Найти в Дзене
Книга впечатлений

Основные тенденции оформления детских электронных мультимедийных изданий

Ковалева Анастасия Владимировна, Тулин Егор Игоревич В статье исследуются наиболее популярные примеры электронных мультимедийных изданий, их дизайнерские и технологические особенности, отличительные черты и функциональные преимущества. В статье проведен анализ наиболее распространенных решений, а также рассмотрены новые возможности в производстве электронных книг. В исследовании рассматриваются в основном детские электронные приложения имитирующие книги. С развитием информационных технологий, увеличением доступности контента и ежегодным расширением ассортимента литературы, детская книга вынуждена конкурировать за внимание ребенка начиная с книжной полки магазина и заканчивая компьютером, телефоном, телевизором и прочими гаджетами. В процессе этой постоянной борьбы за внимание, детская книга приобретает все новые и новые формы реализации, становясь адаптированной к тенденциям и ритму жизни. Так, появление электронных изданий стало важным прорывом в истории книжного дела и в корне повлия
Оглавление

Ковалева Анастасия Владимировна, Тулин Егор Игоревич

В статье исследуются наиболее популярные примеры электронных мультимедийных изданий, их дизайнерские и технологические особенности, отличительные черты и функциональные преимущества. В статье проведен анализ наиболее распространенных решений, а также рассмотрены новые возможности в производстве электронных книг. В исследовании рассматриваются в основном детские электронные приложения имитирующие книги.

С развитием информационных технологий, увеличением доступности контента и ежегодным расширением ассортимента литературы, детская книга вынуждена конкурировать за внимание ребенка начиная с книжной полки магазина и заканчивая компьютером, телефоном, телевизором и прочими гаджетами. В процессе этой постоянной борьбы за внимание, детская книга приобретает все новые и новые формы реализации, становясь адаптированной к тенденциям и ритму жизни. Так, появление электронных изданий стало важным прорывом в истории книжного дела и в корне повлияло на мировой рынок литературы.

В современном мире электронные издания занимают значительную долю литературного рынка. Как правило, все литературные новинки публикуются одновременно с печатными изданиями, что повышает интерес у читательской аудитории, делая книги доступнее и мобильнее. В исследовании Министерства цифрового развития, связей и массовых коммуникаций Российской Федерации о состоянии, тенденциях и перспективах развития книжного рынка России [1] указано, что: «Общий объём рынка электронных и аудиокниг составил в 2022г. 10,9 млрд руб. (+4,2% к 2021 г.). Это почти 11% от общего объёма книжного рынка в России (101,6 млрд руб.)», а также: «С 2017 г. продажи электронных книг в мире растут в среднем на 3,52% ежегодно, и, по имеющимся прогнозам, в 2023 г. объём их продаж превысит 13,72 млрд долл. США».

Артем Горбунов, арт-директор собственного бюро, выпустил манифест [2] провозглашающий преимущество электронной книги над бумажной и приводит следующие аргументы: «Придётся придумывать, как продавать книги, создавать собственную офлайновую логистику, договариваться с магазинами» и «После сдачи в печать автор не сможет ничего изменить: ни исправить опечатку, ни обновить устаревшую информацию, ни добавить новую главу». Так электронные книги содержат в себе самую актуальную информацию, они кроссплатформенны, доступны из любой точки мира, удобны для навигации и поиска нужной информации, ведения заметок и комментариев.

Также в мире электронных изданий существует и подраздел в виде мультимедийной и интерактивной литературы. Работами в данной области обозначились Пономарев Д. В. [3], Яковлев Б. С., Проскуряков Н. Е., Череватый Р. С. [4], Динер Е. В. [5] и Демидова М. В. [6], которые определили основное научное поле для электронных изданий. Определение типов изданий дал Тулин Е. И. в работе «Проектирование электронных изданий. Выбор технологического решения» [7]: «Мультимедийный — содержащий несколько видов медиа помимо текста и графики в издании могут присутствовать аудио- и видеоматериалы, игры и анимация», а «Интерактивный — реагирующий на действия человека. В зависимости от действий читателя издание может изменять как внешний вид, так и содержание». Такие типы книг широко используются как в авторской литературе, так и коммерческой разработке. Они имеют гораздо более сильное воздействие на читателя любого возраста, так как могут содержать в себе динамическую навигацию по книге, интерактивные задания для лучшего усвоения информации, элементы геймификации, динамические иллюстрации и видеоматериалы, которые в обычном бумажном и статическом электронном издании невозможно представить. В работе этого же автора «Веб-дизайн 2.0 - проблема идентификации» указано: «В веб-дизайне основные составляющие проектирования — инструмент и технология — реализованы одним прибором, компьютером. … Современный интернет-арт еще не набрал достаточную силу, благодаря чему веб-дизайн как практика мог бы качественно преобразиться, но создает мощный прецедент для поиска выхода из сложившегося кризиса понимания компьютера-инструмента.» [8], — то есть определение основных технологических и пластических решений в интерактивном дизайне, в том числе дизайне электронных изданий, мы можем выявить обобщенные тенденции развития отрасли.

Что касается детской электронной литературы, то основываясь на вышеуказанном исследовании Министерства цифрового развития, связей и массовых коммуникаций Российской Федерации [1] она вошла в топ-10 самых популярных жанров за 2021 год, а также показывает динамику обогнав такой жанр, как «историческая книга». Помимо этого, этот жанр также играет важную роль в социальной сфере, способствуя воспитанию и образованию молодежи, становлению и развитию личности, а также формированию культурного наследия страны.

Рассмотрим ключевые особенности проектирования, дизайнерские новации и отличительные черты детских интерактивных электронных изданий на примере значимых проектов рынка, отмеченных профессиональным сообществом.

Снежная Королева

Данная книга-игра (рисунок 1) реализована на основе знаменитой сказки Ханса Кристиана Андерсона с использованием красочных иллюстраций выполненных традиционным ручным способом без применения современных программ для создания цифровых иллюстраций, что делает данный пример наиболее показательным, как можно интегрировать интерактивные и мультимедийные технологии в привычные с детства иллюстрации и книги. Данное издание содержит в себе множество скрытых и неочевидных функций, например, музыкальное сопровождение, озвучивание некоторых персонажей и предметов по мере повествования, интерактивные мини-игры, динамическое управление планшетом для усиления природных явлений, задействование фронтальной камеры, а также анимированные элементы иллюстраций. Верстка книги комфортная для чтения как детям, так и взрослым, а также есть функция дублирования голосом, превращая обычное издание в аудио-книгу. Так книга содержит более 300 интерактивных персонажей и предметов, семь мини-игр, таких как раскраски, пазлы и другие, подсветку слов, для улучшения навыков чтения, а также много анимации и спецэффектов. Книга награждена множеством премий, среди которых «Лучшая детская книга-2006» (США), Фонд Андерсона.

Мышкина Энциклопедия

Скриншоты планшетной версии приложения «Мышкина Энциклопедия», Circus Atos.
Скриншоты планшетной версии приложения «Мышкина Энциклопедия», Circus Atos.

Данная игра-энциклопедия (рисунок 2) была создана небольшой независимой студией из Праги. В ней содержится более 50 интерактивных объектов (элементов и звуков) в каждой главе, она интуитивно понятна в управлении, содержит в себе игровой метод обучения и оригинальные иллюстрации. В дополнение к изданию была выпущена и печатная версия. Книга постоянно обновляется, добавляются новые языки, а функционал расширяется. Издание получило премию «Digital Ehon Award, hitomi Prize». Токио, Япония, 1 декабря 2018 г. и номинацию на лучшую игру для детей от Anifilm. Třeboň, Чехия, 2018.

Кто украл Луну? – Интерактивная книжка для детей

Скриншоты планшетной версии приложения «Кто украл Луну?», WindyPress
Скриншоты планшетной версии приложения «Кто украл Луну?», WindyPress

Номер один из десяти самых интересных интерактивных детских приложений для гаджетов Apple согласно версии журнала Forbes (https://www.forbes.ru/stil-zhizni-slideshow/deti/220509-10-samyh-interesnyh-interaktivnyh-detskih-knig-dlya-gadzhetov-appl?image=62901 (дата обращения: 25.12.2023) — интерактивная сказка с игровыми заданиями и музыкальным сопровождением, а также персонажами, которых озвучил профессиональный актер (рисунок 3).

PopOut! The Tale of Peter Rabbit

Скриншоты планшетной версии приложения «PopOut! The Tale of Peter Rabbit», Loud Crow Interactive Inc.
Скриншоты планшетной версии приложения «PopOut! The Tale of Peter Rabbit», Loud Crow Interactive Inc.

Одно из самых популярных книжных приложений выполнено в классическом стиле и имеет характерный ручной стиль иллюстраций Беатрикс Поттер привычный читателям по бумажным изданиям (рисунок 4). Однако эта версия имеет множество интерактивных функций, фортепианное музыкальное сопровождение, смешанное с успокаивающими звуками птиц, костров и шелеста ветра в полях и реалистичное перелистывание страниц, как в оригинальной книге в твердом переплете. Объекты можно перетаскивать, чтоб они «ожили», а также наклонять устройство, чтобы увидеть, как они скользят и двигаются. Помимо этого,присутствует функционал прочтения отдельных слов или всей сказки целиком.

Queen quick-quick

Скриншоты планшетной версии приложения «Queen quick-quick», Les Editions Andre Fontaine inc.
Скриншоты планшетной версии приложения «Queen quick-quick», Les Editions Andre Fontaine inc.

Данное приложение (рисунок 5) помимо художественного произведения, мини-игр, которые сопровождают по мере чтения пользователя, музыкального сопровождения и прочтения записанным голосом имеет еще и платформу, на которой читатель может создать свою собственную историю или продолжение основного сюжета. Для этого разработчики добавили в книгу платформу, на которой можно создать до 5 книг по 10 страниц максимум с возможностью редактирования по ходу дела, а именно выбирать фон, персонажа и объекты в визуальной базе иллюстраций, записывать свой голос, добавлять заголовки, имя автора и текст. Приложение получило множество заслуженных наград, среди которых награда Mitacs и NRC-IRAP, гран-при Бумеранг 2016: Сайт или приложение – фантастика, разнообразие, юмор и молодость и гран-при Artisan 2016: Fonfon Interactive – Янник Лашапель, Кэролайн Аллард и Бенуа Дютризак.

Kamoeluk

Скриншоты планшетной версии приложения «Kamoeluk», Panda Suite
Скриншоты планшетной версии приложения «Kamoeluk», Panda Suite

Книга Kamoeluk (рисунок 6) рассказывает о культуре и обычаях крайнего Севера посредством умиротворяющего звукового окружения, голоса за кадром и интерактивных иллюстраций. Приложение содержит в себе две части: историю, где можно взаимодействовать с персонажами или окружением, например, пользователь может построить дом героя, перемещая детали по экрану, как в головоломке. И полезная информация о коренных народах и окружающей среде, которую можно вызвать в любой момент истории.

Wild Symphony

Скриншоты планшетной версии приложения «Wild Symphony», Stellata, LLC
Скриншоты планшетной версии приложения «Wild Symphony», Stellata, LLC

Часто мультимедийные книги являются лишь дополнением к основной бумажной книге. Характерным примером таких книг является данное AR-приложение с иллюстрациями художницы Сьюзен Батори (рисунок 7). Wild Symphony — это игра в дополненной реальности, при наведении камеры внутри приложения на любую иллюстрацию в книжке с картинками, можно услышать соответствующую песню или оркестровую музыку автора Дэна Брауна.

Театр теней: истории Гарри

Скриншоты планшетной версии приложения и фотографии офлайн-дополнения книги-игры «Театр теней: истории Гарри», Igor Iavorskii
Скриншоты планшетной версии приложения и фотографии офлайн-дополнения книги-игры «Театр теней: истории Гарри», Igor Iavorskii

Еще одним примером книги-приложения к физическим бумажным книгам является «Театр теней: истории Гарри» (рисунок 8). Вместо дополненной реальности в набор входит комплект с бумажными фигурами и мини сцена, а внутри уже самого приложения дикторская озвучка сказок, авторская музыка, текст и иллюстрации, что создает полное погружение в историю.

NAMOO Чудеса из мира растений

Скриншоты планшетной версии приложения «NAMOO Чудеса из мира растений», CRAYON BOX Inc.
Скриншоты планшетной версии приложения «NAMOO Чудеса из мира растений», CRAYON BOX Inc.

Еще одним удачным изданием с применением 3D технологий является данная энциклопедия о растениях. В приложении девять глав, освещающих разные элементы растений, от корней до лепестков, а также оригинальные трехмерные иллюстрации, 3D симуляции, авторская музыка и звуковые эффекты. Все иллюстрации сопровождаются понятными объяснениями и инфографикой (рисунок 9). Книга собрала множество наград, среди которых серебряная медаль Parent’s Choice Award, награда редакторов PCMag и отметка в App Store в категории «Новые приложения, которые мы любим».

57° North

Скриншоты планшетной версии приложения «57° North», Mighty Coconut
Скриншоты планшетной версии приложения «57° North», Mighty Coconut

Данная книга (рисунок 10) построена по принципу игры с с возможностью выбора сюжетной линии, для этого пользователю по мере повествования предоставляется выбор в какую сторону пойти или какое из предложенных вариантов действий совершить. Данный прием ломает четвертую стену и делает процесс более захватывающим. Помимо этого книга реализована на разных устройствах, например таком как Merge Cube, устройстве, которое объединяет физический и цифровой миры с помощью технологии дополненной реальности. Достаточно лишь навести телефон на куб и на экране отобразится трехмерная визуализация игры с возможностью выбора тех или иных решений. Игра также совместима с очками Merge Goggles, необходимо выбрать режим Merge VR в приложении и вставить смартфон в переднюю часть устройства, после чего пользователь может смотреть на куб через очки, не используя телефон.

В ходе нашего работы была сформирована таблица 1, где указаны различные образцы электронных изданий, с целью выявления различных технологий и художественных инструментов, определяющих их пользовательскую визуальную привлекательность. Стояла задача выявить традиционные и инновационные средства повышения привлекательности мультимедийного издания и адаптации его к детскому восприятию. По каждому параметру были проставлены знаки +, если данный элемент присутствует в издании, даже если он не является акцентирующим элементом проекта — по факту наличия. Нижняя строка показывает какие приемы с какой частотой встречаются в электронных изданиях.

Таблица 1. Традиционные и инновационные художественные инструменты
Таблица 1. Традиционные и инновационные художественные инструменты

На момент написания статьи самыми популярными выразительными элементами в мультимедийных изданиях являются авторская музыка, интерактивные иллюстрации и анимация. Наименее употребляемыми являются офлайн-дополнения к онлайн-изданиям, возможность влияния на сюжет, ручная традиционная иллюстрация, дополненная реальность и 3D.

Дополненная реальность, ручная традиционная иллюстрация и 3D элементы достаточно сложны в реализации, поэтому реже встречаются в электронных изданиях. Нелинейный сюжет требует достаточно сложной проработки сценария и дополнительный объем работы на проработку сцен, большую часть из которых пользователь не увидит в процессе чтения (в проекте с выбором всего из 2-х вариантов пользователь изучит только 50% проделанной работы, что делает стоимость производства проекта достаточно невыгодной). В свою очередь офлайн дополнения требуют доставки, времени на ожидание и необходимости постоянного допроизводства этих объектов, что налагает на издателя некоторый ряд сложностей.

Заключение

Подводя итог, можно сказать, что мультимедийная и интерактивная электронная книга имеет большой потенциал развития, так как способна применять в себе самые передовые технологии и легко адаптироваться под тренды. Также, можно сделать вывод, что формула современного электронного издания чаще всего представляет собой сочетание текста, интерактивной иллюстрации, музыки, анимации с добавлением мини-игр. Эти элементы должны составлять основу при разработке новых мультимедийных электронных изданий. Однако, этот набор возможностей не должен являться ограничением, поскольку мир технологий, пользовательских интерфейсов и дизайнерских решений постоянно развивается и предлагает новые возможности.

Список литературы

1. Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций Российской Федерации. Книжный рынок России. Состояние, тенденции и перспективы развития. URL: https://bookunion.ru/upload/files/Bookmarket-2022.pdf?ysclid=lr4os212hx496506431 (дата обращения: 08.01.2024).

2. Горбунов. А. Будущее книги. Манифест Издательства Бюро Горбунова. URL: https://bureau.ru/books/manifesto/?ysclid=lq99luck3y543208578 (дата обращения: 17.12.2023).

3. Пономарев Д. В. Особенности проектирования мультимедийных изданий для мобильных устройств // Вестник ОГУ. 2013. №3 (152). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-proektirovaniya-multimediynyh-izdaniy-dlya-mobilnyh-ustroystv (дата обращения: 15.02.2024).

4. Яковлев Б. С., Проскуряков Н. Е., Череватый Р. С. Особенности дизайна электронных книг // Известия ТулГУ. Технические науки. 2010. №2-2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-dizayna-elektronnyh-knig (дата обращения: 15.02.2024).

5. Динер Е. В. Электронная книга как категория книговедения / Е. В. Динер. – Киров : Общество с ограниченной ответственностью "Радуга-ПРЕСС", 2017. – 245 с. – ISBN 978-5-9500379-5-5. – EDN YPLNZN.Лизунова И. В. Российская книжная индустрия: интерактив в виртуальном пространстве. Гуманитарные науки в Сибири. 2015. No 4. С. 27–30.

6. Демидова М. В. Проектирование визуально-звуковой композиции в дизайне мультимедиа : специальность 17.00.06 "Техническая эстетика и дизайн" : диссертация на соискание ученой степени кандидата искусствоведения / Демидова Мальвина Васильевна. – Санкт-Петербург, 2006. – 163 с. – EDN NOIHTN.

7. Тулин Е.И. Проектирование электронных изданий. Выбор технологического решения. Тезисы доклада — НТК «Художник и книга» РАХ (Москва, 19 марта 2015). URL: https://dzen.ru/a/YoEQ7JStlV9wOZ5u (дата обращения: 25.12.2023)

8. Тулин, Е. И. Веб-дизайн 2.0 - проблема идентификации / Е. И. Тулин // Известия высших учебных заведений. Проблемы полиграфии и издательского дела. – 2009. – № 3. – С. 115-122. – EDN PNCRLV.

Ссылка для цитирования

Ковалева, А. В. Основные тенденции оформления детских электронных мультимедийных изданий / А. В. Ковалева, Е. И. Тулин // Вестник Санкт-Петербургского государственного университета технологии и дизайна. Серия 2: Искусствоведение. Филологические науки. – 2024. – № 1. – С. 26-33. – DOI 10.46418/2079-8202_2024_1_4. – EDN RAOUHR.