Миссии террора - одно их самых опасных, но критически важных «развлечений», которые будут устраивать вам недруги. Опасных потому, что на открытых пространствах городских карт вашу команду могут извести уже при спуске с трапа Скайрейнджера. Для молодых «икс мэнов» вызов, который бросает террор, является нешуточным - именно тут идёт проверка на живучесть. Помимо этого, данные миссии являются серьёзной проверкой репутации вашей организации. Если вы не спасаете жителей планеты от террористов-инопланетян, то зачем вообще вас финансировать? Пропуская миссии террора, и деля вид, что это вас не касается, очень скоро вы обнаружите бесконечную дыру в бюджете из-за прекращения финансирования всех стран. Поэтому не реагировать на террор, по крайней мере в начале игры, себе дороже. Насколько я знаю, даже если просто прилететь на миссию, и сразу же улететь, будет не так жёстко по очкам, как полный игнор.
Как зарождаются безжалостные атаки инопланетян на беззащитных жителей маленьких городов? Неожиданно, для игры 1994 года, в поступках алиенов есть своя логика и алгоритм. Прежде всего на разведку вылетают разведчики (маленький/средний/большой) - наши первые цели в игре для тренировки команды. Тарелки садятся где-то в безлюдной местности и начинают изучать округу, рисовать карты местности, воровать отколовшихся от поселения алконавтов и вставлять им в задницу зонд. Собрав достаточно информации, разведчики с торжеством улетают восвояси, чтобы потом, по горячим следам, примчалось судно террора. Этот корабль имеет конкретную цель и будет придерживаться ей до конца: залететь в какой-нибудь городок и устроить там демонстрацию силы, уничтожив всех жителей. Если вовремя сбить разведчика, то этап наладки цепочки террора сорвётся и вы отсрочите появления Terror-ship. В принципе, можно и сам этот шип сбить на подходе, но он оснащён неплохим вооружением, и способен потрепать вашего перехватчика. Уничтожив корабль террора и пришельцев внутри, вы спасёте один из городов Земли. Но потом будут всё новые попытки.
Теперь погрузимся в тактический режим террора. Пришельцы жутко боятся больших городов и небоскрёбов, и я их понимаю, ведь каменные джунгли оказывают гнетущее впечатление, а давки на оживлённых улицах способны вывести кого угодно до белого каления. Поэтому, в отличие от своих коллег по нелёгкому делу завоевания Земли из «Войны Миров», сектоиды и Ко предпочитают атаковать небольшие захолустные городки, деревеньки. Однако игроки со скрытой тягой к разрушениям найдут где развернуться: карта утыкана маленькими домиками, складами, магазинами и заправками - и всё это можно разрушить до основания.
Но сначала нужно как-то спуститься с трапа. Первый выход - самое сложное испытание в миссиях террора, для зелёных оперативников, потому что с большой вероятностью вас сразу же будут обстреливать со всех сторон, кроме тыла, а если среди врагов есть псионики, то и с тыла тоже. Для храбреца, который сделает первый шаг, в доме будет играть музыка, но он её уже не услышит - шанс выжить мизерный, но он есть. Потому некоторые игроки сначала «вываливают» танк, впитывающий в себя первые выстрелы, а потом выводят оперативников. Днём инопланетяне сразу становятся видны на открытой местности, а вот ночью, даже спустив всех вниз, вы можете никого не заметить. Из-за этого первый ночной террор превращается в сущий кошмар, и без осветителей соваться сюда не нужно, да и вообще, если есть возможность, лучше покружить возле локации до наступления утра. Пережив первый ход, на второй уже начинаются пси-атаки - ещё одно испытание для всего отряда, которое может привести к срыву операции. Счастье если вам попались летуны для первого раза. В идеале, прищучив парочку-другую пришельцев, можно вызвать срыв морали противников, и после этого «психологи» не будут гореть желанием использовать свои уникальные способности против вас.
Несколько раз я совершал одну из крупных ошибок террора - выход на трассу. И здесь речь не про интимные услуги от оперативника, а свободное появление в поле зрения противника в неприкрытой местности. Трасса предоставляет отличный обзор, но, в то же время, создаёт риск стать легкой мишенью, ведь инопланетяне видят вас очень хорошо. Так что выбираться на дорогу стоит в случае полной уверенности вашей безнаказанности, а в остальное время - скрываться за нормальными препятствиями. Есть и не нормальные препятствия, которые вас не защищают (но вы об этом не знаете). Например, телефонная будка и почтовый ящик ни черта не защищают от вражеской плазмы. Ещё одна ошибка игры - легкомысленно относиться к заправкам или прятаться за одной из колонок. Вы ведь помните, почему на заправках в реальной жизни всегда стоит предостерегающий знак о зажженных спичка или сигаретах? К выстрелам из любого оружия это тоже относится. Устроив знатную перестрелку на заправке, можно случайно пустить в расход группу своих солдат. Но как же сладко отправить ракетницу на заправку, если там засел пришелец - грандиозное зрелище взрыва до небес вам обеспечено.
Вообще, никто не будет вас ругать, за то что вы разнесёте весь район до щепки и лишите каждого жителя его дома. Для чего в мире работают страховые компании? Без уничтожения лишних препятствий играть тяжело, ведь иногда и стены нужно снести, чтобы зайти инопланетянину за спину, и гранату кинуть в комнату, и поджечь красивый загон (чтобы смотреть, как он красиво горит). Враги страсть как любят использовать постройки для пряток и могут засесть в самых неожиданных и труднодоступных местах. Часто механика с разрушением позволит спастись от смертельной опасности, например, если вы снесёте лестницу, ведущую на второй этаж дома, то крисалид или рипер вас не достанут. Уважающий себя полководец вообще не начинает освобождение сектора, не снеся предварительно парочку домов.
А знаете за что вас будут очень ругать? За то, ради чего вы прилетели - спасение гражданских. Мало того что террор и без того усложнённая тактическая миссия, так бестолковые люди ещё больше усугубляют вам задачу. Именно гражданские являются стоп-фактором, не позволяющим вам развернуться на карте и разнести каждый сантиметр, а ещё пришельцы упорно их отстреливают. За потерю каждого гражданского, оперативников чувствительно штрафуют, и даже если вы блестяще закончили задание, никого не потеряв из своих, рейтинг может легко уйти в минус. У местных цивилианов интеллекта ноль, поэтому они с интересом будут гулять вокруг штурмовиков инопланетян, наверняка с целью подружиться, и всячески стараться закрыть вам проход своими боками. Хуже, если вы сражаетесь против снейкменов и крисалидов - тогда гражданские станут вам врагами. В идеале, нужно как можно скорее завершить террор, иначе спасать будет не кого, но, уж точно нельзя рисковать драгоценными оперативниками; в таких операциях никуда без сопутствующего ущерба, поэтому потерь не избежать, и любой член вашего отряда ценнее ноунейм жителя какого-то захолустья. Может быть, вы вдохновите одного из местных, и однажды он подаст своё резюме на вступление в организацию X-COM… чтобы пасть на первой своей миссии террора. Кстати, совсем неглупым ходом будет взять под пси-контроль гражданского и отвезти его подальше от перестрелки, надёжно спрятав.
Чем дольше длится игра, тем легче будут становиться миссии террора и тем меньше вы будете зависеть от конечного результата. С психо-усилителем даже выходить из корабля не понадобится, а летающая броня защитит от крисалидов. В конце концов, можно начхать на безопасность и заставить искусственный интеллект работать на себя… это я про умные ракеты Blaster Launcher. Авось кто из гражданских спасётся.
P.S. Нравится X-COM? Большая подборка моих статей по играм серии вот здесь.