Жанр стелс-экшен, где игроки делают ставку на скрытность и избегание обнаружения, прошел долгий путь от нишевых экспериментов до одного из ключевых элементов современного геймдизайна. Вот основные этапы его эволюции: 1. Истоки (1980-е) - **Ранние эксперименты**: В играх вроде *Castle Wolfenstein* (1981) и *Metal Gear* (1987) появились первые элементы скрытности. - *Metal Gear* (Хидео Кодзима, MSX) стал первым проектом, где бой был не обязателен: игрок управлял Снейком, избегая врагов и ловушек. - **Технические ограничения**: 2D-графика и простой ИИ задали базовые механики — укрытия, патрули врагов, звуковая сигнализация. 2. Расцвет 3D-стелса (1990-е)** - **Metal Gear Solid** (1998, PlayStation): - Переход в 3D, кинематографичный сюжет и механики вроде радара, коробок для укрытий и босс-битв. - Кодзима превратил стелс в нарративный инструмент. - **Thief: The Dark Project** (1998, Looking Glass Studios): - Акцент на реализм: свет, тени и звук влияли на обнаружение. Гаррет и