Индржих возвращается в блеске славы. Дух первой части чувствуется в сиквеле, и хотя игра не лишена недостатков, она может стать настоящим праздником — особенно для тех, кто всё ещё «голоден» до её атмосферы.
Рецензия основана на версии для PC. Актуально также для PS5 и XSX.
Kingdom Come: Deliverance II в первую очередь расширяет идеи предшественника. Тот, кто провел десятки часов в первой части, почувствует себя здесь как рыба в воде. Это снова квазисимулятор, который с редкой тщательностью подходит к воссозданию реалий жизни в Богемии позднего Средневековья. Игра вновь делает упор на значительную свободу выполнения квестов в зависимости от предпочтений игрока.
Сюжет начинается ровно там, где закончилась первая часть, хотя разработчики постарались, чтобы даже новички быстро вникли в события. Более того — большинство заметных изменений в геймплее так или иначе упрощены. Слово «казуализация» здесь было бы слишком громким: порог входа и правила мира Индржиха из Скалицы по-прежнему очень специфичны и могут отпугнуть часть аудитории. Зато это придает игре уникальность, делая её привлекательнее конкурентов.
Идеальный сиквел?
У меня сложилось впечатление, что разработчики поставили себе четкую цель — создать игру, которая превзойдет первую часть во всём. Как будто после тест-драйва и проверки своих возможностей они наконец вывели свой «болид» на гоночную трассу. Грандиозные амбиции видны на каждом шагу, что иногда настораживает: если возможности не поспевают за замыслами, результат может разочаровать. Однако KCD2 — это невероятно продуманная история с гениально прописанными персонажами. С одной стороны, здесь нет ничего принципиально нового: все герои и мотивы основаны на архетипах, давно укоренившихся в культурном сознании. С другой — предыдущая история Индржиха отличалась приземленностью: здесь не спасают мир, страну или даже город, разве что собственную шкуру, а иногда и соседскую. Warhorse вновь проделали феноменальную работу, вплетая такую будничную историю в канву великих исторических событий, где сталкиваются короли, герои нации и идеи.
Это не значит, что в сюжете Kingdom Come: Deliverance II нет места пафосу, восторженности или глубоким принципам. Напротив — их здесь с избытком, но у меня было ощущение, что за них приходится «бороться», и тогда такие дозированные моменты становятся ещё приятнее. В игре есть несколько впечатляющих сцен, которые останутся с вами на годы — в этом я не сомневаюсь. Независимо от атмосферы, звуковые эффекты и музыка вновь безупречны.
Игра не боится быть медленной. В целом я воспринимаю это как плюс (сюжет постоянно движется вперёд), но в паре моментов этот механизм дал сбой.
Для ясности: это пишет человек, обожающий неторопливый темп Red Dead Redemption 2.
Однако в KCD2 есть несколько ситуаций, где связь между сюжетом и геймплеем продумана слабо. Не вдаваясь в спойлеры: если вы сначала осторожно крадётесь по замку, потом медленно пробираетесь через подземный коридор, чтобы совершить отчаянный побег, то логично ожидать, что в конце этого «коридора» — как в прямом, так и в переносном смысле — миссия наконец завершится. А вы внезапно натыкаетесь на ещё один стелс-эпизод. В моём случае всё было ещё хуже: Индржих был перегружен, серьёзно ранен, не имел опыта в скрытности, а в инвентаре не оказалось зелья для ночного зрения. Здесь явно что-то пошло не так, и это особенно удручает, ведь в остальном темп миссий, их разнообразие и сюжетная обоснованность выверены блестяще.
Изобилие во всём
Kingdom Come: Deliverance II — игра настолько своеобразной структуры, что, не будь цветных маркеров на карте, я бы вряд ли отличил побочные квесты от основных. За почти 70 часов, потраченных на прохождение, я столкнулся с огромным количеством дополнительных заданий и не встретил ни одного «наполнителя». Меня не просили собрать пять реп или принести три волчьих печени. Не поймите неправильно — рутинных задач здесь хватает (передайте привет гробовщику), но каждая из них, с которой я столкнулся, оказалась блестящей мини-историей. У каждой есть органичное место в этом мире, а последствия решений порой влияют на другие квесты. Сегодня сложно серьёзно говорить о «по-настоящему живом мире», но KCD 2 действительно предлагает моменты, близкие к этому идеалу.
Пожалуй, сейчас стоит признать: вторая часть Kingdom Come — игра масштабная. К счастью для игроков, это касается не только размера мира. Речь о разнообразии того, что встречается на пути: яркие персонажи, случайные события и уже упомянутые квесты. Здесь нет многочасового гринда ради галочки. Вместо этого — тщательно прописанные мини-истории с неожиданными поворотами и неоднозначными решениями.
Плюсы:
- великолепная, зрелая и мастерски поданная история;
- гениально продуманные побочные квесты;
- свобода действий;
- внимание к деталям;
- прекрасно воссозданная Богемия с величественным Кутна-Горой и меньшими замками и поселениями;
- потрясающая музыка;
- игра не боится не торопиться…
Минусы:
- …хотя порой перегибает палку и затягивает моменты;
- иногда непонятные правила системы репутации и преступлений;
- сложная симуляция может давать сбои, а ИИ — странно реагировать на игрока;
- удивительно поверхностная система кузнечного дела;
- мелкие баги тут и там.
Иммерсивный симулятор
Во время маркетинговой кампании Warhorse Studios активно подчеркивали, насколько прокачали уровень погружения в виртуальную Богемию. Теперь, например, недостаточно просто не попасться на краже: если кто-то видел, как вы крутились возле его дома, а наутро всё имущество пропало, он сможет сложить два плюс два. С одной стороны, подобное действительно можно наблюдать в игре, но правила и границы этих механик оставались для меня загадкой на протяжении всего прохождения. Лидер цыганской общины попросил меня найти его дочь и даже разрешил обыскать её палатку в поисках зацепок. Я взялся за дело, начал возиться с замком единственного сундука в шатре — и внезапно в лагере поднялась тревога. Стражник спросил, кто я такой и что здесь делаю. Мои аргументы вроде «я слесарь» или ссылки на расследование, заказанное самим лидером, не сработали. Игра посчитала это вторжением на частную территорию и кражей при свидетелях.
Подобные ляпы ранят ещё сильнее, ведь последствия нарушения закона могут быть суровыми и долгосрочными, а в таких ситуациях это выглядит несправедливым. Система репутации, знакомая по первой части, работает схожим — порой очень непонятным — образом. В сиквеле, кажется, учитывается репутация не только в конкретных локациях, но и среди социальных слоёв, профессий и т.д. Я часто видел сообщения о росте или падении репутации, но не всегда понимал, почему это произошло и КТО именно теперь иначе на меня смотрит. Это должно влиять на цены товаров или отношение персонажей к Индржиху, но я не заметил, чтобы это серьёзно меняло геймплей — в отличие от сюжетных событий, которые, конечно, имеют больший вес.
Индржих-кузнец
Меня слегка разочаровала новая побочная активность, особенно важная для главного героя, — кузнечное дело. Первые впечатления были крайне позитивными: это одно из самых расслабляющих занятий в игре, где нужно следить за температурой материала, придавать раскалённому металлу форму с нужной силой и точностью, да ещё и… в правильном ритме, тем более что Индржих начинает насвистывать. Однако по мере прокачки становится ясно, что механика быстро перестаёт развиваться. Мы создаём предметы из ограниченного набора, и каждый тип меча, топора или подковы выглядит одинаково во время ковки, волшебным образом обретая форму лишь в конце, когда предмет попадает в инвентарь. Есть три уровня качества (перк позволяет создавать мастерские предметы), и в зависимости от опыта и мастерства можно выковать как отличные клинки с топовыми характеристиками, так и убожества, которые разве что бедной пехоте подбросить.
Очевидно, что кузнечное дело проработано менее детально, чем, например, вернувшаяся алхимия. Рецепты последней разнообразнее: нужно знать, что растолочь в ступке, добавить ли воду, что смешать и сколько варить. Ковка же сводится к сбору ресурсов и мини-игре по созданию одного из трёх типов предметов. Это всё ещё приятное занятие и способ заработать, но жаль, что профессия Индржиха и его отца не получила большего внимания.
Реалистичный бой
Ключевой аспект приключений Индржиха, вне зависимости от того, как вы его развиваете, — это, конечно, бои. Я не фанат радикальных изменений в системе ближнего боя, но, возможно, это просто мой «стокгольмский синдром» оправдывает часы, потраченные на арене у Бернарда. Как бы то ни было, факт в том, что количество направлений атак сократилось (убрали «нижние» удары, заменив их уколом), а идеальный блок теперь зависит только от рефлексов, без необходимости правильно позиционировать оружие. Признаю, бой стал чуть проще, но всё ещё остаётся сложным и динамичным. Сражаться с несколькими противниками теперь легче — достаточно отбежать и бить их по одному. Однако сражения по-прежнему доставляют удовольствие, а кроме мечей, топоров и булав, Индржих может использовать древковое оружие. Оно было и раньше, но теперь у него отдельные перки и комбо.
Для любителей дистанции есть арбалет: долгая перезарядка компенсируется мобильностью. Бесит только, что если подготовить выстрел до диалога, а потом начать бой, Индржих начнёт перезаряжать его снова, бросив на полпути из-за топора в черепе. Ещё есть предвестник конца Средневековья — пороховое оружие. Его роль в сюжете значима, но в руках оно почти бесполезно. Прокачка помогает, но к моменту получения «ручной пушки» вы уже мастерски стреляете из лука. А психологический эффект взрывов и дыма, главный козырь таких изобретений, на NPC не работает.
Индржих выглядит отлично
Я впечатлён тем, как KCD 2 работает и выглядит на PC. Были опасения насчёт оптимизации, особенно после проблем первой части даже на мощных ПК, но настройки от «Средних» до «Высоких» справлялись хорошо. Один крупный бой вызвал просадку FPS, но это скорее проблема конкретной сцены — остальные, даже масштабнее, шли гладко.
В целом производительность лучше предшественника, но нестабильна. Порой игра выглядит феноменально: леса, озёра, поля и величественный город Кутна-Гора. А потом натыкаешься на угловатую анимацию или слабые текстуры. Мимика персонажей то удивляет тонкостями (например, нервный тик у сдерживающего гнев персонажа), то напоминает Bethesda.
Однако кат-сцены сделаны мастерски. Игра балансирует между чёрным юмором, отсылками (Warhorse явно фанатеют от Монти Пайтона и «Сияния») и уместным пафосом. Диалоги в основном выстроены идеально, но иногда собеседник исчезает, а варианты реплик выглядят как сломанный код. Упомяну это для полноты картины: типичные баги открытого мира есть, и ветераны первой части почувствуют себя «как дома». Хотя за десятки часов у меня не было вылетов, застрявших квестов, а странно сидящие NPC или задраные плащи не испортили впечатлений. Для кого-то это может быть перебором, но за обилие возможностей я готов мириться с мелкими глюками.
Вердикт
Kingdom Come: Deliverance 2 улучшает почти каждый аспект уже сильной первой части. Да, недостатки видны, но невозможно игнорировать титанический труд, страсть и душу, вложенные в проект.
Оправдывает ли игра ожидания?
Идеальный сиквел? Нет, но он серьёзно прокачал предшественника. Я рад, что такие игры всё ещё создают. Даже после марафона в десятки часов мне хочется сесть и пройти всё заново: заглянуть под каждый камень, поговорить с каждым NPC, решить (или усугубить) каждую проблему.
Говорят, сила Kingdom Come — в отсутствии фэнтези. Но лично я не назову эту игру иначе как «волшебной».