Найти в Дзене
Ianus

Last of us. Обзор. Часть 1.

Уж как неделю мною было завершено прохождение второй части франшизы "Last of us", и то и дело возникавшие по мере игры мыслишки и наблюдения сами собой свились в некое подобие обзорчика. Сначала небольшая предыстория об моём знакомстве с этой вселенной. Первую часть мне удалось пройти аш полтора года назад в виде относительно нового на тот момент ремастера, так что и речь будет идти именно о нём, вышедшем в паре с Part 2. В оригинальную игру 13 года я, к вероятному сожалению, не играл. И хотя практически с момента своего выхода она и вызвала мой жгучий интерес, который с течением лет только усиливался, процесс мариновки сюжетного зомби-стелс-экшена затянулся почти на 10 лет, и добрался до него я только в 23-м году. - Разумеется, рано или поздно я планирую пройти и оригинальную версию, дабы воочию увидеть отличия от ремастера. Подозреваю, что эта самая разница будет более чем заметна (имею ввиду не только визуал, он очевидно будет более всрат🤓), но если судить по отклику комьюнити -
Оглавление

Уж как неделю мною было завершено прохождение второй части франшизы "Last of us", и то и дело возникавшие по мере игры мыслишки и наблюдения сами собой свились в некое подобие обзорчика.

Предыстория, разработчик, генезис мира.

Last of us. Обзор. Предисловие.
Ianus2 марта
Last of us. Обзор. Часть 2.
Ianus2 марта
Last of us. Обзор. Часть 3.
Ianus2 марта

Сначала небольшая предыстория об моём знакомстве с этой вселенной.

Первую часть мне удалось пройти аш полтора года назад в виде относительно нового на тот момент ремастера, так что и речь будет идти именно о нём, вышедшем в паре с Part 2.

Обложка оригинальной Last of Us 13-го года.
Обложка оригинальной Last of Us 13-го года.

В оригинальную игру 13 года я, к вероятному сожалению, не играл. И хотя практически с момента своего выхода она и вызвала мой жгучий интерес, который с течением лет только усиливался, процесс мариновки сюжетного зомби-стелс-экшена затянулся почти на 10 лет, и добрался до него я только в 23-м году.

- Разумеется, рано или поздно я планирую пройти и оригинальную версию, дабы воочию увидеть отличия от ремастера.

Подозреваю, что эта самая разница будет более чем заметна (имею ввиду не только визуал, он очевидно будет более всрат🤓), но если судить по отклику комьюнити - ремастер полностью выполняет функции (в первую очередь геймплейные и нарративные) оригинальной игры, попутно выводя её на новый уровень в тех аспектах, проработка которых в 13-ом году была либо не возможна по техническим причинам, либо являлась слишком затратной для студии.

Со второй частью ситуация немного проще. После прохождения первой мне казалось, что история вполне себе завершена и если и нуждается в продолжении, то в очень оригинальном и представляющим из себя что-то иное. (Ведь это не очередная часть ассасинов или любой другой конвейерной франшизы, где части друг от друга отличаются сменой сеттинга и заметными только под микроскопом геймплейными изменениями).

В целом всё, что я знал об второй части особо ни в каком свете её для меня не выставляло. Знал только то, что дух (а может и не только дух) борцов за традиционные ценности в очередной раз был подорван засильем лгбт-злыдней в западных геймдев студиях. Ну и стелс в игре проработанный появился...

Всё. Игра виделась мне тёмной лошадкой, от которой в контексте первой части можно было ожидать чего угодно. Вот я и ждал. Порт на ПК, анонсированный на весну-лето 25-го года, в который всё-таки собирался поиграть.👽

Но тут случилось непредвиденное. Part 2 сам упал мне в ладони вместе с ПС4. Сочтя это за знак, я немедленно уселся за прохождение, которое в итоге заняло у меня примерно неделю. Этого времени мне с лихвой хватило, чтобы погрузиться с головой в мир, рисуемый второй частью, местами вспомнить первую и наконец-то закрыть имеющийся на эту дилогию гештальт.

..и да, если ты являешься заядлым геймером, играющим во всё и сразу на всех доступных платформах, то моё опоздание со материалом по "Одним из нас" лет так на 5 может только позабавить. Но на мой взгляд это более чем оправданная модель поведения, ведь только спустя время можно воспринять это произведение (как и любой другой хайповый феномен) без сопутствующего ему "медийного белого шума", хотя бы немного, но замыливающего восприятие, как бы ты не старался от этого самого шума избавиться. Разве что только совсем в информационный вакуум нырять.
Иными словами: я склонен поступать схожим образом практически со всеми новинками. Редко во что-то играю/смотрю на релизе, считая, что лучше подождать пока то или иное произведение пройдёт хотя бы минимальную проверку временем. За пару лет ни фильм, ни игра, ни книга никуда не исчезнут. А если они и через время, уже после развеивания эфемерной шумихи, будут хотя бы иногда мелькать в моём информационном поле и всё ещё вызывать интерес - это добрый знак, означающий, что наконец-то можно и апробировать так долго настраивающийся "субстрат культурного кода".
Тут всё просто: хоть сколько-то значимое произведение ты с таким подходом не пропустишь, а вот ментального мусора, об котором уже спустя пару месяцев и не помнит никто, благодаря такому подходу удаётся успешно избегать.👹

После небольшого пролога переходим к персоне виновника торжества, без которого вся игра не то чтобы выглядела иначе - её бы не было вовсе.

Кто такой Нил Дракман и как ему пришло в голову делать игру про зомбей в 13 году?

Как вы могли уже знать, Нил Дракман - это автор сценария оригинальной игры и её сиквела. Иными словами, он всю эту кашу и заварил.

Жила-была, значится, себе геймдев студия "Озорной пёс". Разрабатывала своих Крэшов Бандикутов с Анчартедами и горя не ведала. Пока к ним в один светлый день на работу не пришёл некий Нил Дракман со своими восхитительными идеями.

А пришёл он... походу прямо со студенческой скамьи. Исходя из той информации, которую я находил - должность стажера, а позже программиста в Naughty Dog была его первой серьёзной работой.

Первое время, как и полагается юному и неопытному энтузиасту в суровом геймдеверском мире, занят он был исключительно проектами студии. Однако спустя короткое время благодаря разносторонним талантам и работоспособности Нилу стали доверять всё более и более ответственные проекты. К примеру, на момент разработки Uncharted 2 он был уже ведущим дизайнером проекта, а так же не чурался запускать свои руки и в сценарий. Иными словами - всячески демонстрировал свою компетентность и способность реализовывать проекты на совершенно разных уровнях.

И после успешного релиза Uncharted 2 ему наконец-то выпала возможность заявить о себе и продвинуть свой проект, вызревающий у него ещё с студенческой скамьи. Хоть и не моментально, но руководство студии решилось на запуск разработки игры по его сценарию и под его руководством.

-3

Придуманный концепт игры он неоднократно пытался реализовать и до работы с "Псами". Дракман пытался продвинуть его в рамках деятельности внутри своего ВУЗа, но в его проекте преподаватели ничего интересного не увидели. Так же он хотел издать свою историю в виде комикса, который, увы, не заинтересовал издательство ( Иллюстрировал его он сам. Одним словом - весьма разносторонняя личность).

В общем, в упёртости ему не откажешь. Не каждый автор будет столько лет носиться со своим всё никак не принимаемым общественностью детищем.

И только через все эти преграды ему наконец-то улыбнулась удача (удача ли, несколько лет так-то на студию ишачил и зарабатывал репутацию) и был дан зелёный свет на то, чтобы творить!

Как можно подметить, Last of Us это одна из таких историй, которая волочётся за автором на протяжении долгих лет, пока у него наконец-то не находятся силы и ресурсы на её реализацию.

До начала разработки и даже во время оной в истории успело поменяться практически всё: сами персонажи (изначально Джоэл должен был быть бывшим копом-сердечником), сюжет, фабула, нарратив и прочие аспекты истории.

Но одно оставалось неизменно - в сути своей изначальная идея всегда оставаясь историей об создающихся и постепенно укрепляющихся отношениях зачерствелого от превратностей судьбы мужика и маленькой девочки, проходящей через процесс взросления по мере их путешествия по постапокалиптичному миру.

А отвечая на изначальный вопрос - про зомбей он придумал потому, что у него в университете было задание сгенерировать идею для игры по вселенной фильма «Ночь живых мертвецов», поскольку его препод с режиссером сего клада от мира кинематографа дружбу водил и периодически задействовал его в университетских ивентах.

Культовая картина. Да, с точки зрения современного кинематографа выглядит наивно и смехотворно, но если умеете воспринимать ретро-кинематограф - обязательно посмотрите. Фильм, повлиявший на многих авторов, и всё ещё смотрящийся не без удовольствия.
Культовая картина. Да, с точки зрения современного кинематографа выглядит наивно и смехотворно, но если умеете воспринимать ретро-кинематограф - обязательно посмотрите. Фильм, повлиявший на многих авторов, и всё ещё смотрящийся не без удовольствия.

Да, всё настолько просто прозаично.

Одно на совесть выполненное и не оценённое творческое задание по культовой вселенной дало в итогу миру две прорывные игры, уже в свою очередь радующее миллионы фанатов и вдохновляющие на новые истории уже творцов нынешних времён. Кратко говоря: влиянием игра обладает...

[Влиянием, к слову, как позитивным, так и сугубо негативным, о котором мы поговорим дальше. Хотя казалось бы, какое негативное влияние на индустрию может оказать ласт оф ас, а вот, может!]

Генезис мира Last of us.

Можно предположить, что раз история в основе своей сугубо драматическая и завязанная на персонажах, то почему они должны быть именно среди постапокалипсиса и зомбей? Ведь для того, чтобы раскрыть накаливающиеся через всё повествование конфликты и непростые отношения между двумя персонажами не обязательно засовывать их в такой заезженный сеттинг, можно подыскать менее мейнстримный и бюджетно затратный вариант.

Например, можно сделать сюжетный и линейный вестерн (считай обрезанный RDR с упором на сюжет), или взять за основу сеттинг средневековья (привет А Plague Tale), в котором и будет разворачиваться драма. На худой конец можно оставить события в современности, чтоб противниками были исключительно люди, или вовсе без людей - да хоть в горы во время лавины их поместите, условия тоже экстремальные и такое решение освобождало бы студию от кропотливого ворлдбилдинга и продумывания очередной катастрофы, поглотившей человечество.

Но либо Дракману так дорога эстетика зомбей, придуманная Ромеро, либо студия, изначально делающая исключительно экшеновые и динамичные игры была не готова рискнуть производством такого медленного по темпу и геймплею проекта. И что-то драйвовое всё-таки было нужно если не в названии, то как минимум на постере, чтоб при первом взгляде на игру потенциальный игрок уже предчувствовал вот-вот приближающейся накал эмоций и событий.

- Да, пусть и клише, но зато игроки уже изначально будут знать, что игра насыщена событиями и динамикой уже за счёт одного сеттинга. Всё-таки история в окружении орд зомбированных некогда людей не может быть вялотекущей просто по определению, в отличии от приведённых мною выше вариантов.

И получилось у "Псов", как по мне, весьма свежо и оригинально. Мало кто будет тут спорить. Да и использовать старые сеттинги и жанры никто ведь не запрещал, нужна только толика оригинальности, чтобы по-новому представить всем, разве что кроме совсем уж древнейших динозавров, уже давно известный жанр.

И что же дало эту толику оригинальности? Судя по всему, просто документалка BBC Planet Earth об грибке под названием кордицепс, который паразитирует на насекомых, как бы зомбируя их. Фильм пестрил зловещими и будоражащими кадрами пораженных грибком муравьишек, что и натолкнуло разработчиков на идею о мире, где такой грибок стал бы паразитировать на таком сложноустроенном существе как человек.

Механизм заражения грибком и выбранный ранее сеттинг зомби-постапока и стали отправной точкой. Далее всё пошло-поехало само собой. Пара набросков, пара придуманных сцен и персонажей, пару отбракованных драфтов сценария и лёд тронулся.

Ища информацию об игре уже после прохождения не удивительно было узнать, что во время разработки игры сценаристы проделали монструозную работу над воссозданием жизни на постапокалиптичных просторах бывшей Америки. Продумано было практически всё, от момента начала вспышки кордицепса до незначительных аспектов жизни людей даже спустя несколько десятков лет. [Как изменился климат, мир животных и растений, человеческий быт, каким образом появлялись новые силы влияния и группировки у разобщенного человечества, вернувшегося практически к родоплеменному строю.]

И самое забавное, что это по большей части осталось не использовано, по крайней мере весь этот ворох информации не пихается игроку в лоб, мол: "Смотри как много мы прописали, мы старались, читай/слушай всю нашу лорную муть". Нет, это не их подход.
Ведь у нас тут не эпос, который может себе позволить различные лиричные отступления на размусоривание подобных нюансов. В центре кадра всё-таки находятся отношения двух персонажей, так что излишняя информация, не касающаяся их истории, должна подаваться в очень малых дозах и порционно, иначе все эмоции быстро улетучатся.
Но не смотря на это, невооруженным глазом заметно, что игра как произведение включается в себя гораздо больше материалов, чем нам дано увидеть. Видно, что при разработке эпизодов "Псы" ориентировались на оставшийся по большей части вне кадра гигантский ЛОР "нового" мира, несмело являющий себя игроку лишь только при подробном исследовании игры.

К примеру: мне было интересно узнать, что у разрабов была идея показать жизнь диких животных в городах. К сожалению (а на высоких уровнях сложности и к счастью) это не было реализовано и от задумки осталась только одна из самых символичных сцен первой части - встречи героев с жирафами.

-7

Помимо этого, в Naughty Dog уделили большое внимание проработке всяческих разновидностей зомби и экосистемы в целом: например, присматриваясь к моделькам зомби можно наглядно рассмотреть, как именно грибок порабощает организм — сначала заражённый ничем не отличается от обычного человека, но спустя время на нём появляются мерзкие грибковые наросты, в прямом смысле произрастающие изнутри зараженного.

То есть это не просто стоковые болванчики с одним-двумя мешами. Вся градация заражения иллюстративно представлена в игре, можно встретить как и недавно обращенных, так и уже матёрых ходячих мертвяков, метающихся по земле уже не первый десяток лет в виде нежити.

Об разновидностях противников-людей и говорить не стоит. И все они так же детально проработаны. По внешнему виду так же всегда можно с первых секунд определить кого конкретно ты видишь.

Чтоб Вы понимали весь масштаб перфекционизма разработчиков - даже самые стандартные мобы, (по сути просто болванчики для отстрела) имеют тут свои имена и реплики. Ты сначала думаешь, что втихую убиваешь пустую в плане влияния на мир игры 3D модельку противника, но восприятие немного меняется, когда его бездыханное тело находят напарники и начинают сокрушаться, называя убиенного по имени и пытаясь сообразить что им делать в такой плачевной ситуации. Во второй части даже у собак разные клички. Они их действительно называют по кличкам, а не только стереотипными "дружками" и "хорошими мальчиками".

Казалось бы, мелочь. Но из таких мелочей, над которыми раньше никто не запаривался, и рождаются оригинальные, прорывные произведения. Да и вы только задумайтесь сколько ресурсов нужно, чтобы реализовать такое пустяковое решение, которое и вовсе может остаться незамеченным невнимательным игроком.

И всё же не смотря на кучу новоиспеченных и оригинальных идей, очевидно, что ни одно большое произведение не может существовать в вакууме и сочиняться, не ориентируясь на произведения уже существующие. И, разумеется, разработчики прекрасно знали, что работают в уже порядком изъезженном сеттинге и для того, чтобы сплести крепкое художественное полотно они черпали вдохновение из множества близких по жанру произведений.

Источники вдохновения

Быстренько пройдусь по наиболее очевидным.

  • В первую очередь стоит говорить об уже упомянутой "Ночи живых мертвецов". В принципе любое произведение с зомбями так или иначе в какой-то степени ориентируется либо на этот фильм, либо на произведение, которое ориентировалось на этот фильм)
  • Как только я узнал основную концепцию игры она показалась мне подозрительно похожей на "Дорогу" Кормака Маккарти. (У которой, кстати, если великолепная экранизация с Виго Мортенсеном в главной роли.)
-9

Сами посудите, и тут и там два центральных персонажа посреди постапокалиптичного, деградировавшего по всем фронтам мира. Один взрослый, представляющий фигуру отца, другой его ребёнок (Да, в LoU этих отношений изначально нет и они зарождаются у нас на глазах, но тем не менее параллель не усмотреть сложно) и всё это действо обращено на то, чтоб показать нам развитие этих самых отношений и продемонстрировать попытку "взрослого" научить выживать в этом мире "ребенка". Ну и попутно ещё проводя линию преемственности и наложения ответственности за возможное пусть и не светлое, но хотя бы не такое кромешное будущее на новое поколение.

Но, по факту могу сказать лишь то, что схожи эти произведения исключительно в отдалении. Да, персонажи могут по-разному раскрываться и взаимодействовать друг с другом даже в таких схожих и экстремальных условиях. После знакомства и с тем и с другим более подробно вопросы о плагиате и излишних заимствованиях пропадают. Last of us на фоне "Дороги" является самостоятельным произведением, лишь в общих чертах отсылаясь к книге.

  • В качестве геймплейного референса стоит упомянуть одну малоизвестную престарелую игрушку, с которой Дракман в студенческие годы и "слизал" геймплей в виде путешествия двух персонажей, а именно - ICO.

Об ней я даже и не знал, пока не стал искать информацию о источниках вдохновения, не настолько я всё-таки старый. Но чисто концептуально выглядит она, конечно же, занимательно. Могу понять что он в ней нашёл.

  • В качестве базиса для проработки мира без интенсивно эксплуатирующего его человечества Дракман с командой использовали «Мир без нас» Алана Уайзмана. В ней рассказывается о том, что случится с природой после исчезновения цивилизации и какие вещи как долго будут сохраняться после нас. В особенности разработчики пытались узнать судьбу больших городов: как долго будет идти их разрушение и как скоро на их местах разобьётся густая растительность. Книгу не читал, узнал о ней только когда искал информацию об игре. Но занёс её в свой список, возможно когда-нибудь доберусь.
  • Так же с большим удивлением узнал, что на авторов оказала влияние картина «Старикам здесь не место» (по книге того же Кормака Маккарти. Видимо Дракману очень запало его творчество) братьев Коэн — благодаря фильму они якобы узнавали о том, как развить и показать напряжение между двумя центральными персонажами, используя минимум средств художественной выразительности. Ну что ж, ок. Книга и фильм действительно могут поделиться некоторыми измышлениями на этот счёт🤣.

Я думаю, что вообще всё более-менее значимое с жанром "постапокалипсис" так или иначе было задействовано при разработке. Наверняка даже "Безумный Макс" как-то на кого-то из них во время разработки повлиял, вот только проследить это совсем уж невозможно.

А вообще тут есть более подробная статья именно об аспекте создания игры, если интересно

Вместе, вопреки всему: как создавалась The Last of Us — Игры на DTF