Ковалева Анастасия Владимировна, Тулин Егор Игоревич
В статье исследуются наиболее популярные примеры электронных мультимедийных изданий, их дизайнерские и технологические особенности, отличительные черты и функциональные преимущества. В статье проведен анализ наиболее распространенных решений, а также рассмотрены новые возможности в производстве электронных книг. В исследовании рассматриваются в основном детские электронные приложения имитирующие книги.
С развитием информационных технологий, увеличением доступности контента и ежегодным расширением ассортимента литературы, детская книга вынуждена конкурировать за внимание ребенка начиная с книжной полки магазина и заканчивая компьютером, телефоном, телевизором и прочими гаджетами. В процессе этой постоянной борьбы за внимание, детская книга приобретает все новые и новые формы реализации, становясь адаптированной к тенденциям и ритму жизни. Так, появление электронных изданий стало важным прорывом в истории книжного дела и в корне повлияло на мировой рынок литературы.
В современном мире электронные издания занимают значительную долю литературного рынка. Как правило, все литературные новинки публикуются одновременно с печатными изданиями, что повышает интерес у читательской аудитории, делая книги доступнее и мобильнее. В исследовании Министерства цифрового развития, связей и массовых коммуникаций Российской Федерации о состоянии, тенденциях и перспективах развития книжного рынка России [1] указано, что: «Общий объём рынка электронных и аудиокниг составил в 2022г. 10,9 млрд руб. (+4,2% к 2021 г.). Это почти 11% от общего объёма книжного рынка в России (101,6 млрд руб.)», а также: «С 2017 г. продажи электронных книг в мире растут в среднем на 3,52% ежегодно, и, по имеющимся прогнозам, в 2023 г. объём их продаж превысит 13,72 млрд долл. США».
Артем Горбунов, арт-директор собственного бюро, выпустил манифест [2] провозглашающий преимущество электронной книги над бумажной и приводит следующие аргументы: «Придётся придумывать, как продавать книги, создавать собственную офлайновую логистику, договариваться с магазинами» и «После сдачи в печать автор не сможет ничего изменить: ни исправить опечатку, ни обновить устаревшую информацию, ни добавить новую главу». Так электронные книги содержат в себе самую актуальную информацию, они кроссплатформенны, доступны из любой точки мира, удобны для навигации и поиска нужной информации, ведения заметок и комментариев.
Также в мире электронных изданий существует и подраздел в виде мультимедийной и интерактивной литературы. Работами в данной области обозначились Пономарев Д. В. [3], Яковлев Б. С., Проскуряков Н. Е., Череватый Р. С. [4], Динер Е. В. [5] и Демидова М. В. [6], которые определили основное научное поле для электронных изданий. Определение типов изданий дал Тулин Е. И. в работе «Проектирование электронных изданий. Выбор технологического решения» [7]: «Мультимедийный — содержащий несколько видов медиа помимо текста и графики в издании могут присутствовать аудио- и видеоматериалы, игры и анимация», а «Интерактивный — реагирующий на действия человека. В зависимости от действий читателя издание может изменять как внешний вид, так и содержание». Такие типы книг широко используются как в авторской литературе, так и коммерческой разработке. Они имеют гораздо более сильное воздействие на читателя любого возраста, так как могут содержать в себе динамическую навигацию по книге, интерактивные задания для лучшего усвоения информации, элементы геймификации, динамические иллюстрации и видеоматериалы, которые в обычном бумажном и статическом электронном издании невозможно представить. В работе этого же автора «Веб-дизайн 2.0 - проблема идентификации» указано: «В веб-дизайне основные составляющие проектирования — инструмент и технология — реализованы одним прибором, компьютером. … Современный интернет-арт еще не набрал достаточную силу, благодаря чему веб-дизайн как практика мог бы качественно преобразиться, но создает мощный прецедент для поиска выхода из сложившегося кризиса понимания компьютера-инструмента.» [8], — то есть определение основных технологических и пластических решений в интерактивном дизайне, в том числе дизайне электронных изданий, мы можем выявить обобщенные тенденции развития отрасли.
Что касается детской электронной литературы, то основываясь на вышеуказанном исследовании Министерства цифрового развития, связей и массовых коммуникаций Российской Федерации [1] она вошла в топ-10 самых популярных жанров за 2021 год, а также показывает динамику обогнав такой жанр, как «историческая книга». Помимо этого, этот жанр также играет важную роль в социальной сфере, способствуя воспитанию и образованию молодежи, становлению и развитию личности, а также формированию культурного наследия страны.
Рассмотрим ключевые особенности проектирования, дизайнерские новации и отличительные черты детских интерактивных электронных изданий на примере значимых проектов рынка, отмеченных профессиональным сообществом.
Снежная Королева
Данная книга-игра (рисунок 1) реализована на основе знаменитой сказки Ханса Кристиана Андерсона с использованием красочных иллюстраций выполненных традиционным ручным способом без применения современных программ для создания цифровых иллюстраций, что делает данный пример наиболее показательным, как можно интегрировать интерактивные и мультимедийные технологии в привычные с детства иллюстрации и книги. Данное издание содержит в себе множество скрытых и неочевидных функций, например, музыкальное сопровождение, озвучивание некоторых персонажей и предметов по мере повествования, интерактивные мини-игры, динамическое управление планшетом для усиления природных явлений, задействование фронтальной камеры, а также анимированные элементы иллюстраций. Верстка книги комфортная для чтения как детям, так и взрослым, а также есть функция дублирования голосом, превращая обычное издание в аудио-книгу. Так книга содержит более 300 интерактивных персонажей и предметов, семь мини-игр, таких как раскраски, пазлы и другие, подсветку слов, для улучшения навыков чтения, а также много анимации и спецэффектов. Книга награждена множеством премий, среди которых «Лучшая детская книга-2006» (США), Фонд Андерсона.
Мышкина Энциклопедия
Данная игра-энциклопедия (рисунок 2) была создана небольшой независимой студией из Праги. В ней содержится более 50 интерактивных объектов (элементов и звуков) в каждой главе, она интуитивно понятна в управлении, содержит в себе игровой метод обучения и оригинальные иллюстрации. В дополнение к изданию была выпущена и печатная версия. Книга постоянно обновляется, добавляются новые языки, а функционал расширяется. Издание получило премию «Digital Ehon Award, hitomi Prize». Токио, Япония, 1 декабря 2018 г. и номинацию на лучшую игру для детей от Anifilm. Třeboň, Чехия, 2018.
Кто украл Луну? – Интерактивная книжка для детей
Номер один из десяти самых интересных интерактивных детских приложений для гаджетов Apple согласно версии журнала Forbes (https://www.forbes.ru/stil-zhizni-slideshow/deti/220509-10-samyh-interesnyh-interaktivnyh-detskih-knig-dlya-gadzhetov-appl?image=62901 (дата обращения: 25.12.2023) — интерактивная сказка с игровыми заданиями и музыкальным сопровождением, а также персонажами, которых озвучил профессиональный актер (рисунок 3).
PopOut! The Tale of Peter Rabbit
Одно из самых популярных книжных приложений выполнено в классическом стиле и имеет характерный ручной стиль иллюстраций Беатрикс Поттер привычный читателям по бумажным изданиям (рисунок 4). Однако эта версия имеет множество интерактивных функций, фортепианное музыкальное сопровождение, смешанное с успокаивающими звуками птиц, костров и шелеста ветра в полях и реалистичное перелистывание страниц, как в оригинальной книге в твердом переплете. Объекты можно перетаскивать, чтоб они «ожили», а также наклонять устройство, чтобы увидеть, как они скользят и двигаются. Помимо этого,присутствует функционал прочтения отдельных слов или всей сказки целиком.
Queen quick-quick
Данное приложение (рисунок 5) помимо художественного произведения, мини-игр, которые сопровождают по мере чтения пользователя, музыкального сопровождения и прочтения записанным голосом имеет еще и платформу, на которой читатель может создать свою собственную историю или продолжение основного сюжета. Для этого разработчики добавили в книгу платформу, на которой можно создать до 5 книг по 10 страниц максимум с возможностью редактирования по ходу дела, а именно выбирать фон, персонажа и объекты в визуальной базе иллюстраций, записывать свой голос, добавлять заголовки, имя автора и текст. Приложение получило множество заслуженных наград, среди которых награда Mitacs и NRC-IRAP, гран-при Бумеранг 2016: Сайт или приложение – фантастика, разнообразие, юмор и молодость и гран-при Artisan 2016: Fonfon Interactive – Янник Лашапель, Кэролайн Аллард и Бенуа Дютризак.
Kamoeluk
Книга Kamoeluk (рисунок 6) рассказывает о культуре и обычаях крайнего Севера посредством умиротворяющего звукового окружения, голоса за кадром и интерактивных иллюстраций. Приложение содержит в себе две части: историю, где можно взаимодействовать с персонажами или окружением, например, пользователь может построить дом героя, перемещая детали по экрану, как в головоломке. И полезная информация о коренных народах и окружающей среде, которую можно вызвать в любой момент истории.
Wild Symphony
Часто мультимедийные книги являются лишь дополнением к основной бумажной книге. Характерным примером таких книг является данное AR-приложение с иллюстрациями художницы Сьюзен Батори (рисунок 7). Wild Symphony — это игра в дополненной реальности, при наведении камеры внутри приложения на любую иллюстрацию в книжке с картинками, можно услышать соответствующую песню или оркестровую музыку автора Дэна Брауна.
Театр теней: истории Гарри
Еще одним примером книги-приложения к физическим бумажным книгам является «Театр теней: истории Гарри» (рисунок 8). Вместо дополненной реальности в набор входит комплект с бумажными фигурами и мини сцена, а внутри уже самого приложения дикторская озвучка сказок, авторская музыка, текст и иллюстрации, что создает полное погружение в историю.
NAMOO Чудеса из мира растений
Еще одним удачным изданием с применением 3D технологий является данная энциклопедия о растениях. В приложении девять глав, освещающих разные элементы растений, от корней до лепестков, а также оригинальные трехмерные иллюстрации, 3D симуляции, авторская музыка и звуковые эффекты. Все иллюстрации сопровождаются понятными объяснениями и инфографикой (рисунок 9). Книга собрала множество наград, среди которых серебряная медаль Parent’s Choice Award, награда редакторов PCMag и отметка в App Store в категории «Новые приложения, которые мы любим».
57° North
Данная книга (рисунок 10) построена по принципу игры с с возможностью выбора сюжетной линии, для этого пользователю по мере повествования предоставляется выбор в какую сторону пойти или какое из предложенных вариантов действий совершить. Данный прием ломает четвертую стену и делает процесс более захватывающим. Помимо этого книга реализована на разных устройствах, например таком как Merge Cube, устройстве, которое объединяет физический и цифровой миры с помощью технологии дополненной реальности. Достаточно лишь навести телефон на куб и на экране отобразится трехмерная визуализация игры с возможностью выбора тех или иных решений. Игра также совместима с очками Merge Goggles, необходимо выбрать режим Merge VR в приложении и вставить смартфон в переднюю часть устройства, после чего пользователь может смотреть на куб через очки, не используя телефон.
В ходе нашего работы была сформирована таблица 1, где указаны различные образцы электронных изданий, с целью выявления различных технологий и художественных инструментов, определяющих их пользовательскую визуальную привлекательность. Стояла задача выявить традиционные и инновационные средства повышения привлекательности мультимедийного издания и адаптации его к детскому восприятию. По каждому параметру были проставлены знаки +, если данный элемент присутствует в издании, даже если он не является акцентирующим элементом проекта — по факту наличия. Нижняя строка показывает какие приемы с какой частотой встречаются в электронных изданиях.
На момент написания статьи самыми популярными выразительными элементами в мультимедийных изданиях являются авторская музыка, интерактивные иллюстрации и анимация. Наименее употребляемыми являются офлайн-дополнения к онлайн-изданиям, возможность влияния на сюжет, ручная традиционная иллюстрация, дополненная реальность и 3D.
Дополненная реальность, ручная традиционная иллюстрация и 3D элементы достаточно сложны в реализации, поэтому реже встречаются в электронных изданиях. Нелинейный сюжет требует достаточно сложной проработки сценария и дополнительный объем работы на проработку сцен, большую часть из которых пользователь не увидит в процессе чтения (в проекте с выбором всего из 2-х вариантов пользователь изучит только 50% проделанной работы, что делает стоимость производства проекта достаточно невыгодной). В свою очередь офлайн дополнения требуют доставки, времени на ожидание и необходимости постоянного допроизводства этих объектов, что налагает на издателя некоторый ряд сложностей.
Заключение
Подводя итог, можно сказать, что мультимедийная и интерактивная электронная книга имеет большой потенциал развития, так как способна применять в себе самые передовые технологии и легко адаптироваться под тренды. Также, можно сделать вывод, что формула современного электронного издания чаще всего представляет собой сочетание текста, интерактивной иллюстрации, музыки, анимации с добавлением мини-игр. Эти элементы должны составлять основу при разработке новых мультимедийных электронных изданий. Однако, этот набор возможностей не должен являться ограничением, поскольку мир технологий, пользовательских интерфейсов и дизайнерских решений постоянно развивается и предлагает новые возможности.
Список литературы
1. Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации. Книжный рынок России. Состояние, тенденции и перспективы развития. URL: https://bookunion.ru/upload/files/Bookmarket-2022.pdf?ysclid=lr4os212hx496506431 (дата обращения: 08.01.2024).
2. Горбунов. А. Будущее книги. Манифест Издательства Бюро Горбунова. URL: https://bureau.ru/books/manifesto/?ysclid=lq99luck3y543208578 (дата обращения: 17.12.2023).
3. Пономарев Д. В. Особенности проектирования мультимедийных изданий для мобильных устройств // Вестник ОГУ. 2013. №3 (152). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-proektirovaniya-multimediynyh-izdaniy-dlya-mobilnyh-ustroystv (дата обращения: 15.02.2024).
4. Яковлев Б. С., Проскуряков Н. Е., Череватый Р. С. Особенности дизайна электронных книг // Известия ТулГУ. Технические науки. 2010. №2-2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-dizayna-elektronnyh-knig (дата обращения: 15.02.2024).
5. Динер Е. В. Электронная книга как категория книговедения / Е. В. Динер. – Киров : Общество с ограниченной ответственностью "Радуга-ПРЕСС", 2017. – 245 с. – ISBN 978-5-9500379-5-5. – EDN YPLNZN.Лизунова И. В. Российская книжная индустрия: интерактив в виртуальном пространстве. Гуманитарные науки в Сибири. 2015. No 4. С. 27–30.
6. Демидова М. В. Проектирование визуально-звуковой композиции в дизайне мультимедиа : специальность 17.00.06 "Техническая эстетика и дизайн" : диссертация на соискание ученой степени кандидата искусствоведения / Демидова Мальвина Васильевна. – Санкт-Петербург, 2006. – 163 с. – EDN NOIHTN.
7. Тулин Е.И. Проектирование электронных изданий. Выбор технологического решения. Тезисы доклада — НТК «Художник и книга» РАХ (Москва, 19 марта 2015). URL: https://dzen.ru/a/YoEQ7JStlV9wOZ5u (дата обращения: 25.12.2023)
8. Тулин, Е. И. Веб-дизайн 2.0 - проблема идентификации / Е. И. Тулин // Известия высших учебных заведений. Проблемы полиграфии и издательского дела. – 2009. – № 3. – С. 115-122. – EDN PNCRLV.
Ссылка для цитирования
Ковалева, А. В. Основные тенденции оформления детских электронных мультимедийных изданий / А. В. Ковалева, Е. И. Тулин // Вестник Санкт-Петербургского государственного университета технологии и дизайна. Серия 2: Искусствоведение. Филологические науки. – 2024. – № 1. – С. 26-33. – DOI 10.46418/2079-8202_2024_1_4. – EDN RAOUHR.