Найти в Дзене
Дейли Днайв

Heroes of Might and Magic I: Вырезанный контент

Даже несмотря на то, что в самых первых Героях Меча и Магии было меньше замков, чем в последующих частях, и меньше механик, это не отрицает обилия вырезанных элементов. Ведь когда творишь шедевр, кое-что придётся отрезать. Их не так много, но я бы хотел поднять из утиля отменённые механики игры Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, а так же рассмотреть несколько не дошедших до финала изображений. Помимо отрицательной морали, в игру хотели добавить отрицательную удачу в трёх итерациях: "Плохая", "Ужасная" и "Проклят". Что она делает? Да то же, что неудача в HotA, если судить из описания разработчиков: "Bad luck sometimes falls on your armies in combat, causing their attacks to only do half damage". То есть, неудачливый юнит наносит только половинный урон. Любопытна анимация неудачи - над юнитом раскрывается грозовое облако, издавая соответствующие звуки. Как видно, всё было подготовлено, для того чтобы ввести данный показатель в игру, но на финальном этапе от него решено было о
Оглавление

Даже несмотря на то, что в самых первых Героях Меча и Магии было меньше замков, чем в последующих частях, и меньше механик, это не отрицает обилия вырезанных элементов. Ведь когда творишь шедевр, кое-что придётся отрезать. Их не так много, но я бы хотел поднять из утиля отменённые механики игры Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest, а так же рассмотреть несколько не дошедших до финала изображений.

Неудача

-2

Помимо отрицательной морали, в игру хотели добавить отрицательную удачу в трёх итерациях: "Плохая", "Ужасная" и "Проклят". Что она делает? Да то же, что неудача в HotA, если судить из описания разработчиков: "Bad luck sometimes falls on your armies in combat, causing their attacks to only do half damage". То есть, неудачливый юнит наносит только половинный урон. Любопытна анимация неудачи - над юнитом раскрывается грозовое облако, издавая соответствующие звуки. Как видно, всё было подготовлено, для того чтобы ввести данный показатель в игру, но на финальном этапе от него решено было отказаться. В итоге, эффект неудачи, среди официальных игр, появился лишь в Heroes of Might and Magic IV, где увеличивал входящий урон. А в классических героях, его наконец добавили в HotA, в том виде, каким его видели разработчики первой части.

(P.S. Дополнение от читателя Владислава С.: "В HoMM 2 тоже была отрицательная удача. Правда, получить ее можно было в исключительных случаях, так как фактор, понижающий удачу, там был всего один — попытка ограбить пирамиду, уже разграбленную кем-то ранее, и действовал только в ближайшем бою.")

-3

Артефакт под названием "Символ неудачи" как раз и должен был уменьшать характеристику о которой мы говорим, но в итоге, его переключили на уменьшение морали.

Боевая трусость

Уникальная штука для геройской серии, которая, насколько я знаю, до сих пор не нашла отражение ни в одной игре (геройской серии). Как известно: "Трус не играет в хоккей", а ещё не бегает с поля боя. Герой, который сбежал или сдался на милость врагу, заплатив денежки, накапливал показатель боевой трусости, понижающий мораль армии данного героя. Воины трусливого рыцаря не будут рваться в бой и обладать высоким боевым духом. И чем чаще доблестный полководец показывал свой зад врагу, тем выше накапливался процент боевой трусости. Неизвестно, можно ли было данный процент уменьшить (с помощью побед), и, какой негативный эффект получали бы воины при максимальном показатели боевой трусости. Почему от данной механики отказались, очевидно: при сражении с компьютером, save/load помогал вам избегать нежелательных драк и не попадаться в поле зрения врага, а при противостоянии живому сопернику, данный показатель слишком сильно портил бы жизнь игроку, тем более, что в некоторых моментах стратегическое отступление с ударом молнии в лицо на прощание, является фишкой игры. Как тут не отступать?

Ручная катапульта

-4

В первоначальной версии, на поле боя присутствовала иконка катапульты, позволяющая жахать камнем при нажатии. Вернее так: вы обязаны были нажимать на иконку, чтобы катапульта жахала. Понимаете, да, какая тренировка для пальца игрока, каждый раз вручную заставлять катапульту метать камень? Тем более, мы не могли выбрать направление выстрела, ведь навыка "Баллистика", да и вторичных навыков в принципе тогда в игре не было. К счастью, в финальной версии разработчики оптимизировали данный процесс.

В осаде

Как мы знаем, у героя всего четыре характеристики: Атака, Защита, Сила магии и Знания. Но, на этапе разработки характеристик было пять, вместе с "Siege Skill", навыком осады. Мы не можем "пощупать" навык в действии, потому что на релизе его нещадно вырезали, но можем додумать, ссылаясь на Героев Меча и Магии III: чем выше была бы характеристика Siege Skill, тем мощнее била катапульта по городским стенам, а может быть позволила бы герою стрелять два раза или указывать направление удара. На редкость бесполезная характеристика, так как неясно, зачем её раскачивать, ведь у городских стен нет показателя здоровья (по крайней мере, визуализированного) или защиты, и полезной она бы оказалась только при осаде. Её место - во вторичных навыках и только там.

Полководец на поле боя

-6

Во время осады, герои (как атакующий, так и обороняющийся) должны были присутствовать на поле боя, восседая на своих конях. Как часовые они стояли ровно, наблюдая за паникующими отрядами, чтобы понимать, кому рубить голову после сражения. Ну а отряды, под страхом суровой кары, лезут в безнадёжные атаки. В финальной версии полководцев упрятали в палатки, где один лишь Свет ведает, чем они там занимаются. С другой стороны - так и безопаснее, и в тишине можно отдавать свои приказы генералам и развлекаться с феей пока эльфы не видят. Но зачем обороняющегося героя тоже убрали в палатку? Его армия не стоит в чистом поле - он в своём (или захваченном) замке, и наверняка выбрал бы штаб в каком-нибудь домике, или укромном подземелье.

Замок Чернокнижника

В первоначальном варианте замок выглядел менее детально и более сумбурно. Стоит присмотреться к ветвящемуся лабиринту минотавров, чтобы понять, что в итоге авторы хорошо поработали с экраном города. Грифон на заднем фоне еле заметен (какая-то тень), зато гидру изначально поселили не в болотах, а в пещере. Количество кентавров у подножия горы уменьшилось с трёх, до двух. Вход в пещеру горгулий выглядел как вход в Геенну Огненную - проём горит ярко-красным светом, будто языки пламени вырываются наружу, а может это просто красная дверь.

P.S. Любители геройской серии найдут много интересного в моей подборке по Героям Меча и Магии 2 и подборке по Героям Меча и Магии 4 (разбор фракций и всё об игре)