Найти в Дзене
Alex Esdese

Развитие жанра стелс-экшен в видеоиграх

Жанр стелс-экшен, где игроки делают ставку на скрытность и избегание обнаружения, прошел долгий путь от нишевых экспериментов до одного из ключевых элементов современного геймдизайна. Вот основные этапы его эволюции: 1. Истоки (1980-е) - **Ранние эксперименты**: В играх вроде *Castle Wolfenstein* (1981) и *Metal Gear* (1987) появились первые элементы скрытности.   - *Metal Gear* (Хидео Кодзима, MSX) стал первым проектом, где бой был не обязателен: игрок управлял Снейком, избегая врагов и ловушек.  - **Технические ограничения**: 2D-графика и простой ИИ задали базовые механики — укрытия, патрули врагов, звуковая сигнализация. 2. Расцвет 3D-стелса (1990-е)**  - **Metal Gear Solid** (1998, PlayStation):   - Переход в 3D, кинематографичный сюжет и механики вроде радара, коробок для укрытий и босс-битв.   - Кодзима превратил стелс в нарративный инструмент.  - **Thief: The Dark Project** (1998, Looking Glass Studios):   - Акцент на реализм: свет, тени и звук влияли на обнаружение. Гаррет и

Жанр стелс-экшен, где игроки делают ставку на скрытность и избегание обнаружения, прошел долгий путь от нишевых экспериментов до одного из ключевых элементов современного геймдизайна. Вот основные этапы его эволюции:

1. Истоки (1980-е)

- **Ранние эксперименты**: В играх вроде *Castle Wolfenstein* (1981) и *Metal Gear* (1987) появились первые элементы скрытности. 

 - *Metal Gear* (Хидео Кодзима, MSX) стал первым проектом, где бой был не обязателен: игрок управлял Снейком, избегая врагов и ловушек. 

- **Технические ограничения**: 2D-графика и простой ИИ задали базовые механики — укрытия, патрули врагов, звуковая сигнализация.

2. Расцвет 3D-стелса (1990-е)** 

- **Metal Gear Solid** (1998, PlayStation): 

 - Переход в 3D, кинематографичный сюжет и механики вроде радара, коробок для укрытий и босс-битв. 

 - Кодзима превратил стелс в нарративный инструмент. 

- **Thief: The Dark Project** (1998, Looking Glass Studios): 

 - Акцент на реализм: свет, тени и звук влияли на обнаружение. Гаррет использовал стрелы с водой для тушения факелов. 

- **Tenchu: Stealth Assassins** (1998): 

 - Ниндзя в феодальной Японии, система оценки за «чистоту» прохождения.

3. Диверсификация (2000-е)** 

- **Splinter Cell** (2002, Ubisoft): 

 - Сэм Фишер и продвинутые гаджеты (тепловизор, камеры), динамическое освещение. 

- **Hitman** (2000–н.в.): 

 - Масштабные уровни, маскировка и множество путей для устранения целей. 

- **Assassin’s Creed** (2007): 

 - «Социальный стелс» — смешивание с толпой, паркур. 

- **Batman: Arkham** (2009): 

 - Стелс в комбо с боем: устрашение врагов, использование окружения.

4. Инновации и гибридизация (2010-е)** 

- **Dishonored** (2012, Arkane Studios): 

 - Сверхспособности (телепортация, контроль разума) и нелинейные миссии. Концовки зависели от уровня насилия. 

- **Metal Gear Solid V** (2015): 

 - Открытый мир, свобода в выборе подходов, улучшенный ИИ. 

- **Horizon Zero Dawn** (2017): 

 - Стелс в RPG: маскировка в траве, ловушки против роботов. 

- **Инди-проекты**: 

 - *Mark of the Ninja* (2012) — 2D-стелс с акцентом на визуальные подсказки. 

 - *Styx: Master of Shadows* (2014) — жестокий фэнтези-стелс с вертикальным уровнем-дизайном.

5. Современные тренды (2020-е)** 

- **Интеграция в другие жанры**: 

 - *The Last of Us Part II* (2020) — стелс в хорроре с уклоном на ресурсы. 

 - *Cyberpunk 2077* (2020) — выбор между скрытностью и шутером. 

- **Мультиплеер**: Режимы вроде *Assassin’s Creed: Brotherhood* (2010) или *Splinter Cell: Spies vs. Mercs*. 

- **Технологии**: Лучший ИИ (враги запоминают тактики игрока), Ray Tracing для реалистичных теней.

Будущее жанра

- **VR**: Игры вроде *Hitman 3* (2021) с погружением в роль убийцы. 

- **Динамический ИИ и процедурная генерация**: Уникальные сценарии для каждого прохождения. 

- **Этика и нарратив**: Стелс как способ исследования моральных дилемм (*Dishonored 2*). 

Стелс-экшен эволюционировал от простых уклонений от врагов до сложных систем, влияющих на сюжет, мораль и игровой мир. Сегодня это не отдельный жанр, но язык, который обогащает любую историю — от хорроров до RPG.