Особенности сюжета, музыка, влияние.
Сильные стороны сюжета. (практически без спойлеров)
Что можно сказать об сюжете? Ну, если честно я даже затрудняюсь решить, с какого именно края к нему подступиться. Это, чёрт возьми, будто бы по учебнику сценарного искусства написано. В хорошем смысле, сценарий в палату мер и весов можно выставлять.
[ах да, сам сюжет, а точнее его фабулу я пересказывать не буду, вы его либо и так знаете, либо знакомство с ним Вам только предстоит, и тогда я не хочу спойлерить. И так же не вижу смысла растягивать и так объёмную статью (что её на 4 части разделить пришлось).]
Итак - Его Величество Сюжет и Нарратив.
Он, если препарировать его с хирургической холоднокровность, являет собой в общем-то довольно просто устроенное произведение. Классическую роуд-стори на двух персон: выжившего в апокалипсисе и родившейся уже после него.
В самом начале эпидемии он не смог уберечь свою дочь Сару, Элли же, как мы узнали из ДЛС для первой части, тоже уже знает горечь утраты близкого человека. И за сближением этих двоих, а так же за преодолением ими сообща различных невзгод судьбы нам и предстоит наблюдать.
Не смотря на свою простоту и событийную скудность (Да, во второй части добавили вторую линию повествования, но она скорее выполняет комплиментарную функцию и нужна всё ещё для раскрытия истории Элли) сюжет работает получше, чем некоторые пестрящие более завихрёнными сюжетными твистами, количеством прописанных персонажей и их арок произведения.
Давайте попробуем предположить, почему же оно так вышло?
1) Начнём с внешних факторов, к устройству и содержанию игры особо не относящихся, но всё же влияющих на восприятие (хотя бы на релизе) - социальный контекст. Можно вспомнить то, что в 13 году сам градус драматургии историй, транслируемых в проектах с подобными охватами был значительно жиже, чем сейчас (хотя если смотреть на некоторые игры дней сегодняшних, можно сделать вывод, что в общем масштабе мало что изменилось).
Так что отчасти LoU повезло застать индустрию в конце её пубертатной фазы, когда "подростковые" яркие, поверхностные, и что немаловажно - мейнстримные истории постепенно стали разбавляться более "взрослыми". (Там после LoU по нарастающей и Ведьмак 3 вышел, а до него стремящемуся к детализации 3-ей части 2-ая, и Deus Ex, и Nier Automata, и кинцо от Кейджа стрелять начало. В конце десятилетия RDR2 отгремело. И это только некоторые мейнстримные проекты, если откапать более нишевые инди-игры - их целыми вагонами стали завозить. This Is the Police, Papers, Please, трилогия Beholder, а про отечественный Pathologic я вообще молчу, это просто глыба в море аллюзий и этических дилемм. )
2) Из этого вытекает вторая причина. Last of Us если и не задал, то стал одним из самых мейнстримных и ярких первопроходцев тренда на неоднозначные моральные дилеммы и взрослые темы.
Уже в первой половине десятых в играх стали подниматься более сложные и неоднозначные вопросы. Дилеммы, откровенно не имеющие "хорошего" решения. Как бытовые ситуации, так и проблематики мирового масштаба стали обрастать "неудобными" для однозначного ответа подробностями.
К примеру, враги перестали быть просто злодеями, которых объективно надо победить. Внезапно они "очеловечились" наличием понятной мотивации, и оттого не всегда стали воспринимались как однозначное зло. Теперь эти люди просто по стечению обстоятельств оказались по другую сторону баррикад.
Как это было реализовано я описывал в первой части этой статьи.
Да, я в курсе, что игры с неоднозначными этическими и концептуальными вопросами были и до этого момента.
Ну а что у нас главенствовало на рынке до этого временного промежутка? Ассасины, ГТА, Думы, Свитки, NFS-ы, Крайзисы, трилогия про Кратоса...
Игры-то хорошие, да. Но что в них общего, и на отличии от чего в итоге и выигрывают такие проекты как LoU? Ответ - выпуклость моральных проблематик и мотиваций, в том числе и для персонажей (не только центральных).
Как выглядели вышеперечисленные примеры эталонных игр в нулевые с перспективы проработки мотиваций участвующий в конфликте сторон? Вечная борьба безымянного и бесхарактерного добра с ровно таким же злом, и всё это с довольно топорным разграничением первого от второго. (ассасины против тамплиеров, думгай против орд Сатаны, безымянный гонщик против черного списка ушлёпков, кинувшего его.) Или, если выразиться вернее "наших" и "не наших", ведь игра не всегда предполагает, что мы будем играть за сторону добра. (гта, постал, сериус сэм)
Мы всегда занимали ту сторону, за которую нас закидывали разработчики и просто по факту выдачи нам осколков информации о жизни персонажей с нашей "стороны" и демонстрации конфликта с "нужного ракурса" мы расчеловечивали противоборствующую сторону. Ну либо попросту не задавались подобными вопросами, а утопая в занимательном геймплее вырезали врагов. Так или иначе - тамплиеры всегда были персонификацией Бафомета, тоталитаризма и семи смертных грехов, и достойны они были исключительно смерти.
[Забавно, что почуяв, куда ветер дует (тогда они ещё умели это делать), в 14 году Юби выпустили мою любимую часть из ассасинской Санта-Барбары - Юнити. А там, если кто не играл, уже всё не так очевидно. С тамплиерами, оказывается-то, можно не только разговаривать, но и дела вести, и даже вполне себе и в мире существовать. И авторитарные мудаки не только в стане врага бывают. В общем, довольно выбивающаяся из всей ассасинской клики игра получилась..]
Казалось бы, что это решение не должно работать в большинстве случаев, ибо люди в игры играть заходят не для того, чтобы в них вдумываться, а чтоб отвлечься от проблем насущных. Но на хотя бы немного эмпатичных и любящих погрузиться в мир произведения игроков своё впечатление это производит. К тому же не стоит забывать, что большая доля игроков это дети и подростки, а у них времени на погружение в выдуманные миры всегда хватает, да и природной злобой не все из них обладают.
Спойлер --> Приведу пример. Даже откровенно омерзительное поселение каннибалов во главе с их предводителем занимаются своим каннибальским промыслом не исключительно по злобе душевной. Они так же чётко могут пояснить, как они дошли до жизни такой и почему выбрали именно такой способ существования в новом мире. Да, игрок может даже не слушать Дэвида и игнорировать глубину даже такой эпизодической фракции, но это не означает, что этой самый глубины нет. При должном внимании тут невооруженным глазом можно увидеть вызов к дискуссии на тему этики и, в зависимости от Ваших собственных моральных установок, в чём-то даже согласиться с тем, из каких предпосылок каннибалы исходят. Так или иначе у меня появлялась жалость если не к этим людям, то к тем, кем они когда-то были и чьё обличие утратили. А про более неоднозначных и занимающих больше места в сюжете игры Цикад сказать можно куда больше. Спойлер End.
Хотя это всё работает только в том случае, если Вам изначально интересно исследовать подобные аспекты игры. В обратном же случае любое препятствие, вставшее на дороге у главных героев будет расцениваться как свора болванчиков для отстрела.
Но в любом случае, Last of Us же своим существованием демонстрирует, что персонажи в видеоиграх могут быть такими же проработанными, как в кино или литературе.
Так что тренд на взрослые темы и сюжеты был учуян и успешно осёдлан.
3) И из этого, как Вы уже могли догадаться, вытекает следующий пункт - общая приземлённость мира.
Приземлённость не в плане примитивность и неоригинальность. Я скорее про отсутствие особо оголтелых фантастичных и гипертрофированных элементов. Всё-таки раньше (да и до сих пор) считалось, что игры тем и хороши, что позволяют уйти из обыденного мира в миры более красочные и эпичные, разительно отличающиеся от нашего. Начиная с миров, в котором ход истории принял совершенно не тот оборот, какой могли наблюдать мы, заканчивая вовсе мало похожими на наш даже в своих изначальных законах вселенные.
В целом правильный подход, игры не должны душить реализмом. Геймдизайнерские решения не должны приниматься с оглядкой исключительно на то, что "ну это ж как в жизни". Но если "приземлить" только некоторые аспекты, сугубо декоративные, сделать на этом грамотный фокус и как следует всё это обыграть - то может получиться весьма неплохо. (привет Кингдом Кам).
И как бы да, в Last of Us хватает нереалистичных моментов, как и в любой игре. Но из однозначно фантастичного там только сам вирус - кордицепс. И то он как бы не вымышлен, он есть, просто он на человека не так влияет. И он служит только первопричиной и фоном для истории. Остальное легким мановением руки списывается на игровые условности, и в целом мир игры является приближенным к нашему.
Персонажи ведомы теми же самыми вещами, что и мы: защита себя, близких и борьба за место под солнцем. Исключения есть, но и их мотивация звучит убедительно и в результате с натяжкой вписывается в первые 3 пункта. Люди поступают с людьми как и в реальности, крайне жестоко и цинично, а порой наоборот бескорыстно приходят на помощь в момент нужды.
Фракции и различные группировки образуются так же, как и у нас. К лидерству в этих фракциях приходят люди с такими же качествами, с какими они пришли бы и у нас. Другие вступают в эти фракции так же по абсолютно очевидным и насущным причинам, без излишнего фанатизма и идеализирования своего положения - просто чтобы выжить, а если повезёт, то ещё и место повыше в иерархии занять.
Отсутствие сверх-эпических моментов с точки зрения режиссуры тоже очень сильно влияет на погружение и эмпатию. Согласитесь, сложно сопереживать супермену, ведь ты даже толком и не можешь представить что настолько отличающееся от тебя создание носит в своей черепной коробке. Человеку, который легким мановением руки лишает жизни десятки людей за пару секунд, переживает пару-тройку взрывов и ранений в жизненноважные органы (привет томб райдер) тоже сопереживать непросто.
А вот персонажи Last of Us демонстративно не отличаются от среднего человека. Их гложат по большей части насущные проблемы, они не стремятся решить проблем всеобщего масштаба, а если и стремятся, как Элли в детстве, то лишь из-за своей наивности и идеалистичности, не понимая на самом деле что нужно для этого делать.
Спойлер. И даже имея ввиду "избранность" Элли, наличие у неё эксклюзивного иммунитета к вирусу, она всё-равно мало чем отличается от мечтательной девчонки. Заботит её то же самое, что и должно в её ситуации и возрасте. Даже цикады к своей затее с сывороткой относились с долей скепсиса, четко понимая, что без достижения определённых результатов придётся свернуть свои проекты. Да и если как следует покопаться в их организации, они же тоже не на альтруистической основе занимались разработкой сыворотки. Благодаря ней они мигом стали бы самым могущественным центром влияния на руинах США, а скорее всего начали бы распространяться и далее по континенту.
Джоэл же в финале сделал свой выбор исходя из реальных человеческих, во многом эгоистичных и зиждемых на своих травмах черт характера. Он даже ни секунду не раздумывал об общей этичности своего поступка. Игроку этого выбора, что важно, тоже не доверили, ведь тогда было бы легко принять решение, послужившее на благо всему оставшемуся миру и драматизм истории шёл бы коту в известное место. Спойлер end.
Как бы то ни было, слишком отдалённые от считающиеся нами реалистичными персонажи и истории лишаются возможности погрузить игрока в себя. Last of Us это понимает и специально не пытается отличаться от мира, так хорошо нам знакомого.
4) Время перейти к следующему пункту, как уже это повелось, связанному с предыдущим - изолированности и срежиссированности всей истории. Ранее мы по большей части всегда были свидетелями и участниками глобальных, шатающих устройство мира событий, ну или по крайней мере значительно влияющих на устройство значительной части этого самого мира. Борьба за свободу, борьба с восставшими из мёртвых драконами, участие в войнах...
Даже если взять другую франшизу "Псов" - Uncharted. Насколько же подход к этим двум сериям разный. Будто бы практически всё то, что работает для Uncharted в команде, занимавшейся Last of Us признали вне закона и отправились искать свои способы рассказать историю.
В мире Uncharted постоянно какая-то динамика, динамичная смена локаций на диаметрально противоположные, всё взрывается, сотни врагов попускаются каждые 10 квадратных метров. В мире же Last of Us всё уже произошло. За кадром. Без нас. Казалось бы, нам дали посмотреть на первую вспышку вируса. На то как весь цивилизованный мир рухнул в считанные дни. Ага, минут на 15. Пролога. А далее: "20 лет спустя" и весь груз апокалипсиса является теперь не динамичным событием, а фоном.
Нам остаётся только "пожинать" плоды случившегося и следить за тем, как персонажи истории приспособились к новому миру и пытаются в нём банально выжить. Не вершить судьбы мира, его уже нет. Не покорять грозного врага, уже никого не осталось. Максимум - это более-менее хорошо организованные группировки с авторитарным укладом. Не найти несметные богатства или панацею от вируса - тут бы не укушенным ещё пару дней протянуть, а во второе даже дети не верят.
Как-то так..
Как я уже писал выше - изолированность от всеобщего контекста постапокалиптичного мира и концентрация на истории Джоэла и Элли является основной причиной успеха игры.
Всё-таки история это не только события и их последовательность, а так же и способ их увлекательно рассказать. Я бы сказал, что это даже важнее, ведь лучше увлекательно рассказанная, но банальная история, слышанная уже десятки раз, чем оригинальная, но донесённая чёрт пойми как, без нужных акцентов и работающих на историю конфликтов, да так, что эта оригинальность теряется за сворой несостыковок и отвлекающих элементов.
Когда в произведении множество персонажей и арок это, конечно, придаёт эпичности и размаху, но вместе с тем и отдаляет нас от центральных персонажей и заставляет смотреть на картину в общем масштабе. Тут же мы имеем более интимную и личную историю. В первой части Джоэла, во второй - Элли.
5) Хороший сценарий. Банально, но факт. Эта история в том числе хорошо написана, глупо с этим спорить. События и мотивации персонажей, даже второстепенных, не надуманны, не нелепы, а участь совы, натянутой на глобус, благополучно миновала сей проект. Все события подчинены причинно-следственным связям. Даже не приходится особо оправдывать некоторые сперва кажущиеся "нелогичными" поступки персонажей тем, что "ну это ж люди, они поступают глупо и нелогично". Как бы да, этого никто не отменял, но конфликты в этой дилогии расставлены так, что к этой отмазке в конечном итоге нет необходимости прибегать.
Да, всё-таки выход в нужное время нельзя назвать главной причиной успеха. Давайте проведём мысленный эксперимент. Представим, что вместо Last of Us свет увидел любой из его клонов. К примеру - Плаг тейл. Получилось бы у него забрать все те лавры, выйдя он вместо LoU? Как мне кажется, нет. Персонажи более плоские, конфликты более натянуты, в переживания Амиции не особо-то и веришь. Возможно потому, что она выражает их только через истерики и стереотипное поведение сильной, но ещё юной женщины. (Я не имею ввиду, что сильные женские персонажи это плохо, та же вторая часть тоже сугубо феминистическое произведение, но там персонаж что Элли, что Дины, что Эбби настолько не однотонные, что переживания и мотивы каждой из них моментально считываются и вызывают хоть какую, но эмпатию). Второстепенные персонажи так же донельзя плоские и либо предсказуемо вредят нам, либо бегают на подсосе. Геймплей не плох, но во второй половине игры приедается. Во второй части с этим получше правда. Сеттинг моё почтение, но на нём одном не выедешь.
Так что не только лишь социальным условиям и работой с повесточными темами благодаря Last of Us и заслужил свои лавры.
А вообще можно было бы запускать целый цикл статей, в которых по эпизодам разбирался бы сценарий игры и анализировать их - почему сделано именно так и почему оно в итоге работает, но это был бы слишком монструозный проект.
6) Функциональность рабочего процесса. Давно уже не секрет как именно делаются игры "Псов". Если мы берём кат сцены, то в них изначально даётся за референс определённый пул эмоций - то, что она должна вызывать у зрителя. А как это будет реализовано уже дело десятое. Всё остальное: локации, режиссура, анимации и реплики уже работают исключительно на это. И так пока не достигается нужный результат, сколько на это понадобится ресурсов и попыток - значения не имеет.
И так не только при работе с кат-сценами. "Псы" вообще используют такой подход относительно всего. Сюжет, музыка, локации, персонажи и прочие аспекты игры - всё это переделывалось неоднократно. Рабочая версия сюжета получилась у Дракмана только с 3 или 4 раза. И это учитывая то, что он ещё столько лет вынашивал этот проект.
И именно потому в Last of Us всегда всё работает как швейцарские часы. И причина вовсе не в том, что там работают сплошь гении, у которых с первого раза и сюжет вышел, и мир сам собой прописался. Просто в финальную версию игры входят только самые удачные и цепляющие решения из большого количества наработок. А все менее удачные и менее цепляющие уже были просмотрены и отбракованы.
7) Не дающая заскучать динамика повествования. Это по большей части относится к геймдизайну. Фрагменты сюжетного пазла очень порционно и грамотно даётся игроку в перерывах между геймплейными сегментами. Но по большей части эти две стороны игры держатся обособленно друг друга, что идёт игре на пользу.
Игрок либо занят геймплеем и чистит локацию, лишь в общем осознавая куда он идёт и зачем ему туда понадобилось, либо гуляет по мирной локации и беседует с персонажами, расширяя багаж знаний об мире игры, узнавая лучше других персонажей (или протагониста) и двигаясь дальше по истории.
Я уже писал про дихотомию сюжета и геймплея, и хоть в этих играх она и решена с зверским перевесом в сторону сюжета, геймплейным аспектам игры так же дают раскрыться и не душат их и так превалирующим наполнением мира.
👴Примерно таким я вижу свойства сюжета как компонента всей этой истории под названием Last of Us.👴
Музыка
Пару слов стоит вкинуть и про музыку. Не буду её по трекам расписывать, просто скажу, что редко слушаю саундтреки к чему-либо в отрыве от самого произведения.
Ведь сами принципы написания саундтреков для фильмов/игр накладывают массу ограничений на композиторов - они пишут не самостоятельное произведение, которое может говорить само за себя. По большей части они сочиняют подложку для разных игровых (в данном случае) ситуаций. Подложку, которая будет подчёркивать то, что закладывается визуалом. Направлять или усиливать эмоции игрока, не более, на себя одеяло саундтрек перетягивать не должен. Если он затмевает картинку - он никуда не годится.
Оттого и так редки саундтреки, так же состоявшиеся в качестве самостоятельных музыкальных произведений. И не скажу, что в этой игре каждая композиция и тема - благословение небес, ниспосланное в наши, жаждущие наслаждения ушки. Отнюдь, это всё-таки не саунд ведьмака 3, который я переслушал уже не одну сотню раз.
Боевые темы, как и темы динамичных эпизодов тут довольно хороши, но стандартны. В качестве подложки к геймплею они работают отлично, ни раз во время столкновения с противником именно саунд щипал струнки моих нервов, но в качестве отдельной музыки... откровенно под настроение.
Зато более лиричные композиции удивили. Они кажутся мне донельзя эмоциональными, так что я немедленно уволок их к себе в плейлист.
Рекомендую послушать:
и в особенности
На мой взгляд это самые цепляющие мотивы. Если понравится, то другие композиции Сантаолаллы так же должны прийтись по душе.
Влияние на индустрию. и негативное тоже
- Поздравляю, Вы добрались до финального раздела.
Что можно сказать об влиянии этой дилогии?
Ну, обычно принято нахваливать режиссуру, затрагивание остросоциальных тем, отличную литературность всей истории и персонажей, ну и картинку, если речь об второй части. Всего этого у Last of Us не отнять, как ни старайся. Дракман и ко. действительно ведут себя более смело и развязно, чем их коллеги по цеху. Стоит ли упоминать, что первая часть в своё время ввела в окно овертона тренд на то, что центральным и при этом не стереотипным персонажем может быть человек нетрадиционной сексуальной ориентации.
[Не спешу давать оценочное суждение, просто хочу заострить внимание на том, насколько грамотно они к этому подготовили аудиторию. Сообщали они об этом лишь в небольшом длс, которое все проходили после того, как основная 30-ти часовая игра уже пройдена и у игрока выработан сугубо положительный образ Элли. Они уже вовсю проникнулись к ней эмпатией, и тот маленький факт, который вкидывают в финале дополнения, (до которого не все дойдут), может и добавит особо невосприимчивым ту маленькую ложку дёгтя, но в целом никак не мог испортить восприятие самой игры. однако этот самый факт открывал новое пространство для сюжетов в знаменитом окне овертона.
Сколько после этого было игр с лгбт-персонажами на главных ролях мне объяснять не нужно. И большинство из этих примеров были куда более топорными, чем и вызывали массовый хэйт и непонимание игроков. Если бы каждый из этих проектов лучше учился доставлять свой месседж в играх... Не в лоб декламировать лозунги и агитки, а лучше сочинять свои сюжеты и делать так, чтоб их драматургия работала, то, возможно, это не свелось бы в такую клоунаду, в которой и до сих пор пребывает индустрия.]
Их геймдизайнерские и концептуальные решения действительно обладают весом в индустрии, отчасти потому, что свои заявления они делают крайне эстетично. Не просто вкидывая пустые лозунги и говоря, как надо делать игры. Нет, они просто показывают, что это работает. Больше ничего не нужно, вечно рыскающие в поисках рабочих игровых решений геймдизайнеры сами всё разберут.
Но с исключительно ли с положительной стороны можно рассмотреть след, оставляемый LoU в близлежащей вечности?
- Можно и так, но попробую пойти менее протоптанной дорогой и поругать игру. Первый из коричневых следов я обозначил выше.
Это не означает, что без этой игры засилья лгбт персонажей в играх не было бы. Всё-таки социальные тенденции творческие люди схватывают одними из первых, так что эта тема сама просилась в тот временной промежуток. Не Last of Us, так Ведьмак 3 с такими же темами раскрыл бы этот портал в ад, но сам факт первенства Last of Us на этой стезе имеется. Но это всё временное, дискурс поменяется, а Last of Us не смотря на игру на социальных трендах всё ещё будет хорошей игрой и, что важнее, произведением, являющей собой что-то большее, чем просто скоропортящееся социальное высказывание.
- Вторым же негативным аспектов влияния, более травмирующим индустрию можно назвать именно срежиссированность проекта.
Тем, что Last of Us люто сбалансирована в сторону сюжета (об этом я писал здесь) "Псы" открыли вторые врата в ад, ведь это решение подхватили многие студии и начали делать свои игры если не по той же формуле, то втупую используя наработки Дракмана, не растрачиваясь на придумывание своих решений и выработки хоть сколько-то оригинального гейм-языка своего проекта.
И даже если бы они были реализованы на том же уровне, что и в Last of Us (а это не так, ни у кого так же не вышло.) это лишь в меньшей степени отравляло бы индустрию.
Проблема тут, если вкратце формулировать её, звучит так - в какой-то момент игры вместо геймдизайнеров стали делать режиссёры.
Не поймите меня неправильно. То, что есть такая игра как Last of Us - восхитительно. Эта игра неоднократно смогла вызвать у меня самые искренние эмоции. Да ничего дурного в существовании игр, делающих упор на сюжет нет. Я обеими руками за многообразие, особенно что касается творчества. Как говорится: "пусть цветёт сто цветов.."
Но этот самый киношный подход будто бы дал остальным разрабам карт бланш на геймдизайнерскую импотенцию. Зачем рисковать, если можно взять уже готовое решение:
- Взять визуал и казуальный крафт, как в ласт оф ас. (привет Days Gone)
- Выработать 2-3 вида и так скудного геймплея, ну чтоб как в ласт оф ас. И ещё они сменять друг друга будут. (привет Sinking City)
- О, ещё можно сделать историю про путь двух персонажей, ну вы сами понимаете чтоб как ГДЕ получилось. (A Plague Tale, опять ты?)
В общем идею Вы поняли. Всё то, благодаря чему Last of Us и стала такой популярной, все её личностные достоинства одновременно являются и недостатками уже в перспективе влияния на индустрию, а точнее в невозможности всем проектам соответствовать такому высокому уровню проработки сильных сторон в виде сюжета.
Да, можно сказать, что вины Last of Us тут нет, но разве задача тренда тем, кто заведомо не сможет осилить то, на что ты вдохновляешь не накладывает ли хотя бы толику ответственности? (понимаю, что очень спекулятивное заявление, но что-то же мне надо тут писать)
Опять оговорюсь, сваливать всю вину исключительно на существование Last of Us глупо, и я не считаю её прямо-таки причиной, скорее следствием того, что в индустрию стали приходить люди из соседней индустрии и задавать тренды, из-за которых в какой-то момент игры стало сложно отличать друг от друга.
Не будь Дракмана, появился бы кто-нибудь другой, сваявший игру на подобном уровне. К тому же Naughty Dog так-то изначально делали практически кинцо с элементами геймплея, иначе я Uncharted воспринимать никогда не мог. (Я был немного удивлён после прохождения 3 и 4 части, ведь в этих играх слишком мало игры, сплошное мельтешение на экране.)
Визуал, качественный сюжет, персонажи и прочая эстетика - это хорошо. Но когда есть геймплей, ибо с таким набором, но без него я могу и книгу прочесть, и фильм посмотреть. Зачем мне тратить 30+ часов на то, что я могу получить за десятикратно меньшее время?
В общем понятно, что за решения других Дракман лично ответственности не несёт. И наличие многочисленных клонов скорее показывает вес произведения и автора. Но тем не менее - Last of Us на небосводе геймдева является практически одинокой звёздочкой, к высотам которой многие стремятся, но никак не могут достать. Но за падение и убожество своих эпигонов отчасти вину несёт и сам образец подражания, хотя бы как явная первопричина.
Таким образом имеем, что негативное влияние на индустрию можно свести до того, что Last of Us является произведением своего времени. Затрагивает темы, в том числе актуальные для тех времён, когда она разрабатывалась и является лишь ярким представителем тех тенденций, которые переживала индустрия в середине-конце десятых. Негусто. На занесение в расстрельный список не хватит. Да и среди сюжетных игр она явно выделяется довольно-таки проработанным геймплеем (только на "реализме"😉).
Как бы то ни было, повторюсь, пройдут годы - я снова приду к этой игре уже за виданной историей. На реализме они будут пройдены уже обе. Эмоции, не смотря на знание сюжета наперёд, будут испытаны. Ибо один раз работают только сюжеты, базирующиеся на неожиданных твистах. Сюжет же Last of Us не такой.
Он изначально немного наивный для хоть сколько-то насмотренного и начитанного человека. Но в том на самом деле его достоинство, в своей наивности он искренний. Все основные конфликты и повороты предполагаются заранее, но не смотря на это, когда ты всё-таки доходить до нужных моментов Дракман и ко. тебя неизменно трогают за самое нежное и вызывают те самые эмоции, которые в современном медиа-мире на вес золота..🤠