Найти в Дзене
NovelNameless

Старые игры. Выпуск 11. Тайный крестовый поход.

Доброго времени суток! Сегодня расскажу об игре Assassin's Creed. Assassin’s Creed - игра в жанре action-adventure, разработанная компанией Ubisoft Montreal и изданная Ubisoft в 2007-ом году для консолей и в 2008-ом году для ПК. Думаю, Ubisoft в представлении не нуждается. Все знают их современные серии игр – Splinter Cell, Prince of Persia, Anno, The Settlers, Far Cry и многие другие. Компания Ubisoft владеет десятками студий с тысячами сотрудников и обладает богатой историей. Началась эта история аж в 1986-ом году, когда пятеро братьев Гиймо основали студию Ubi Soft Entertainment SA и начали разрабатывать игры. До этого времени они несколько лет занимались дистрибуцией компьютерного оборудования и программ. С серией Assassin’s Creed я познакомился довольно давно, пусть и не в момент выхода. В те времена у меня не было собственного компьютера, а отца не заинтересовала эта серия игр, поэтому единственное место, где я мог поиграть в ассасинов – это компьютер дядьки. Бывал я у него не ча
Оглавление

Доброго времени суток! Сегодня расскажу об игре Assassin's Creed. Assassin’s Creed - игра в жанре action-adventure, разработанная компанией Ubisoft Montreal и изданная Ubisoft в 2007-ом году для консолей и в 2008-ом году для ПК. Думаю, Ubisoft в представлении не нуждается. Все знают их современные серии игр – Splinter Cell, Prince of Persia, Anno, The Settlers, Far Cry и многие другие. Компания Ubisoft владеет десятками студий с тысячами сотрудников и обладает богатой историей. Началась эта история аж в 1986-ом году, когда пятеро братьев Гиймо основали студию Ubi Soft Entertainment SA и начали разрабатывать игры. До этого времени они несколько лет занимались дистрибуцией компьютерного оборудования и программ.

С серией Assassin’s Creed я познакомился довольно давно, пусть и не в момент выхода. В те времена у меня не было собственного компьютера, а отца не заинтересовала эта серия игр, поэтому единственное место, где я мог поиграть в ассасинов – это компьютер дядьки. Бывал я у него не часто и поиграть мог не всегда, поэтому более плотно засесть в эту серию я смог только в 2014-15 гг. на своем ноутбуке. Тогда я прошёл первую часть, трилогию Эцио, третью часть и даже Чёрный Флаг в пятнадцать FPS. Уже позже был пройден Изгой и немного поиграна пятая часть. Недавно мне захотелось вновь пройти их все.

Два сюжета в игре развиваются параллельно. В настоящем времени компания Абстерго похищает бармена Дезмонда Майлза для исследования его генетической памяти. В прошлом - в той самой генетической памяти его предка - разворачивается история ассасина Альтаира ибн Ла-Ахада. И если второй сюжет буквально вливается в игрока, то многие детали первого можно упустить, если не разговаривать с помощницей доктора, не пытаться выбраться из комнаты, не пытаться залезть в компьютеры. Конечно, многие подробности о жизни целей Альтаира также можно пропустить, если выполнять не все расследования, но это не столь важная информация. История Альтаира в игре является основной, а антураж современности лишь общей декорацией, связующей игры серии.

Всем хороша святая земля...

Вид на Иерусалим
Вид на Иерусалим

Ошибки, допущенные во время выполнения задания, привели к атаке на крепость Масиаф и в дальнейшем к понижению Альтаира в ранге. Теперь мы самый обычный новичок и все возможности у нас отобрали. Альтаиру предстоит пройти путь до звания мастера-ассасина, устранив девять целей из списка Аль-Муалима. По ходу повышений восстанавливается доступ к вооружению и экипировке. Доступный мир состоит из трёх городов - Акры, Дамаска и Иерусалима, каждый из которых поделён на три района - и связывающей их местности. Районы городов будут открываться последовательно по ходу сюжета. Соединяет города, а также крепость Масиаф, между собой область под названием Королевство. Первые пару раз по Королевству нас заставят проехать самостоятельно, а после позволят скипать путешествия между городами.

По прибытии на задание Альтаир должен посетить бюро братства в городе, после чего приступить к расследованию. Продвигаться в расследовании можно при помощи трёх действий - подслушивания разговоров, кражи писем и допросов. Для того чтобы подслушать разговор, нужно найти неприметное место поблизости, например лавочку, и направив взгляд на нужных людей узнать всё что возможно. Для кражи писем нужно сосредоточиться на разговоре двух людей, а после его окончания проследовать за владельцем письма и незаметно украсть. Услышав откровенно подстрекательские речи с трибуны, необходимо проследовать за глашатаем до укромного места и избить его кулаками для получения информации – так выглядит допрос.

Информатор общества ассасинов
Информатор общества ассасинов

Ещё одна возможность получить подсказки в текущем деле — это информаторы. Другие члены братства, выполняющие свои задания и узнавшие какую-либо информацию по делу игрока, готовы поделиться знанием за небольшую помощь. Информаторы могут попросить собрать флаги или достичь другого информатора за ограниченное время, сопроводить их в безопасное место, поломать прилавки торговцев или убить одного или нескольких врагов не поднимая тревоги. Информаторы появились в игре после релиза, в ПК версии Director’s Cut Edition, и поэтому дают дополнительную информацию о расследовании.

После сбора информации Альтаир должен вернуться в бюро и представить свой план проведения операции. Если наблюдатель признает его годным, то можно приступать непосредственно к убийству. Если выполнить не все задания расследования, то вернуться к ним после доклада в бюро будет нельзя. Можно будет переиграть фрагмент памяти из меню Анимуса, но стоит ли это делать, если наградой за некоторые из заданий становятся план расположения лучников или маршруты патрулей, которые посмотреть нигде нельзя. По крайней мере я не нашёл. Аль-Муалим дал список людей, которые ответственны за страдания других людей - торговец оружием поддерживает пламя в горниле войны, работорговец массово пленяет людей, доктор больше калечит, чем лечит своих пациентов и так далее.

Вход в бюро находится на крыше и помечен особым знаком
Вход в бюро находится на крыше и помечен особым знаком

Первые задания идут чётко по сформированному сценарию - доклад, расследование, доклад, убийство. И кажется будто так вся игра и пройдёт в рутине со скучным и неизменным геймплеем. Однако, очень скоро планы дают сбой, а действия жертв выходят из-под контроля, становятся непредсказуемыми. Предсмертные слова целей, за которыми охотится Альтаир, порождают массу вопросов, на которые сам ассасин ответить не в силах, а любимый учитель, чей авторитет до этого был непререкаем, не может развеять сомнения. Картина привычного мира рушится, заставляя задуматься о своих действиях и приказах наставника.

Система управления.

Туториал марионеточной системы управления
Туториал марионеточной системы управления

При первом входе в Анимус нас знакомят с марионеточной системой контроля - так она названа в игре. Её суть в том, что каждая из кнопок управления отвечает за свою часть тела. Кнопка "пробел" отвечает за ноги и позволяет прыгать, ускорять или замедлять шаг. Кнопка "e" отвечает за голову и применяется для разговоров, подслушиваний, орлиного зрения. Левая кнопка мыши отвечает за основную руку, при помощи её персонаж наносит удары и метает ножи. "Shift" отвечает за так называемую свободную руку, ей Альтаир проводит захваты, ворует и расталкивает людей. Смена стойки - при зажатии правой кнопки мыши - слегка меняет функции кнопок, применяя заметные и неприемлемые действия. Например, пробел в высокой стойке применяет маскировку - замедляя шаг Альтаир подражает ученым и сливается с толпой - а в низкой стойке (при зажатом ПКМ) позволяет бегать и прыгать.

Очевидный плюс такого управления — это простота функций и большее погружение. Один из минусов марионеточного управления это то, что для многих действий требуется применять дополнительную клавишу "f" перед действием. Это действие называется "сосредоточиться". Сосредоточиться нужно перед любым действием расследования, а также перед битвой. И вот постоянная нужда входить в режим драки вручную немного напрягает. Бывают моменты, когда случайно нажимаешь на кнопку "f" дважды, выходя из режима сосредоточения, и уже не можешь отбить вражескую атаку, потому что теперь нужная клавиша отвечает за другое действие. Конечно, размазанное по всей клавиатуре управление, которое появится в третьей части, принесёт свои плюсы, но и не обойдётся без минусов, но об этом как-нибудь потом.

При виде помех можно нажать клавишу действия и переключить вид
При виде помех можно нажать клавишу действия и переключить вид

Ещё одной странностью управления является попытка выйти из игры. Для выхода нужно вначале выйти из симуляции Анимуса, потом встать из самого Анимуса. После этого можно будет выйти в главное меню, где нужно вновь выбрать профиль пользователя и только после этого появится кнопка выйти на рабочий стол.

Будто в противовес каждой плохой функции присутствует положительный элемент. Сейчас я говорю про возможность смены ракурса во время кат-сцен. Когда при воспроизведении видео на движке игры появляются помехи, то можно нажать любую клавишу действия и сменится ракурс камеры. Также подобное возможно во время разговоров с наблюдателями в бюро ассасинов и с Аль-Муалимом. Помехи со сменой камеры есть и в момент разговора с убитыми, там меняется даже кат-сцена, цель убийства начинает двигаться, жестикулировать, а не просто лежит и умирает.

-7

Как уже упоминалось ранее, марионеточная система даёт не так уж много разнообразных возможностей в бою. Весь бой строится на комбинировании действий в высокой стойке и контрдействий в низкой. Сама по себе низкая стойка, активируемая зажатием ПКМ, является блоком, который отражает простые удары. ЛКМ позволяет атаковать врагов, а при зажатой ПКМ парировать удары противников, если была нажата в тайминг. Клавиша свободной руки отвечает за захват: в высокой стойке можно захватить врага и швырнуть его в сторону, а в низкой можно освободиться от захвата противника и оттолкнуть его от себя. При этом человек попавший после захвата в торговую лавку или строительные леса непременно разрушит их и погибнет под завалом.

Тайминг парирования довольно жесток, да к тому же анимации обычного быстрого удара не сильно отличаются от сильного в первые мгновения. Таким образом если не успеть нажать парирование в конце этих нескольких тактов, то легкий удар уйдет в блок и преимущества над врагом ты не получишь, а если успеваешь нажать, а удар оказывается сильный, то удар придётся в те пару мгновений после анимации парирования, в которые Альтаир беспомощен и не может даже заблокировать удар. Со временем и ростом звания появится возможность не только блока и парирования, но и уворота. От удара противника можно будет отпрыгнуть в сторону, что позволит избежать лишнего урона, но всё же не даст преимущества над врагом.

Эффект орлиного зрения
Эффект орлиного зрения

Как в бою, так и вне его Альтаир может кидать метательные ножи, чтобы нанести урон или сбить атаку противника. Скрытый клинок тоже можно использовать в обоих ситуациях, но в бою от него толку нет - враги блокируют атаку игрока. Всё-таки скрытый клинок нужен для тихих и незаметных убийств в подворотнях, в толпе, на узких улочках. Так сказать, перо под ребро. А вот от короткого клинка польза околонулевая, так как его функционал совпадает с функциями меча. Обычно короткий клинок покоится в ножнах всю игру. Неудивительно, что позже два этих вида оружия объединят.

Помимо всех прочих возможностей нам презентуют особую способность - орлиное зрение. Его нам дают использовать исключительно при полной синхронизации и только стоя на месте. Орлиное зрение подсвечивает людей в пределах видимости, разделяя их на несколько категорий: красный - враг; желтый - цель; синий - союзник или укрытие; белый - информация. Из-за того, что орлиное зрение доступно только при полной синхронизации, оно воспринимается как награда за правильное поведение, а следовательно, как возможность Анимуса, а не жившего века назад Альтаира. То, что никто в игре, помимо обучения в Анимусе, не упоминает об этой способности лишь усиливает это ощущение. Конечно, в более поздних частях серии выяснится, что это особая способность некоторых ассасинов, но об этом потом.

Исследование мира.

Синхронизация на точке обзора
Синхронизация на точке обзора

Нанести на карту все взаимодействия можно при посещении точек синхронизации. Точки синхронизации — это обзорные площадки, с которых главный герой может осмотреть город и увидеть важные события, такие как спасение горожан или действия расследования. Так как Far Cry 2 вышел в октябре 2008-го, что на полгода позже выхода первого ассасина на ПК, не говоря уже о консолях, релиз на которых состоялся за год до Far Cry 2, то можно с уверенностью сказать, что вездесущие вышки Ubisoft придумали и внедрили именно в ассасинах.

Немало преимуществ можно получить, если заниматься спасением горожан от солдат. Помогая мирным жителям, можно получить отряд наблюдателей, которые будут мешать стражникам вас преследовать, или группу учёных, с помощью которых можно пройти в недоступные ранее участки города. Подобные группы могут показаться бесполезными, однако задержать погоню порой бывает очень кстати, как и возможность без сражения пройти в охраняемую зону. Я бы даже сказал, что спасение горожан, наряду с открытием точек синхронизации, это первое, что нужно сделать при посещении нового района. К тому же это добавляет пункты синхронизации или, говоря проще, увеличивает максимальное здоровье.

-10

А вот наименьшую полезность представляют не очень разнообразные коллекционные штуки. Всего в игре шесть коллекций, которые можно закрыть. Пять из них — это флаги, разбросанные по всем доступным локациям. Флаги при этом размещены не абы как: в Масиафе – крепости ассасинов – флаги ассасинов; в Акре, занятой крестоносцами, расположены флаги тамплиеров, госпитальеров и тевтонцев; в мусульманском Дамаске расставлены флаги сарацинов; в Королевстве, по которому движутся войска короля, разбросаны флаги короля Ричарда; а в христианско-набожном Иерусалиме – кресты Иерусалима.

Шестая коллекция чуть отличается от остальных. Для её заполнения потребуется убить шестьдесят рыцарей тамплиеров, которые разбросаны по городам и королевству. За заполнение этих коллекций ничего не дают и поэтому это самое бессмысленное, что есть в игре.

Безумец - слева и бандит - выделен контуром
Безумец - слева и бандит - выделен контуром

Есть в городах те, кто мешают продвижению главного героя. Я бы назвал таких людей "живыми препятствиями". Нет, я говорю не о заслонах стражников, которые не пускают Альтаира в особо охраняемые места. В конце концов стражников можно просто убить и пройти куда надо. Я говорю про тех, кого убить без падения шкалы синхронизации невозможно. По улицам городов бродят безумцы и пьяницы, которые толкают Альтаира, а искусственный интеллект будто подталкивает "живые препятствия" в его направлении. Убийство таких людей засчитывают за смерть невиновного, хотя за смерть торговцев при разрушении ларька выговор никто не делает. В эту же категорию можно занести бесчисленных бандитов. Они, конечно, не кидаются на игрока при встрече, но всегда не прочь затеять драку. Эта черта характера заставляет их вмешиваться в процесс допроса и отнюдь не на стороне Альтаира, превращая скучный допрос ещё и в самый надоедливый тип расследования.

Для выполнения заданий ассасины обучаются лазать по стенам и выполнять разные акробатические трюки для преодоления препятствий. Пожалуй, самый известный из них, уже символ серии, это прыжок веры. Прыжок с большой высоты с раскинутыми в стороны руками прямиком в стог сена. Выглядит красиво, особенно в первых частях. Альтаир немного неловок в паркуре и частенько оступается, что оканчивается падением. Это можно нивелировать, если хвататься за уступ сразу в момент начала анимации падения. Вообще паркур в первом ассасине довольно прост, но если уметь использовать и комбинировать его элементы, то можно залезть даже там, где это не предусматривалось разработчиками.

Маскировка среди учёных
Маскировка среди учёных

Ассасины маскируются в городах под учёных и монахов. Видя человека в белых одеждах, стража чаще всего не обращает внимания на него, но оружие на поясе привлекает внимание. Альтаир может обладать одним из пяти статусов - обнаружен - тревога, скрылся - вне пределов видимости, прячется - в укрытии и идёт поиск, спрятался - в укрытии и поиск не ведётся, анонимен - вне подозрений. Подозрительные действия, вроде нахождения на крышах или размахивание оружием, вызывает подозрение у стражи. Скрыться от внимательных глаз можно в укрытиях - стогах сена, садах на крыше, лавочках или среди учёных.

Вне городов можно передвигаться верхом. Лошадки есть разных расцветок, имеют три скорости, могут перепрыгивать препятствия и следуют за Альтаиром, если он уже покатался на ней. И в отличие от самого главного героя лошади не совершают суицидальных прыжков.

Заключение.

Крепость Масиаф
Крепость Масиаф

История Альтаира, прошедшего через многие события, услышавшего много странных фраз, заставивших его задуматься, от своих врагов, привела к изменению его характера. В начале игры Альтаир предстаёт самоуверенным юнцом, который думает, что знает всё что нужно и, что может делать всё, что захочется. К концу игры он становится более спокойным, чаще обращается за советом к наставнику, больше думает, а не делает. В теории подобным образом должен был поумнеть и Дезмонд. Его неверие в важность общества ассасинов должно было пошатнуться, но до будущих частей мы этого не узнаем.

Ubisoft в общем и Ubisoft Montreal в частности обладают большим опытом в разработке разнообразных игр. На момент создания Assassin’s Creed студия-разработчик уже разработала не одну серию экшенов от третьего лица, поэтому техническое состояние и контентное наполнение игры на уровне. Да, на уровне игр нулевых, в которых геймплей может быть растянут необязательными коллекциями или испытаниями, а сами игры вбирали большую часть штампов и типичных аспектов игр-современников. Ассасин был написан на собственном движке студии – Scimitar (ныне Ubisoft Anvil), на котором в будущем будут создаваться все ПК ассасины, принцы Персии начиная с 2008-го, Steep и For Honor, а также многие другие проекты Ubisoft.

Баг лицевой анимации
Баг лицевой анимации

Хороший саундтрек игры подчёркивает атмосферу ближнего востока и средневековья, а графика в игре до сих пор неплохо выглядит. Если не приглядываться к дальним объектам на скриншотах, а именно играть в игру. Конечно, из-за довольно обширного мира некоторые места, по которым персонаж должен пролезть без проблем, вышли поломанные и препятствуют перемещению, а различные баги анимации и текстур возможны в любой игре. Главное, что игра приятно играется и доставляет удовольствие. Пусть самая первая часть серии и не стала для меня самой любимой, но без неё остальных бы и не было.

А на этом сегодняшняя статья подошла к концу. Играли ли вы в игры серии Assassin's creed? И как давно? Что вам показалось интересным, а что ненужным? Какое у вас отношение к данной игре? Пишите обо всём в комментариях. А я прощаюсь с вами. До скорого!