В Mass Effect 2 выбор игрока стал особенно значимым. Каждое решение, которое он принимал, влияло не только на сюжет, но и на ощутимые последствия. В частности, миссии лояльности в этой игре стали ключевыми для выживания членов экипажа во время "Самоубийственной миссии". Решения, принятые в Mass Effect 2, не только сказывались на текущих событиях, но и переносились в следующую игру серии, что создавало долгосрочные последствия.
Когда в 2010 году вышла Mass Effect 2, многие люди, вероятно, не представляли, что их ждёт. Первая часть серии, Mass Effect, была выпущена в 2007 году и получила положительные отзывы, поэтому поклонники с нетерпением ждали продолжения. Они хотели провести больше времени на борту «Нормандии» с командиром Шепардом и его командой.
Однако Mass Effect 2 стала новым этапом в истории серии. Она предложила улучшенные бои и исследования, глубокую механику развития отношений и больше внимания к свободе воли игрока. С тех пор серия Mass Effect стала феноменом в мире ролевых игр, и во многом её репутация основывается на уникальной ценности для игроков.
До выхода Mass Effect 2 выбор игрока уже был важным аспектом игр, и такие серии, как Star Wars: Knights of the Old Republic, активно использовали эту концепцию. Однако в Mass Effect 2 эта идея получила новое развитие. Разработчики повысили ставки, чтобы игроки не просто наблюдали за последствиями своего выбора, а действительно ощущали его влияние на главного героя и окружающих его персонажей.
В итоге Mass Effect 2 достигла своей цели, позволяя игрокам вкладывать частичку себя в отношения с игровыми компаньонами. При этом ни один из них не мог гарантировать, что пройдет через всю историю живым.
Как Mass Effect 2 навсегда изменила подход к выбору игрока.
В Mass Effect 2 выбор игрока стал чем-то большим, чем просто трюком
До выхода Mass Effect 2 возможность выбора в игре часто воспринималась как уловка. Конечно, игроки могли влиять на сюжет, принимая важные решения, но эти решения часто приводили к очевидным "добрым" и "злым" путям.
В первой части Mass Effect уже присутствовала идея моральной сложности, однако именно Mass Effect 2 полностью раскрыла эту концепцию. Каждый выбор, который игроки делали во время игры, оставался с ними и после титров.
В центре сюжета Mass Effect 2 находится коммандер Шепард и его разношёрстная команда, собранная для выполнения почти самоубийственной миссии. По мере развития истории у игроков часто появляется возможность укрепить преданность каждого члена экипажа, регулярно взаимодействуя с ними и выполняя задания. Это делается для того, чтобы они были готовы на всё ради коммандера Шепарда к началу той самой самоубийственной миссии. Многие из этих миссий были основаны на моральных дилеммах, где игроки фактически помогали формировать своих товарищей, подталкивая их к правильному выбору.
ЗАМЕТКА. Например, когда Гаррус стоит перед выбором: отомстить своему бывшему товарищу или отказаться от вендетты, игроки получают возможность непосредственно влиять на сюжет, помогая персонажу принять решение.
Эта лояльность в будущем оказала бы значительное влияние не только на отношения между игроком и командиром Шепард, но и на исход «Самоубийственной миссии» в Mass Effect 2. Чем более лояльным был член экипажа, тем больше у него было шансов выжить в этой опасной миссии. Поэтому игрокам было рекомендовано ценить время, проведенное с каждым из них, и не просто следовать своим путем в игре, не задумываясь о том, что лучше для их команды. В итоге каждый выбор приобрел не только сюжетный, но и ощутимый результат, который можно было почувствовать.
В Mass Effect 2 игрокам пришлось столкнуться с выбором, который имел долгосрочные последствия.
Конечно, попасть на "Самоубийственную миссию" и увидеть смерть товарищей, с которыми не удалось установить близкие отношения на протяжении всего сюжета Mass Effect 2, было крайне тяжело для игроков. Однако эти непосредственные эмоциональные переживания были не единственными, о которых стоило задуматься.
Выбор, сделанный игроками, продолжал оказывать влияние на следующую игру серии, Mass Effect 3. Если кто-то из компаньонов не выживет в "Самоубийственной миссии" Mass Effect 2, он будет исключен из списка участников следующей игры.
Это касалось не только ваших спутников в игре, но и ваших решений относительно «Нормандии» в Mass Effect 2. В конце сюжета ваши действия могли привести к потере определённых членов экипажа.
Эта игра произвела особое впечатление на игровую индустрию благодаря невероятно высоким ставкам в процессе выбора. Многие будущие разработчики задумались о том, как можно было бы создать похожую систему, не вызывая чувства подражательства. Даже спустя 15 лет, лишь немногим удалось создать систему выбора, которая имела бы такой же вес, как в Mass Effect 2.
Иными словами, Mass Effect 2 не просто рассказывала захватывающую историю; она в той или иной степени приглашала игроков стать соавторами этой истории, наделяя каждое решение личным характером и побуждая тщательно обдумывать каждый выбор, прежде чем его сделать.
Игра использовала концепцию выбора игрока, представленную ранее, и развила её, добавив разветвлённые сюжетные линии, моральную неоднозначность и долгосрочные последствия. В результате Mass Effect 2 фактически переосмыслила то, что означает свобода выбора в видеоиграх для игроков.
Сегодня эти дизайнерские решения продолжают влиять на то, как разработчики рассказывают истории, и вполне вероятно, что Mass Effect 2 останется эталоном на долгие годы вперёд.
Оригинальная статья: https://gamerant.com/mass-effect-2-15th-anniversary-player-choice-influence/