В 2021 году вышло продолжение игры "King's Bounty: Легенда о Рыцаре" под названием "King's Bounty II". Вторая часть получилась неоднозначной, в отличие от оригинала, но в моей игровой копилке уже есть игра под названием "King's Bounty 2". Обратимся к великому диску "170 игр на русском языке". В папке "Стратегии" там находилась замечательная игра "King Bounty 2" (1993г. выпуска), не требующая значительных ресурсов от компьютера - на моём слабеньком ПК она просто летала. Как мы знаем, данный проект является неофициальным продолжением истинной King's Bounty 1990 г., за авторством великого Джона Ван Канегема, положившей начало серии Heroes of Might and Magic. Но ничего этого я, разумеется, тогда не знал. Меня даже немного удивило, что игрушку сделала не американская компания, а программист из Харькова, Сергей Валентинович Прокофьев - это было написано в заглавном меню игры. Кстати, честь ему и хвала, что смог осилить такой проект.
Поэтому первая "Королевская награда" выглядела для меня вот так, и соответственно, с "протогероями" познакомился я здесь. С высоты своих знаний о King's Bounty 1990г., могу сказать, что в неофициальном продолжении появились кое-какие уникальные механики. Например, торговля между городами разными товарами (как в Космических Рейнджерах), где вы можете как обогатиться выиграв на разнице цен, так и не вписаться в рынок, оставшись с дулей к кармане. Изменение ландшафта с помощью работников: при наличии нужных мастеров герой способен сокрушить горы, построить мост через реку, выкопать канал, вырубить деревья. В случае достаточной силы магии и при обладании определёнными артефактами, герой превращается в мамкиного генного инженера, получая силы скрещивать своих существ, создавая "мурлантов". Механика скрещивания проста: вы берёте по одному свойству каждого интересующего вас бойца (главное чтобы они были у вас в армии) и передаёте своему "гомункулу", в результате чего, он вбирает всё самое лучшее из самых крутых монстров этого мира, типа защиты, атаки и способности к стрельбе. Однако мурланты - это эксперимент доступный далеко не сразу, ближе к концу игры.
King's Bounty 2 брал своей простотой. Здесь не было никакого обучения, но я, например, от этого не страдал, всё схватывая на лету. Механикам приходится обучаться налету методом проб и ошибок, однако не отрицаю, что в файлах игры мог находиться текстовый файл с подобной инструкцией, ну или хотя бы с описанием сюжета. А по сюжету, главному герою нужно посетить пять локаций, собрать пять частей карты, для того чтобы открыть шестую... чего не могло случиться - но об этом позже. Здесь мы должны построить своего героя с нуля, без помощи собственных замков. Смиритесь с тем, что мы - рыцарь без земель; возможно чей-то бастард или разорившийся феодал. Зато герой может посещать замки других лордов с целью закупиться там мастерами, войсками, либо заклинаниями, а ещё катапульту можно заиметь. В дружественных замках нам также выдадут квест с целью поохотиться за головой какого-нибудь зарвавшегося барона.
Следует заметить, что в начале игры герой гол как сокол, и примечательно то, что вражеские рыцари, которые ждут вашего появления на карте, поначалу даже не будут вступать с вами в битву, высмеивая вашу храбрость и безрассудство. Однако, если вы долго будете выпендриваться и мозолить глаза своей пятой точкой, не агрессивные рыцари в итоге прикончат вас. Понятно, что сделана эта отдушина для того, чтобы герой сходу не погиб пока не наберёт хотя бы отряд голодранцев. Правда я по суше ходил редко, сразу покупая корабль в ближайшем городе и отправляясь бороздить водные просторы.
Путь по воде всегда самый безопасный и самый эффективный, так как мы сразу можем ухватить «вкусности» лежащие на берегу и заранее обозначить врагов. Для меня самым желанным объектом были жилища существ, изображенные здесь в виде белоснежных пирамид. Кстати, это одно из различий с оригиналом, где у каждого существа было своё собственное жилище, или «замок», переходя в который мы могли наблюдать аж целый уникальный скрин. Во второй части создатель унифицировал данные постройки с целью экономии ресурсов. Как назло, типов пирамиды было два: одна пополняла вам войска, а вторая, с буковкой «М», перемещала куда-то в другую часть локации, часто подставляя вас под удар какого-нибудь вражеского рыцаря. Ненавидел такие «Метро», и старался его всячески избегать.
Разумеется, сходу, с пылу, драконы или демоны к вам в армию не заскочат. У вас даже опыта на них не хватит. Да и не попадутся они вам. Нужно растить магическую силу и лидерство (собирая сундучки или усиливая магией), и тогда герою будут открываться всё более сильные существа. Удобно, что если ваш «ковчег» вдруг окажется переполнен, и новых наёмников не получится впихнуть в основной отряд, некоторые отряды можно кинуть в резерв, и потом, по мере надобности, доставать. Особенно это удобно для тех, кто вышел из-под контроля - как только лидерство ваше упадёт, или количество войск отряда станет больше того что вы сможете «переварить» (характерно для призраков), потерявшие контроль начинают хаотично атаковать дружественные отряды.
Далее, по значимости, меня интересовали свитки. Бесхозные свитки с магической силой или картой следующей местности. Очень приятно было открыть новую локацию и отправиться туда, пылесосить сундуки и жилища существ. Свитки с магической силой не обязательно открывали для вас бонусы, там могло быть написано что-то про вашу маму, отчего герой печалился и терял лидерство, либо войско, либо ещё какое проклятие могла наслать на вас неведомая магия, поэтому перед прочтением, приходилось сохраняться. В то время как магические свитки представляли собой лотерею, странствующие волшебники - это уже испытание на реакцию. Злой волшебник преследует героя с маниакальной страстью, словно вы Гарри Поттер, а он - Тот, чьё имя нельзя произносить. И в его действиях есть причины: чернокнижник стремится насадить вам своё проклятие, сделать пакость, но для этого нужно вас коснуться, а вам необходимо от него скрыться, лучше всего на лодке. Другое дело - добрый волшебник. В данном случае уже он на полной скорости пытается сбежать от героя, а вам надо его поймать и заставить озарить себя благословением. Светлый чародей, помимо многих приятных бонусов, способен поднять силу магии вашего героя - пожалуй, одна из самых важных характеристик.
Обобрав берега локации, далее я аккуратно углублялся в её центр, по суше. Иногда получалось проложить удобны переходы для корабля в центр материка, но далеко не всегда. Тут реакция важна как никогда: завидев на горизонте стоящего рыцаря, нужно было мгновенно хапнуть бесхозный сундук и утекать назад к кораблю. От рыцаря можно было оторваться, если он покидал экран обзора героя. В принципе, оторваться от врага можно было, даже если вы на него нападали, и видели, что за плечами у него целая рать. Количественные обозначения отрядов схожи с тем, что мы видим, например, в первых героях (немного, группа, много и т.д.), чтобы примерно понимать, с кем вам предстоит сражаться.
В битах наблюдается очередное отличие от оригинальной игры - существа совершенно не анимированы. Нет, и в KB1 не было такой бурной анимации как, например, в Heroes of Might and Magic II, но там воины хотя бы дёргались, здесь же они совершенно статичны. Поле битвы строится на тех же принципах, что и в первой части, механика стрельбы, полёта, передвижения - тоже перенесены из оригинала. А вот сами бойцы совершенно уникальные. Встретим мы экзотические экземпляры типа каннибалов, витязей, туземцев. А ещё там есть львы и гориллы, слон, и... только пантера в зарослях не ждёт, не позволяя нам в унисон спеть знаменитую песенку из передачи «Зов джунглей». И мало того что существа уникальны, нарисованы практически все бойцы очень стильно. Не забыл разработчик добавить и особые свойства, как то было в первом KB. Прочесть эти свойства в игре мы не сможем (я не нашёл где), но точно знаю, что драконы обладают иммунитетом к магии, демоны могут ополовинить отряд соперника, а призраки увеличивают свою численность за счёт убийства других. Кстати, за это я призраков не любил, потому что их возросшая численность вступает в конфликт с вашим лидерством, и в следующем бою, они будут бить в спину союзные отряды.
Но не только воинами силён ваш герой. На поле битвы можно применять магию, которую вы прикупите в городах или найдете на карте приключений (в свитках или у доброго волшебника). Герой способен жахнуть волшебной дубинкой по вражьему темечку, или выпустить шаровую молнию, а то и воскресить усопший отряд. На стратегической карте тоже можно колдовать походные заклинания.
Цель игры, как я уже писал, за отведённое время собрать куски финального континента и отправиться туда. Всего создано пять континентов, которые мы можем посетить (Равнолесье, Заболотия, Тайгания, Альпия и Сахария), каждый со своей уникальной географией. Однако, Серей Прокофьев не успел добавить финальный континент, поэтому игра не окончена, и в полной мере пройти её нельзя. Да, в общем, этого и не требуется, так как контента там более чем достаточно для многих часов странствий. Главное, что KB2 проста в усвоении, быстра, и обладает затягивающим игровым процессом - достойное продолжение оригинальной игры, особенно для тех игроков кто хотел добавки. Сам автор данного творения продолжил свою деятельность, создав уже более известную игру «Герои Мальгримии».