Как создать настольную игру. Руководство от «Кобольд Пресс» / Майк Селинкер. Москва: ООО «Студия «Пандора Бокс», 2022. – 160 с.
… В серии своих книг, написанных в начале XX века, антрополог-любитель Стюарт Кулин пишет о том, что в истории человечества, практически в каждой культуре, существовали свои игры. Если разобраться, то можно понять, что всегда и почти у всех существовали игры на опережение (либо гонки, либо игры с подсчётом очков). В этих играх нужно кидать кубик (тянуть вслепую карты, или иной похожий принцип), чтобы определить число, а затем двигать фишку по счётчику на полученное число. В такой игре побеждал тот, кто первым доходил до конца счётчика. Такой тип игры полностью зависит от везения, что, казалось бы, делает весь игровой процесс бессмысленным: ведь каждый может кинуть кубик по одному разу, а победит тот, у кого выпадет больший результат. Зачем тогда вообще играть дальше?
Часть ответа на это вопрос даёт в своих работах бихевиорист Б.Ф. Скиннер. Он обнаружил, что крысы, которых бессистемно награждали едой за нажатие на рычаг, целыми днями сидели и давили на этот рычаг, надеясь на угощение. Но если такое же угощение появлялось через фиксированные промежутки времени (например, на каждое третье нажатие на рычаг), крыса нажимала на него необходимое количество раз, брала еду и уходила. Все животные, включая человека, генетически запрограммированы испытывать радость, получая бессистемное вознаграждение. Другая часть ответа на вопрос проста: удача уравнивает шансы в игре. В такой игре у всех есть равные шансы на победу, то есть в такой игре может победить и тот, кто почти не играет в игры. И если он победит, то скорее всего, захочет сыграть еще. И еще!
… Ограничение сложности не означает, что, как только игроки отлично освоят игру, они престанут в неё играть. Есть много способов сохранить интерес игроков, мастерски освоивших игру. Деление правил на два/три уровня сложности – один из таких способов, который разнообразит игру. Добавьте в игру возможность усложнения, и даже те, кто играл в неё тысячу раз, продолжат играть, найдя для себя что-то новое. Вот несколько идей, позволяющих менять игру, без расширений:
1. Разные кубики.
2. Необязательные карты, которые можно включить в игру по желанию. Эти карты можно сделать какого-нибудь определённого цвета, чтобы их можно было легко добавлять и исключать.
3. Новая механика. Необязательная, но дающая возможность изменить что-то в игре.
4. Дополнительные способы подсчёта очков. Скажем, другой предел, которого можно достигнуть, чтобы победить. Его можно не использовать, пока игроки не освоят основные правила игры.
… Везение –это необязательно вопрос удачи или неудачи в игре. Это просто что-нибудь неконтролируемое. Развилка на дороге, случайный выбор, бросок кубика, сыгранная вслепую карта или действия других игроков.
Стратегия – это создание плана или принятие решений по ходу игры в условиях нехватки информации.
Навык – это потенциальная способность к игре на базе знаний, полученных вне игры. А именно – умение делать правильный выбор в чётко заданных ситуациях.
Как привило, в играх присутствуют сразу три этих элемента. И, что не так очевидно, каждый раз соотношение везения, стратегии и навыка в игре меняется в зависимости от того, кто в неё играет.
… Пока у игрока остаётся надежда на победу, ему интересно играть. Как можно лишить игрока этой надежды и чего следует избегать, чтобы игрок до конца не терял надежду на то, что шансы на победу у него еще есть.
№1: Игрок не должен вылетать до конца игры.
Самый проверенный способ показать, что у игрока нет шансов – исключить его из игры, пока она продолжается.
№2: Серые кардиналы – это не то, что нравится игрокам.
«Серый кардинал» - это игрок, вынужденный выбирать, кому помочь победить, при этом себя он выбрать не может. «Серые кардиналы» бывают трёх типов, в зависимости от роли, которую они играют.
№2а: Не создавайте серых кардиналов, выбирающих, кто победит.
Предположим, что есть игрок – серый кардинал, который по какой-то причине выбирает игрока, которому обеспечивает победу. Понравится ли такая победа выигравшему игроку? Получается, что все усилия, которые он приложил во время игры, не стоили ничего, а от решения, принятого серым кардиналом наобум, зависело всё. Практически, с таким успехом можно было просто тянуть карты, пока кто-нибудь не вытянул бы пикового туза. Это заняло бы меньше времени, чем играть в какую-то дурацкую игру, а результат остался бы настолько же непредсказуемым.
№2б: Не поощряйте серых кардиналов, отдающих победу другим.
В игре надо устроить всё так, чтобы даже если какой-то из игроков безнадёжно проигрывал, ему было бы интереснее продолжать играть, а не бросить игру.
№2в: Старайтесь не позволять серым кардиналам отбирать у кого-то победу.
Серый кардинал может лишить победы одного из игроков.
№3: Не награждайте за лидерство.
Первая машина, заехавшая на пит-стоп, не должна останавливаться ближе всех к выезду с пит-стопа; игрок с наибольшим количеством очков в конце круга не должен первым брать карты в следующем раунде. Иначе возникнет эффект снежного кома. Если в игре тот, кто первым начнёт лидировать, будет контролировать большую часть ресурсов, остальные будут сдаваться, как только кто-нибудь выбьется в лидеры.
№4: Постепенно сбавляйте скорость.
Чем ближе игрок к победе, тем тяжелее ему должны даваться последние шаги. Намеренное замедление влияет на всех, а сильнее всего на тех, кто ближе в финишу.
Намеренное замедление прежде всего создаёт иллюзию, что победить вполне реально. Где-то под конец партии кажется, что они ближе к лидеру, чем это есть на самом деле. Как раз это и подстёгивает их стремление к победе, и укрепляет веру в то, что она достижима.
№5: Степень влияния одних игроков на других должна колебаться между «нулём» и «бесконечностью».
Если в игре нет взаимодействия между игроками – это групповой солитер, но если переборщить с возможностью игроков влиять друг на друга, лидирующий игрок сразу окажется под ударом соперников. Плохо, когда те, кто тестирует игру, играют «прилично», не пытаясь одолеть лидера любыми способами и совместными усилиями.
№6: Не заставляйте игроков возвращаться.
Вполне нормально дать игрокам возможность покупать что-то за победные очки. Но движение по счётчику назад, потеря денег или вычитание очков расстраивает сильнее, чем успех оппонентов, хотя технически итог будет один. Представьте игру про гонку к Южному Полюсу. Такое событие, как «Снежная буря: игроки без защитных очков отъезжают на шесть шагов назад», расстроит больше, чем «Снежная буря: игроки без защитных очков пропускают два своих хода». Потому что такова людская натура.
… можно сделать и такой вывод: «Играть неинтересно, если игрок до последнего верит в то, что у него нет ни единого шанса проиграть в игре». Играть без возможности поражения едва ли интереснее, чем играть без шанса на победу. В любом случае, основа этого принципа – неуверенность в том, кому достанется венец победителя, как только будут сложены вместе все победные очки. Это должно остаться сюрпризом для игроков.
… подобные уточнения напомнили мне правила Джеймса, написанные для игры «Понтифьюз» (Pontifuse), которые начинались так:
Для начала надо создать игровое поле следующим образом: из любой точки верхней левой (северо-западной) части листа бумаги отмерьте один дюйм на восток и начертите трёхдюймовую линию, которая будет идти три дюйма на юг. Продублируйте эту линию на один дюйм дальше в сторону востока. Эти линии называются «линиями Версаля». Затем от завершающей точки второй линии Версаля отмерьте 1,41 дюйма на северо-восток и создайте трёхдюймовую линию, идущую на запад. Продублируйте эту линию на дюйм севернее. Эти линии будут называться «линиями Содружества».
Но видите ли, друзья, дело в том, что Джеймс шутил, потому что «Понтифьюз» - это «альтернативный свод правил» для игры в крестики-нолики.