Лукавый заголовок для очень субъективных статей. Дело в том, что пока я делаю «Тот самый WoW» и играю на 3-5 серверах ежедневно, я стал замечать общие проблемы, которые кочуют от одной пиратки к другой.
На фоне того, что на сервере Turtle готовят перезапуск классики, только на движке Unreal, я задался вопросом: почему бы не улучшить известную игру и не сделать её удобнее вместе с этим переносом?
Потому что очень много кривых и не работающих механик, рваных сюжетных линий и в целых сегментов игры, которые оторваны друг от друга.
WoW большая игра, которая делалась руками энтузиастов. Она выросла в нечто большее, задала стандарт для целого жанра и многими считается одной из важнейших ММО в истории индустрии.
Так это или нет, будут разбираться историки. Сейчас, мне важнее сказать следующее: WoW плохая игра, глядя из 2024 года, но я знаю как это исправить. Blizzard, позвони мне.
Первая локация
Это что-то с чем-то. При разработке, учитывая мощности движка и доступных в начале 2000-х систем, у Blizzard был лимит: 4 текстуры окружения на локацию. Да, это не элегантное художественное решение, а особенности работы с ограниченными ресурсами.
Поэтому Дуротан выглядит как выжигающая глаза красная пустыня.
Что можно улучшить?
Как в любой зоне — добавить шорткатов, срезов, кривых дорожек для упрощенного возвращения от мобов к квестодателям. Оптимизация движения на такие расстояния, особенно без маунта, упирается рано или поздно в ошибку планирования. Путешествие по Дуротару сейчас: это унылые побегушки по однотипным холмам, иногда скорпион кусает за пятки.
Это вещь привычная, в плане, весь World of Warcraft в целом про беготню по холмам с разными членистоногими. Проблема в том, что неразнообразное окружение ведёт к тому, что играть в Дуротаре становится невообразимо скучно. Добавьте к этому фрустрацию от падения в рандомную расселину и смерть от 7 злобных ящериц — получите первые 15 часов любого орка или тролля.
Поэтому расселины эти нужно убрать полностью! Либо добавить удобный элемент бэктрэкинга, возвращения из этих расселин, которые не предполагает получасовой резни с теми же ящерицами.
Также, у нас есть сегмент с гарпиями, которых разработчики не научили летать. Эта проблема потом решилась, но не так как надо. В Ванилле, гарпии в Дуротаре располагались на двух уровнях: одни внизу, другие наверху у гнёзд.
Проблема была в том, что верхние, так как летать не умели, редко спускались вниз, чтобы удовлетворить квестовые потребности персонажа. Сейчас они просто все тусят внизу и просто мешают пройти.
Квесты на островах Эха и за крепостью Тирагард требуют большого вложения с точки зрения времени. Сами квесты не очень сложные, но требуют постоянно преодолевать расстояния в воде, а скорость плавания, без шаманских или друидских бафов — максимально скучное занятие
Суммируем
- Разнообразить палитру — добавить ещё минимум четыре текстуры-оттенка.
- Добавить путей сообщения, которые не похожи на вечные соревнования в терпении с местными мобами.
- Добавить вендора или локацию для отдыха на Островах Эха.
- Починить гарпий перед Оргриммаром или убрать их совсем.
- Добавить полётного мастера в Колючий Холм.
- Вся зона между Колючим Холмом и Оргриммаром требует переработки доступных для перемещения зон не по расселинам, ущельям и пещерам, которые не соединяются между собой.
Почему так произошло?
Почему World of Warcraft вообще такой душный, долгий и фрустрирующий? Потому что тогда был другой эталон в мире ММО. Эверквест, Рунскейп — это игры, которые полагаются на 99% на социальное взаимодействие и фарм. Игроки тогда собирались вместе ради общих целей, играть одному было практически нереально.
WoW задумывался таким же. До сих пор почти во всех зонах, особенно до реворка в Катаклизме, можно найти карманы с мобами, которые не задействованы вообще ни в одном квесте. Они нужны были как раз для фарма, чтобы игроки добирали опыт, может быть лут на рподажу, перед тем как двигаться к следующей зоне.
Но проблема в том, что если игроков в 2004 это в целом устраивало, в 2024, чтобы играть в классику нужно быть либо легким ретроградом, либо извращенцем. Про себя я привык думать, что я ретроград. И люблю вот это долгое.
В Катаклизме же поправили!
В Катаклизме не исправили несколько сюжетных косяков. По дефолту, со времён третьего варкрафта и до первого уровня любого персонажа, прошло от 4 до 6 лет. Долина Испытаний в Дуротаре со всеми квестами говорит игрокам, что они наконец-то достигли совершеннолетия и теперь должны стать достойными рекрутами для Орды.
И тут варианта два: либо Тралл таскал с собой кучу оркских детей всё это время, либо орки рано взрослеют и за эти года решили восполнить популяцию до Дреннорских значений.
Зачем устраивать, по сути, новый концентрационно-тренировочный лагерь, когда 80% Орды в них отсидело до событий Warcraft 3 тоже непонятно. Любят, видимо, такое.
С Троллями в Гневе Короля-Лича произошел интересный пре-патч квест и они наконец собрали высокоуровневых бойцов, чтобы отбить Острова Эха у сепаратистов-культистов 10-го уровня. Их начальная ветка в Катаклизме просто немного странная, но я просто рад, что их наконец отделили от орков и дали собственную нуб-зону на полчаса, в которую потом никогда не вернёшься.