Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
4pda.to

Убийцы индустрии. Бывший разработчик GTA раскритиковал патчи первого дня

Последние годы патчи первого дня незаметно стали стандартом индустрии: физические и цифровые копии приходится обновлять на десятки гигабайт, чтобы поиграть на релизе. Один из разработчиков GTA считает, что такая практика убивает видеоигры. Колин Андерсон, работавший над саундтреком двух первых частей GTA, раскритиковал тренд на патчи первого дня. Он считает, что возможность исправить баги уже на релизе сильно испортила как подход к разработке, так и опыт самих геймеров. Андерсон отметил, что студии расслабились, зная, что можно пропатчить тайтл уже после релиза: во времена, когда такое было невозможно, к этому подходили ответственнее. Как разработчику, мне не хватает той дисциплины, когда игру нельзя было пофиксить после выпуска. Сегодняшний подход с патчами «в первый же день» только поощряет плохую разработку и управление, а для игроков это вообще худший опыт. Это началось с музыки — «Пофиксим в миксе», затем в фильмах — «Пофиксим в постпродакшене», теперь в играх — «Пофиксим с патчем
   Убийцы индустрии. Бывший разработчик GTA раскритиковал патчи первого дня
Убийцы индустрии. Бывший разработчик GTA раскритиковал патчи первого дня

Последние годы патчи первого дня незаметно стали стандартом индустрии: физические и цифровые копии приходится обновлять на десятки гигабайт, чтобы поиграть на релизе. Один из разработчиков GTA считает, что такая практика убивает видеоигры.

-2

Колин Андерсон, работавший над саундтреком двух первых частей GTA, раскритиковал тренд на патчи первого дня. Он считает, что возможность исправить баги уже на релизе сильно испортила как подход к разработке, так и опыт самих геймеров. Андерсон отметил, что студии расслабились, зная, что можно пропатчить тайтл уже после релиза: во времена, когда такое было невозможно, к этому подходили ответственнее.

Как разработчику, мне не хватает той дисциплины, когда игру нельзя было пофиксить после выпуска. Сегодняшний подход с патчами «в первый же день» только поощряет плохую разработку и управление, а для игроков это вообще худший опыт. Это началось с музыки — «Пофиксим в миксе», затем в фильмах — «Пофиксим в постпродакшене», теперь в играх — «Пофиксим с патчем».

Андерсон также высказался о временах без метрик и оценок. Несмотря на плюсы без погони за оценками, разработчик отмечает, что получать фидбэк от игроков было сложнее, как и определять, что именно понравилось аудитории.

Помню, как это было в разработке игр раньше. С творческой точки зрения, это могло быть круто, потому что безо всяких данных разработчики чаще следовали своему чутью. Но были и минусы: обычно побеждали самые громкие голоса в команде, так что не всегда лучшие идеи выигрывали. А отсутствие данных означало почти полное отсутствие обратной связи от игроков, кроме количества проданных копий и пары обзоров в журналах. Так что мы толком не знали, что именно людям нравилось в наших играх. Тут, как говорится, свои плюсы и минусы: не то чтобы лучше или хуже, просто совсем другой подход.

Андерсон отметил, что за свою карьеру попробовал разные форматы подхода к разработке. Он также считает, что первых частей GTA могло вовсе не быть, если бы Rockstar Games измеряла вовлечённость аудитории и ARPU.

Grand Theft Auto
4711 интересуются