта игра феноменально преображается. Меняется сам стиль взаимодействия с игрой и количество затрачиваемых тобой ментальных ресурсов на сам процесс.
- Если на "нормале" это всё ещё драйвовый стелс-экшен с пострелушками, в котором нормально идти напролом и не бояться, что в будущем тебе аукнется нехватка ресурсов, которые ты сейчас потратишь, то "реализм" мобилизирует львиную долю ваших качеств выживальщика😅.
- Читать местность и различные ситуации, улучшать навыки микроменеджмента и беспокоиться об оптимальном расходе ресурсов, выполнять конкретные действия в нужные тайминги и строить сложные планы буквально на ходу - именно в таком режиме будет проходиться игра. На обычном уровне сложности ничего из этого не требуется
, по крайней мере не в таком количестве, как на "Реализме". - Для казуального прохождения же хватит и атрофированной способности более-менее понимать где ты находишься на карте небольшой локации и способности чаще попадать, чем мазать, но и это не обязательно. На реализме же мазать у тебя особо возможности нет, потому что нечем мазать, в качестве оружия для 60% конфликтов у тебя легендарная финка нквд.
- Если на обычных уровнях сложности у тебя есть имбовый взор сквозь стены, то на реализме ты можешь рассчитывать только на свой слух и память, так как придётся запоминать маршруты мобов. И то последнее может не пригодиться, ибо как я заметил, противники имеют свойство трай так на 10-15 немного менять свои маршруты, что напрочь ломает возможность пройти по стелсу разрабатываемый маршрут.
В общем - если есть стойкое желание погрузиться в игру целиком и задействовать побольше своих когнитивных способностей - "Реализм" Ваш выбор. И к его преимуществам: он отнимает не намного больше времени на прохождение, чем на низких уровнях сложности. (Хотя тут всё зависит от стиля игры и пряморукости, но даже с моими часто зарунеными траями вышло не так уж много)
У меня ушло около 33 часов на прохождение с максимально сдвинутыми вправо настройками сложности)
Заключительная часть про сюжет и прочие культурные особенности игры в 3 части...