Праздники кончились, на дворе 2025 год, с чем и поздравляю!
Поговорим в этот раз про реализацию снайперских винтовок в играх, какие трудности встают перед геймдизайнерами и про то, к каким решениям в итоге приходят.
В прошлом мы уже как-то говорили о дробовиках в видеоиграх, но если вы не видели или забыли, то всегда можно вернуться в прошлое.
Изучаем окружение
Говоря про дробовики, мы задавались вопросом, мол, а зачем они вообще нужны. Со снайперскими винтовками, кажется, ситуация несколько очевидней. Кажется.
Во-первых, нужно поставить себе условие, что мы принимаем за снайперскую винтовку. В нашем частном случае это огнестрельное оружие с оптическим прицелом. Но оптический прицел можно поставить и на пулемет! Сузим круг до того, что оружие не должно быть автоматическим. Теперь перед нами остаются в основном полуавтоматические винтовки и винтовки с продольно-скользящим затвором, также известные как болтовки. Это все еще не идеальные условия наших критерий, но на сегодня нам хватит и этого. В конце концов, далеко не каждая полуавтоматическая винтовка считается снайперской, но здесь очень легко и просто удариться в софистику. Софистику неинтересно читать, верно?
Во-вторых, несмотря на то, что мы поставили оптический прицел условием, на самом деле его наличие не то что бы делает снайперскую винтовку снайперской. Это чисто наше формальное условие здесь. В конце концов, легендарных стрелков, которые способны попасть в белке в глаз с километра, целясь через мушку тоже хватало. По крайней мере, баек о них.
Потребность в дальнобойном оружии исходила как от воинов, так и от охотников. Первые хотели ликвидировать противника, не подвергая себя лишнему риску, а вторые хотели добыть дичь, не спугнув ее своим близким присутствием. Впрочем, в километровой стрельбе все же больше нуждались солдаты, нежели охотники, ибо последним еще за своей добычей топать на своих двоих, поэтому можно с легкой степенью уверенности заявить, что снайперские игры больше для войны и спорта, нежели промысла.
Зато в вопросах оптики все гораздо прозаичней, поскольку оптика получила свое развитие задолго до появления настоящих снайперских винтовок. Человеческое зрение не такое острое, как хотелось бы, а потребность глядеть далеко и точно возникала жутко давно. Кому за птичками понаблюдать, кому сушу в море искать, а кому за звездами наблюдать. Оружейная оптика уже имела место быть еще до Первой мировой. И это не упоминая артиллерийскую оптику.
Измеряем дальность
Геймдизайнеры же, как правило, рассматривают снайперские винтовки с той же логикой, что и любой военный. Это мощный и точный инструмент ликвидации противника на значительном расстоянии. Но если копнуть глубже, то далеко не каждый, кого мы считаем снайпером, таковым является.
В армии стран NATO присутствуют снайперы и стрелки (marksman). В русском языке для последних особого термина не придумали, поэтому условимся, что они марскманы.
Разница между снайпером и марксманом в том, что первые являются специальной боевой единицей, которая работает независимо от боевых групп и подразделений. Зато у снайпера есть верный напарник, который использует другой оптический прибор, именуемый дальномером. Задача этих двоих найти неприметную позицию и ликвидировать приоритетные цели, сменяя позиции, чтобы их не успели вычислить. Споттер помогает снайперу отыскать цель, а также измерить расстояние до нее для максимально точного выстрела.
Марксман является частью боевой полевой группы, поэтому вынужден носиться повсюду с остальными. И хотя марксманы зачастую снаряжены дальнобойными винтовками с оптическими прицелами, споттеры им не положены, а им самим приходится действовать на более коротких дистанциях и без особой скрытности.
В играх же, как правило, подобная боевая ролевая система отображается только в шутерах от первого лица с уклоном в реализм. Особенно в тех, которые используют системы отрядов или же сквадов. Еще реже встречается роль споттера, поскольку с точки зрения геймплея, это не самое веселое занятие для игрока, но военные симуляторы по типу Arma предлагают и такую возможность. Впрочем, большинство игровых снайперов все же работает в одиночку, как и показывает Голливуд.
Знай свое оружие
До того как рассматривать реализацию снайперских винтовок внутри игр, стоит попытаться ответить на один популярный вопрос. Зачем нужны винтовки с продольно-скользящим затвором, когда есть современные полуавтоматические винтовки с более высокой скорострельностью?
Попробуем разобраться.
Когда перед оружейными инженерами стоит какая-то задача, то они пытаются выжать из своей разработки все, что можно, лишь бы увеличить технические характеристики хотя бы на несколько жалких условных единиц, будь то масса оружия, дальность стрельбы, дешевизна изготовления или убойная сила.
И тем не менее, полуавтоматическая винтовка не конкурент болтовкам, когда речь заходит об эффективности использования пороховых газов при выстреле. Часть газа выходит через газоотводный механизм, который идет не на разгон пули, а на перезарядку оружия, что все же играет свою роль. Кроме того, у полуавтоматических винтовок, как правило, больше подвижных деталей, что может влиять на точность орудия. Полуавтоматика требует некоторых жертв, чтобы сделать стрельбу более быстрой. Скользящий затвор в свою очередь требует ручного воздействия стрелка.
Кстати, также бытует мнение, что к патронам для болтовок выносится меньше требований, поскольку механизм менее прихотливый, но эти детали уже для нас излишни.
Зато важно понимать, что на точность стрельбы также влияет метод крепления ствола к винтовке. Ствол снайперской винтовки должен иметь лишь одну точку крепления к раме, не касаясь прочих деталей оружия. Такие стволы зовутся вывешенными. Такая конструкция необходима, чтобы колебания ствола во время выстрела повторялись из раза в раз, не создавая погрешности при стрельбе. К слову, по этой самой причине знаменитая винтовка Мосина не является снайперской винтовкой, все из-за крепления ствола. Исправить это можно сменой ложа.
В какой-то мере разница между винтовками в играх неплохо отображена, пускай и местами гипертрофирована. И как уже можно было догадаться, полуавтоматические винтовки пользуются большим спросом среди марксманов, что неудивительно, учитывая, что их зовут DMR (Designated Marksman Rifle), то есть, винтовками, буквально созданными для марксманов.
Выходит, что теоретическому снайперу больше подходит винтовка со скользящим затвором. И теперь мы знаем, почему и зачем винтовки делают такими разными.
Но за все это время мы не упомянули еще один вид оружия – крупнокалиберные снайперские винтовки, также известные как anti-materiel rifles. И эти винтовки бывают как полуавтоматические, так и со скользящим затвором, но пользуются такими одни и те же снайперы.
Ирония в том, что этот вид оружия возник еще в Первую мировую и никогда не предназначался для стрельбы по живой силе противника. Винтовки использовались в первую очередь против укрытий, укреплений и техники.
Польза этого класса оружия против техники стала падать с десятилетями, поскольку та стала обрастать броней, зато оружие нашло применение в руках умелых снайперов, от которых теперь и в укрытии стало спрятаться непросто.
Что касается игр, то этот класс оружия существует практически наравне с прочими болтовками в шутерах, но играет особую роль, если в игре симулируется простреливаемость поверхностей, как, например, в Insurgency: Sandstorm, где проникающая сила пули является немаловажной характеристикой оружия.
Очевидно, это грозное оружие как в реальной жизни, так и в виртуальной.
Прицел на игры
Реализация снайперских винтовок в компьютерных играх задача на первый взгляд несложная, но трудности всплывают тогда, когда речь заходит о PvP играх, где баланс оружия играет ключевую роль.
Учитывая особенности снайперских винтовок, большинство игр очень четко отображают смертоносностью и убойную силу винтовок со скользящим затвором и более умеренные характеристики полуавтоматических собратьев с уклоном в скорострельность.
Довольно показательной в этом вопросе стала серия игр Battlefield, где снайперские винтовки кочевали по всей франшизе, получая самые жуткие мутации от игровых дизайнеров. Впрочем, справедливости ради, во многом они же и задали тренд в балансе болтовок, которые мгновенно убивали в голову, но требовали два попадания в тела для аннигиляции. Эта формула баланса перекочевала во многие казуальные шутеры.
Но даже в играх Battlefield порой возникали особые монстры.
Например, в игре Battlefield 3 существовала всего одна болтовка (СВ-98), способная убивать врагов в тело с одного выстрела, но при условии, что противник находился крайне близко. Такой феномен породил множество "снайперов ближнего боя", что повышало градус абсурдности на поле боя.
В последующих частях таких решений в балансе оружия не встречалось, пока не вышел в релиз Battlefield 1, посвященная Первой мировой. В игре присутствовала казнозарядная винтовка Мартини-Генри, принятой на вооружение в Британскую армию. Разумеется, к моменту начала войны она уже считалась несколько устаревшей.
Но разработчики не решились полностью повторять опыт с СВ-98 из Battlefield 3, поэтому они придумали механику свитспотов, то есть, расстояния пикового урона для винтовок.
Это значит, что Мартини-Генри мог убить с одного выстрела, но при условии, что противник находится на расстоянии дальше ~10 метров, но не дальше ~80 метров. При выходе за этот диапазон, противник мог пережить попадание пули, если у него было полное здоровье.
Но это все пока мало вяжется со снайперским делом. Впрочем, остальные винтовки Battlefield 1 также имели так называемый свитспот, причем каждая из винтовок представляла особую угрозу противнику на разных расстояниях. Вопреки всем законам физики, пуля увеличивала убойную силу, например, на расстоянии с 75 по 150 метров, а затем вновь ослаблялась.
К счастью, разработчики отказались от механики свит спотов в дальнейших частях франшизы, но несмотря на общую непопулярность механики, даже у нее нашлись свои фанаты.
В остальных частях снайперские винтовки действовали приблизительно по реалистичной схеме и не слишком отличались друг от друга. Пули перестали внезапно ускоряться и замедляться в воздухе.
Зато игры с уклоном в симуляцию боевых действий не особо спешат создавать тепличные условия для снайперов, зачастую предлагая схожую убойную силу при выборе между болтовками и полуавтоматическими снайперскими винтовками. Не важно из чего выпускается пуля, ее все равно бывает достаточно, чтобы прервать жизнь всего одним попаданием в незащищенное тело. Arma 3, Insurgency: Sandstorm, Squad и прочие игры с тактическим уклоном прекрасно демонстрируют это, заставляя игроков отдалиться от снайперской романтики ради собственной боевой эффективности.
Впрочем, казуальные игры не отказываются от смертельных попаданий в тело. Например, Tom Clancy's Rainbow Six Siege изображает болтовку достаточно мощной, чтобы не выцеливать голову. Также во многих играх серии Call of Duty этот класс оружия тоже представляет смертельную опасность при попадании в туловище.
Зато у геймдизайнеров куда меньше болит голова на тему баланса оружия в PvE шутерах, поскольку игрок и ИИ болванчики в изначально неравных условиях с разным перевесом в ту или иную сторону. Однако, как вариант, дизайнеры зачастую лишают полуавтоматические винтовки оптических прицелов с большой кратностью, заставляя их быть орудием средней дистанции, чтобы отличать их на фоне винтовок со скользящим затвором.
К сожалению, из-за того, что игра PvE, иногда дизайнеры попросту забывают выравнивать баланс между оружием, оставляя игроку просто разные опции сомнительного характера. Так получилось, например, с Far Cry 6, где использовать болтовки нет особого смысла на фоне прощающих ошибки, но не менее мощных DMR.
Но в этой игре множество вещей возможно списать на игровые условности, поэтому не стоит особо печалиться на эту тему. Не то что бы там было слишком много пространства для снайперского дела.
Зато как эстетично!
Выстрел
Снайперские винтовки получают самые разнообразие варианты и форматы реализации в видеоиграх, занимая самые разные позиции на пьедестале баланса, но за этим видом оружия обычно не идет такой шлейф проблем, как при попытках сбалансировать дробовики.
Зато у игровых снайперов есть кое-что общее с реальными снайперами в войнах – их ужасно не любят враги, поэтому те всегда припасают для снайперов самую ужасную расправу.
И несмотря на все озвученное мною выше, снайперские винтовки пользуются невероятно бешеной популярностью среди игроков, даже если это вредит эффективности команды. Все же жутко стильная эта вещь – снайперская винтовка!
Я же желаю вам не попадаться под прицел!
И спасибо, что читали!