Найти в Дзене

Пиратский рынок и Биг Боксы

Друзья, очередная тема обзора авторского дневника №8, часть 2 Проекта Б - продолжение предыдущего обзора ↓ Кто такой автор и что за проект - смотрите по ссылке ↓ Вся подшивка дневников в подборке под одной обложкой ↓ Феномен российских пиратских изданий 90х-00х - это целая эпоха, которая ждёт своего серьёзного исследователя. Для отечественных пиратских компьютерных игр не существует и никогда не существовало какой либо статистики. Это был полностью не подконтрольный и не регулируемый рынок. История сохранила некоторые названия пиратских артелей, названия которых можно прочитать на артефактах той давней эпохи, например, таких как: Фаргус, 7Волк, Триада, 8 Бит и многих других неизвестных пиратских студий, которые в великом множестве представляли свою продукцию на бескрайних лотках столичных радиорынков. Более того, гигантский спрос на дешевый продукт рождал беспрецедентное предложение - пиратские компьютерные игры пиратились другими пиратами. То есть мощностей известных пиратских студий
Оглавление

Вводная часть

Друзья, очередная тема обзора авторского дневника №8, часть 2 Проекта Б - продолжение предыдущего обзора ↓

Кто такой автор и что за проект - смотрите по ссылке ↓

Вся подшивка дневников в подборке под одной обложкой

Проект "Бокс" | Игры на PC кончились! Физически | Дзен

Начало

Феномен российских пиратских изданий 90х-00х - это целая эпоха, которая ждёт своего серьёзного исследователя.

Источник - Old-Games.RU
Источник - Old-Games.RU

Для отечественных пиратских компьютерных игр не существует и никогда не существовало какой либо статистики. Это был полностью не подконтрольный и не регулируемый рынок.

История сохранила некоторые названия пиратских артелей, названия которых можно прочитать на артефактах той давней эпохи, например, таких как: Фаргус, 7Волк, Триада, 8 Бит и многих других неизвестных пиратских студий, которые в великом множестве представляли свою продукцию на бескрайних лотках столичных радиорынков.

Более того, гигантский спрос на дешевый продукт рождал беспрецедентное предложение - пиратские компьютерные игры пиратились другими пиратами. То есть мощностей известных пиратских студий не хватало и они не справлялись с нагрузкой и не обеспечивали своими поделками нужды российских геймеров. Эту нишу закрывали случайные гастролёры, которые просто копировали компьютерные игры маститых пиратских студий под альтернативной обложкой, ничего о себе на ней не указывая, и успешно их продавали.

__________________________________________________________________________________________

Друзья, прежде чем мы продолжим, ещё раз напомню, что вам доступны к приобретению ПЕЧАТНЫЕ журналы Сокровищница компьютерных игр. Подробности по ссылке ниже↓

__________________________________________________________________________________________

Чтобы проиллюстрировать высоту качества пиратской продукции, скажу лишь о том, что неофициальные русские озвучки, например, таких компьютерных игр, как: Planescape: Torment, Sacrifice, MDK 2 и Kingpin официально размещены в магазине GOG.com. И это не удивительно, так как локализацией занимались профессиональные актёры радио и кино из бывшего СССР.

Нельзя не согласится с мнением Петра Гланца, «голос Фаргуса», озвучивший десятки хитов:

Лично у меня переводы «Фаргуса» назвать пиратскими язык не поворачивается. Я бы сказал — фанатские. В те времена над локализациями чаще всего корпели именно фанаты своего дела. Поэтому, подчас, эти переводы получались даже лучше, чем более поздние официальные.

Итак, фанатские джевелы были дешевы, доступны и очень качественные.

Этот рынок никто не контролировал. Да, в 90х-00х экономическая ситуация этому способствовала. И пираты пользовались ею по полной.

Развитие

Техническое производство пиратских изданий не было чем-то статичным. Компьютерные игры печатались в различных упаковках, как в джевелах, так и в боксах. С красивыми и не очень артами. И, что интересно, лоточно-розничный ритейл фанатской продукции совершенствовался и постоянно развивался, предлагая геймеру не только дешёвые игры, но и клиентоориентированный сервис с привлекательными бонусами.

Например, пираты рекламировали свои торговые сети,

обеспечивали пиратскую продукцию гарантийным сопровождением,

внедряли бонусную программу

и освоили прокат игр

Таким образом, в 90х-00х в России, на фоне тяжёлой экономической ситуации, сложился уникальный, полностью бесконтрольный, пиратский рынок дешёвых видеоигр.

Конкуренция, 1995 - 2000 гг.

Всё началось с середины 90х, когда зарубежный игровой рынок начал насыщаться первоклассными проектами и пираты фанаты, практически ни чем не ограниченные в своей запрещённой деятельности и движимые на извлечение максимальной прибыли, агрессивно начали захватывать отечественный рынок ПК-игр.

В это время и именно в этих условиях СофтКлаб только начинает легально привозить зарубежные боксы с нелокализованными играми. Амбер и Никита продолжают издавать свои игры в картоне, а фирма 1С только начинает продавать свои компьютерные игры в коробке по соответствующей затратам - цене.

Сравнить фанатский рынок с официальным ритейлом и определить сильные и слабые стороны обоих игроков глазами ретрогеймера предоставим читателям самостоятельно.

Мы же попытаемся разобраться - кем была та целевая аудитория, для которой издатели предлагали Биг Боксы? Кому они их хотели продать? И кто, начиная с середины 90х, покупал Биг Боксы - и это в то время, когда лицензионная продукция подверглась мощной конкуренции со стороны пиратских релизов?

Сначала попытаемся узнать, кто коробки точно не покупал и почему. И это ВСЕ активные геймеры страны, возможно, с редким исключением из повсеместного правила. Какой профит получал игрок, например, купив бокс с многострадальной компьютерной игрой Готикой Марса? Огромную, полупустую картонную коробку-упаковку, место которой в урне, а также печатную книжку к уже локализованному джевелу. Зачем за это платить, скажем, 300р., если пиратку на Горбушке продают за 30р., а если напрокат - вообще бесплатно. Зачем активному геймеру платить за мусор в виде упаковочной коробки, ненужной инфы из печатной брошюры и рекламы, да ещё за лицензированную компьютерную игру, если сыграть можно вообще бесплатно? Увы, боксы не для геймеров.

Страшно представить, но, возможно в те далёкие времена кто-то покупал Биг Боксы с играми для коллекции? Даже если допустить, что такое и происходило, то только в редких, исключительных случаях. Поэтому и коллекционеры мимо.

Так для кого они привозились/издавались, если не для геймеров и не для коллекционеров?

Очень похоже на то, что дистрибьюторы изначально просчитались при выстраивании схем продаж своих игровых продуктов в больших картонных коробках. Если представить шкалу "неудачников", то в самом конце находится СофтКлаб времён завоза полностью нелокализованных игр, где только наклейка говорит, что игра легальна (см. врезку Half-Life). Такие игры могли конкурировать с пиратскими издательствами, потому что СофтКлаб привозил их практически в тоже самое время, когда игра релизнулась. Пиратам нужно было получить точно-такую копию, локализовать и издать. На это нужно время.

Первым расположена фирма 1С, концепция издания боксов которой как раз нам и подскажет, кто же всё таки эти боксы покупал до того, как издатели смирились с ошибками неправильного позиционирования своих продуктов.

Помните, как фирма 1С называла свои Биг Боксы? Правильно - игры в коробке и/или игры в подарочной упаковке, и не как по другому (см. врезку).

Источник - Old-Games.RU
Источник - Old-Games.RU

Позволю себе смелость предположить, что приобретались Биг Боксы исключительно для подарков, вместо, например, коробок конфет. Себе покупать смысла не было - для того, чтобы поиграть, компьютерных игр было достаточно на пиратских развалах. А вот яркую, большую коробку с игрой подарить сыну за пятёрки в четверти или парню/мужу на 23 февраля - вполне себе вариант.

Кстати, в сети высказывалось мнение, что изначально на западе коробки специально делали большими и яркими, чтобы на полках магазинов издатель смог эффектно её преподать покупателю и, в итоге, продать. В этом есть смысл, если бокс с компьютерной игрой должен конкурировать с такими же коробками другого издателя. То, что коробка больше, ярче, красивее и под завязку наполнена дополнительным печатным контентом, несомненно, полностью оправдывает издание такого формата, как Биг Бокс.

Но в России изначально такой конкуренции не было. Отечественные Биг Боксы на полках магазина "Союз" между собой не соперничали. В конце концов, для целевой аудитории, а это геймеры, самое важное - это компьютерная игра, а упаковка - всего лишь маркетинговый ход издателя. Тогда в России не было таких игр, чтобы разработчики и издатели боролись за свою долю рынка. И здесь отечественные издатели допустили ошибку.

Конец

Впрочем, конкуренция всё же была, но не между большими и красивыми коробками с популярными компьютерными играми внутри, а между играми в коробках и пиратскими изданиями. И вот в этой борьбе Биг Боксы выглядели как красивые птенцы, которых выжидательно рассматривали глаза коршуна.

Пиратские компьютерные игры издаются до сих пор, даже в век широкополосного интернета с сетями P2P, а вот русских BIG BOX нет уже более 15 лет. Да и не будет, похоже, уже никогда.

Друзья, пишите в комментариях, согласны ли вы с выводами, что:

  • агрессивная экспансия отечественных Биг Боксов после 1995 года - это ошибка? Они появились не в том месте и не в то время?
  • пиратки, в конечном итоге, убили рынок Биг Боксов?