Как и любая механика механика готовки опирается на реальность, весь вопрос как именно адаптировать реальность под свой замысел.
Для проработки готовки нужно ответить на 3 основных вопроса:
- Как игрок получит ингредиенты для готовки?
- Как будет происходить сама готовка?
- Что игрок будет делать с готовым блюдом?
Сборка ингредиентов
Итак, откуда игрок будет получать ингредиенты для готовки?
В качестве вариантов это может быть лут, покупка или бесконечный ящик.
В случае лута готовка в этом месте собирается с боёвкой или собирательством. То есть ингредиенты можно выбить с каких-нибудь монстров или найти в мире. Также может быть вариант вырастить или скрафтить. Как пример, любой выживач вроде Valheim.
В случае покупки готовка связана с экономической частью игры, и продукты можно купить у торговца или торгового автомата. Вариант вполне сочетается с предыдущим, когда продукт можно как выбить с монстров, так и при нежелании заниматься гриндом, купить в магазине.
Третий вариант представляет собой коробку, из которой можно вытащить бесконечное количество продуктов. Казалось бы самый скучный вариант, но с ним тоже можно придумать разные усложнения. В Overcooked расположение продуктов на уровнях сильно влияет на то, как надо будет распределять задачи между командой. На некоторых уровнях также есть ленты, с которых продукт надо снять, иначе он улетит в мусорку.
В хоррорах тоже любят бесконечные ящики. Их можно расставить на уровне в разных точках, а пробираться придётся уворачиваясь или прячась от монстров, как на последних уровнях Happy's Humble Burger Farm.
Сама готовка
В готовке геймдизайнер может развернуть по полной свой творческий потенциал и реализовать её самым безумным способом. В конце концов платформер про хлебушек, который мечтает стать тостом, I am bread тоже можно счесть симулятором готовки. Но мы рассмотрим более традиционные варианты готовки.
При традиционной готовке стоит рассмотреть три составляющих: рецепты, обработку продуктов и сборка готового блюда.
Рецепты
Прежде чем что-то приготовить нужно решить, что будем готовить. Основных вариантов тут два дать игроку возможность экспериментировать или жёстко ограничить существующими в игре рецептами.
В случае экспериментов игрок может сочетать продукты любым образом и в зависимости от сочетания получится то или иное блюдо. Или получится испорченное блюдо, если намешано что-то совсем странное.
Такая механика присутствует в Don’t Starve или Zelda: Breath of the Wild. Рецепты при этом носят не точный характер, а скорее набор правил.
В Don’t Starve тефтели готовятся как из мяса монстра и 3 ягод, так и из 4 кусочков обычного мяса. Если набор ингредиентов не подходит ни к одному рецепту, то получается кашица. Такое часто происходит, если пытаться заменить продукты более часто встречающимися ветками.
В Zelda: Breath of the Wild игроку позволяют готовить довольно свободно добавляя в блюдо до 5 ингредиентов за раз. Каждый ингредиент помечен разным количеством сердечек и иногда дополнительным эффектом, который отмечается в названии. Например, перец и разные продукты со словом жар добавляют в готовое блюдо защиту от холода. Сомнительная еда получится, если игрок попытается смешать разные эффекты или добавить части монстров. Некоторые сочетания продуктов можно найти, изучая мир игры.
Более строгие правила присутствуют в визуальной новелле Coffee Talk. Игрок в ней выступает в качестве владельца кофейни и варит кофе, чай или молочные напитки по заказу клиентов. Пара базовых рецептов доступна сразу, некоторые рецепты говорят посетители, а остальные придётся открывать путём экспериментов. Тут уже важен не только точный состав, но и порядок ингредиентов.
Жёсткая механика предполагает, что игрок каким-то образом получает рецепты и после этого может готовить строго по ним. Это могут быть найденные листы на островах как в Raft, открытие рецептов как в Grounded или даже просмотр шоу, чтобы выучить новый рецепт как в Stardew Valley. Либо самый классический вариант купить у торговцев за внутриигровую валюту.
Первый вариант предполагает стимуляцию исследовательского духа у игроков, но с ним могут возникать проблемы на поздних этапах, когда многое уже опробовано, и игрок просто не может вспомнить, какие сочетания он ещё не тестировал.
Обработка ингредиентов
В реализациях обработки популярны три варианта: аркадная, мини-игры или реалистичная.
В аркадном варианте у игрока есть несколько приборов, к которым нужно подойти и жать на кнопку, пока еда не будет готова. Дополнительно может учитываться время готовки, и, если еда будет передержана в печи, то попросту сгорит. Заодно и подожжёт кухню как в Overcooked, после чего придётся тушить пожар. Откуда у игрока появятся приборы тоже интересный вопрос, над которым может задуматься геймдизайнер.
Мини-игры — это разные QTE или головоломки. Покрути половником изображая перемешивание супа или нажми точно в нужный момент, когда маркер дойдёт до линии как в Genshin Impact. В Genshin Impact результат готовки, правда, зависит не только от этой мини-игры, но и от того, какого персонажа назначат на готовку. Некоторые персонажи могут сделать из блюда особый вариант.
Реалистичная обработка реализована в Cooking Simulator. В нём нужно точно повернуть нож, точно отрезать, точно отсыпать и прочее. Конечно, полного реализма с разлитым по всей кухне соусом, который надо убрать, игра не предлагает, но всё равно старается имитировать реальную готовку.
Как ни странно реалистичную обработку можно встретить не только в симуляторах. В Miside нарезка моркови находится где-то между реалистичностью и мини-игрой. В Zoochosis надо постараться точно выставить резак для того, чтобы отрезать нужную порцию животным. Хорроры вообще любят готовку как механику, наверное, потому что это медитативное занятие.
В Red Strings Club смешивание коктейлей делалось не просто выбиранием порций как в какой-нибудь VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action, а физическим вливанием по капле алкоголя в стакан.
Использование готового блюда
После приготовления блюда может появится вопрос, а что с ним делать игроку и зачем он делал всё предыдущее?
В экономических симуляторах смысл очень простой. Блюда можно продать и получить деньги на новые ингредиенты или приборы для кухни.
В экшен играх готовые блюдо часто дают эффекты на статы игрока. Эффекты могут быть как постоянные так и временные. В Valheim базовые показатели выносливости игрока довольно небольшие и никак не зависят от прогресса в игре, но по ходу игры игрок получает новые ингредиенты, из которых можно готовить более “сильные” блюда. Каждое блюдо добавляет на время показатели выносливости, здоровья и/или магии. Кроме этого во многих выживачах присутствует механика сытости. Если персонаж долго не ест то наоборот теряет характеристики как это происходит в Minecraft.
Можно и совмещать. В Bloodstained первое применение любого нового блюда даёт постоянные эффекты (например, прибавку к максимальному здоровью), а последующие применения просто восстанавливают здоровье.
Дополнительно блюда могут быть использованы как подарки или часть квестов. В Stardew Valley можно улучшить отношения с персонажам даря им любимые блюда.
Обособленно стоит применение неправильно приготовленных блюд. Они могут быть просто как шутка разработчиков и годится только на отправку в мусорку, но иногда им может быть и практическое применение. В Valheim при передержке мяса над костром из него получается уголёк, который можно использовать для растопки или надписей на табличках. Получается он таким образом раньше, чем строится нормальная углевыжигательная печь.
***
Механика готовки интересная творческая механика и может быть реализована бесконечным множеством способов. Она тесно связана с другими аспектами игры: боевой системой, исследованиями или экономикой. Разнообразие подходов позволяет адаптировать эту механику под любые жанры — от аркад до сурвайвалов и хорроров. Ключ к успешной реализации — ясное понимание того, как готовка вписывается в общую концепцию игры и что она даёт игроку.