Привет, роялисты. Сегодня я решил сделать что-то типо своего варианта изменений баланса в клеш рояль, в котором я выскажу своё мнение по поводу того, какие карты и как нужно поменять. Поехали!
Начнём с предлагаемых ослаблений.
1) Эволюция дровосека
Продлевание жизни призраку дровосека яростью: убрано
Цвет ярости эволюции дровосека изменен (Корректировка)
Ещё до выхода эволюции дровосека мне показалась слишком сильной механика продлевания жизни его призраку с помощью яростью, и с полноценным появлением в игре эво дровосека это оказалось правдой, и по этой причине эволюция дровосека слишком сильна. Я предлагаю убрать полностью эту механику, сделав так, что призрак дровосека будет жить лишь в своей ярости, при этом, для лучшей визуализации, было бы неплохо поменять цвет ярости у эволюции дровосека на более фиолетовый, на манер эволюций.
2) Ярость (В том числе и у дровосека)
Урон: 192 - 121 (-37%)
Урон по королевской башне: 58 - 36 (-37%)
Радиус: 3 - 3,5 (+17%)
Урон у ярости равен урону разряда и больше урона снега, что в итоге привело к тому, что ярость тупо заменила их обоих, ведь она не только наносит урон, но и усиляет карты, хотя изначально ярость это заклинание не про урон. Эта переработка сделает ярость менее полезной как обычное лёгкое заклинание, но улучшит её эффективность как карту усиления, что в перспективе могло бы привести к её уходу из большинства колод и возвращению в мету разряда и снежка, при этом в условных колодах с гоблином-гигантом и эликсирным големом ярость все ещё была бы эффективна.
3) Стрелы
Радиус: 4 - 3,5 (-13%)
Основной раздражающий момент стрел - их огромный радиус действия, который позволяет им контроллировать слишком большую область карты в сочетании с их относительно большим уроном. Данное ослабление сделает стрелы менее универсальным заклинанием, но при этом сохранит их эффективность для убийства некоторых карт.
4) Гоблин с дротиками
Дальность атаки: 6,5 - 6 (-8%)
В первую очередь данное ослабление предлагается, чтобы гоблин с дротиками не стал слишком сильным из-за нерфа стрел, а также чтобы упростить контроль за ним когда противник скидывает его с моста.
5) Гоблинштейн
Способность
Радиус: 2 - 1,75 (-13%)
Гоблинштейн остался сильным даже после всех ослаблений, хоть и многие считают его балансным, я не сторонник этого мнения и считаю, что ему нужен последний нерф. Данное ослабление просто сделало бы абилку чуть менее эффективной именно для убийства карт, но в целом сохранило бы ее эффективность. Мне кажется после этого изменения уже можно будет говорить о сбалансированности Гоблинштейна.
Теперь усиления
6) Эволюция гигантского снежка
Дальность качения: 4,5 - 5 (+11%)
Можно сменить направление качения повторным нажатием на карту (Переработка)
7) Эволюция теслы
Урон импульса: 148 - 100 (-32%)
Импульс после смерти: 0 - 1 (+)
Эво тесла и эво снег на данный момент слабейшие эволюции в игре, поэтому мне кажется, что им точно нужен бафф. Добавление эво снежку возможности менять направление прокатывания невелирует многие моменты, в которых он хуже своей обычной версии, а усиление дальности прокатывания окончательно устаканит его эффективность. У теслы возвращение посмертного импульса с попутным урезанием урона самим импульсам восстановит её эффективность, но при этом не сделает ее прям имбой, какой она была до нерфа в октябре.
8) Огненный шар
Дальность отбрасывания: 1 - 1,5 (+50%)
Огненный шар долгое время находится в тени других тяжелых заклинаний и стрел, поэтому мне кажется, что усиление его отбрасывания сильно поднимет его эффективность и позволит ему заиграть в ряде колод благодаря его контролю.
9) Бездна
Урон: 320 - 400 (+25%)
Всем и так очевидно, что прошлое ослабление бездны было слишком сильным, поэтому отличным вариантом было бы частично его отменить, что могло бы вернуть бездну в некоторые колоды.
10) Гоблин-подрывник
Скорость атаки: 1,2 с - 1,1 с (+8%)
Данное усиление помогло бы гоблину-подрывнику лучше играться в мете и конкурировать с другими мини-танками, ведь в данный момент он очень слаб.
11) Гоблинское проклятие
Урон: 30 - 42 (+40%)
Данное усиление позволило бы гоблинскому проклятию стать более сильным заклинанием, ведь теперь полного его урона хватит для убийства гоблинов, а для убийства мышей и скелетов нужно будет всего 2 тычки проклятия вместо 3.
12) Ведьма
Скорость атаки: 1,1 с - 1 с (+9%)
Дальность атаки: 5,5 - 6 (+9%)
Данное усиление помогло бы ведьме чуть получше играться в мете и сделало бы ее более надежным противовоздухом.
13) Целительница-воин
Скорость атаки: 1,5 с - 1,4 с (+7%)
Целительница-воин в нынешнмх реалиях не очень сильный мини-танк. Улучшение скорости атаки позволило бы ей и стать сильнее в ближнем бою, и хиллить немного получше.
14) Клон
Стоимость: 3 - 2 (+33%)
Радиус: 3 - 2,5 (-17%)
Клон по сути худшее заклинание в игре на данный момент, и ему уже очень давно необходима переработка. Единственный возможный по моему мнению вариант - снижение его стоимости, что сделало бы клон более гибким и мобильным, в то же время, в компенсацию этого изменения, радиус клона будет урезан, что не позволит ему клонировать слишком большую область. Учитывая, что теперь у нас в игре есть эво дровосек, такое изменение вполне возможно бы привело к оживлению колоды Адская гончая с клоном.
15) Золотой рыцарь
Способность
Во время действия способности и некоторое время после неё золотой рыцарь становится невосприимчив к оглушению и замедлению (Усиление)
Данное изменение не всегда бы чувствовалось, но оно мне кажется очень важным, ведь существует куча бесячих моментов, когда способность Голдена сбрасывают громовержцем или электродраконом. С предлагаемой же мной особенностью таких ситуаций не будет, что могло бы помочь золотому рыцарю лучше играться в мете.
16) Монах
Направление отбрасывания: в сторону атаки - к вражеской королевской башне (Переработка)
Данное изменение бы повысило и устаканило эффективность монаха как карты защиты от танков, что для него очень важно, так как в этих аспектах он очень часто подводит.
17) Маленький принц
Количество выстрелов для первого ускорения атаки: 3 - 2 (+33%)
Скоращение времени на разгон атаки усилило бы маленького принца и способствовало бы его возвращению в мету, в то же время прям имбой он бы не стал.
Ну и теперь переработки. У меня давно в голове сидит мысль о необходимости отказаться от стандарта, когда эволюция меняет ключевые характеристики карты, ведь из-за этого порой эволюция слишком сильно отличается от исходной карты.
18) Эволюция Валькирии
Множитель здоровья: 1,10х - 1,0х (-9%)
19) Валькирия
Здоровье: 1908 - 2000 (+5%)
Эволюция Валькирии порой слишком сильна засчет своего усиленного здоровья. Данная переработка с одной стороны ослабила бы данную эво, уменьшив ее запас здоровья, но с другой стороны усилило бы обычную валькирию, при этом сам по себе их запас здоровья будет уравнён.
20) Эволюция мортиры
Скорость атаки: 4 с - 5 с (-25%)
21) Мортира
Урон: 266 - 300 (+13%)
Данное изменение бы ослабило и сбалансировало эволюцию мортиры, так как её скорость атаки стала бы как у обычной версии, при этом, чтобы компенсировать снижение эффективности данной эво, можно немного увеличить урон мортиры.
22) Эволюция клетки с гоблином
Множитель здоровья гоблина из клетки: 1,10х - 1,0х (-9%)
23) Клетка с гоблином
Здоровье гоблина из клетки: 1080 - 1189 (+10%)
24) Эволюция варваров
Множитель здоровья: 1,10х - 1,0х (-9%)
25) Варвары
Здоровье: 670 - 737 (+10%)
Эволюции клетки с гоблином и варваров менее стабильные, поэтому уже им я предлагаю множитель здоровья перевести и на обычные версии. По сути это никак не повлияло бы на эффективность эволюций, но сделало бы более эффективными обычные версии этих карт.
На этом всё, пишите в комментариях своё мнение и свои идеи по поводу предлагаемых мной изменений. Спасибо за прочтение статьи!